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Kritik

«Left 4 Dead» trifft auf «Snowrunner»: «John Carpenter’s Toxic Commando» im Test

Was ist besser als mit Freunden Zombiehorden niedermähen? Wenn du dabei in einem gepanzerten Fahrzeug mit Flammenwerfer sitzt. «John Carpenter’s Toxic Commando» mixt Koop-Shooter mit Roadtrips durch den Schlamm.

Schon beim ersten Trailer war klar: Dieses Spiel ist wie geschaffen für meine Freunde und mich. Achtziger-Jahre-Horror-Setting, kooperative Baller-Action und Fahrzeuge, die sich durch den Schlamm pflügen. «John Carpenter’s Toxic Commando» schickt vier grossmäulige Actionhelden in ein Zombie-verseuchtes Sperrgebiet, um dem «Sludge God» den Garaus zu machen.

Die Inspiration durch Valves und Turtle Rocks Kultserie «Left 4 Dead» ist offensichtlich. «Toxic Commando» liefert allerdings einige frische (und schlammige) Ansätze.

Pflüg dir deinen eigenen Weg

Eins vorneweg: Der Name von Horror-Regisseur-Legende John Carpenter prangt zwar im Titel, doch im Spiel ist er nur bedingt spürbar. Er war im kreativen Prozess dabei, aber als grosser Fan seiner Filme merke ich seine Handschrift am ehesten in den kurzen, herrlich trashigen Zwischensequenzen. Dort erfahre ich, dass sich die vier Söldnerinnen und Söldner mit einem zwielichtigen CEO und Forscher namens Leon Dorsey zusammentun, um gemeinsam ein höllisches Monster zu vernichten.

Das Monster wurde geweckt, als Dorseys Tech-Unternehmen zu tief in der Erde gebuddelt hat. Tausende Menschen wurden darauf in Zombies verwandelt und das Gebiet mit einer gigantischen Mauer abgeriegelt. Unsere Söldnertruppe findet auf der Suche nach dem schnellen Geld trotzdem einen Weg hinein, nur um am Ende ebenfalls infiziert zu werden. Geboren ist das Toxic Commando. Für das gibt es nur ein Gegenmittel: den Monstergott vernichten.

So weit, so bescheuert. Aber genau das erwarte ich von einem Spiel mit diesem Titel. In neun Missionen, deren Reihenfolge abgesehen von den ersten und letzten beiden frei wählbar ist, ballere ich mich durch verschiedene Abschnitte des Sperrgebiets. Mal besorge ich Monster-DNA, mal beschaffe ich mir Zugang zu einer Waffenfabrik, ein andermal muss ich ein EMP-Gerät entschlüsseln. Im Grunde läuft das immer gleich ab: Ich klappere markierte Orte auf der Karte ab, um etwas zu aktivieren oder mitzunehmen.

Gelegentlich muss mit einem Minispiel etwas repariert werden.
Gelegentlich muss mit einem Minispiel etwas repariert werden.

Während mich «Left 4 Dead» in relativ geradlinige Bahnen von A nach B schickt, kann ich die Level in «Toxic Commando» frei erkunden. Und das lohnt sich. Einerseits leveln meine Waffen nur, wenn ich Gegner töte. Erst dann kann ich Verbesserungen wie Zielaufsätze, grössere Magazine und längere Läufe installieren. Dafür benötige ich wiederum Sludgit. Das ist ein geheimnisvoller Kristall, der überall in der Zone wächst und in Esoteriker-Kreisen garantiert Rekordpreise erzielen würde.

Für kosmetische Dinge wie Waffen- und Charakterskins brauche ich Residuum. Auch das finde ich in den Leveln verstreut. Dann gibt es noch eine dritte Währung namens Mortit. Die bekomme ich nur, wenn ich Missionen auf «Schwer» oder «Sehr schwer» spiele. Damit schalte ich weitere optische Items frei. Die kümmerlichen Schmuckstücke bieten allerdings kaum Anreize. Auch die gerade mal sechs Skins pro Charakter sind eintönig.

Bei den Waffen ist die Skinauswahl solide. Die Outfits der Charakteren sehen aus, als hätte jemand den Wühltisch in Otto's Warenposten geplündert.
Bei den Waffen ist die Skinauswahl solide. Die Outfits der Charakteren sehen aus, als hätte jemand den Wühltisch in Otto's Warenposten geplündert.

Erst bumm bumm, dann brumm brumm

Ich investiere meine Sludgit lieber in neue Fahrzeuglackierungen. Richtig gehört: In «Toxic Commando» gibt es Fahrzeuge – und zwar einige.

In jeder Mission stehen meist zwei bis drei Stück herum. Vom einfachen Personenwagen über Pickup-Trucks mit Flammenwerfer bis zum gepanzerten Militärjeep mit Geschützturm – der Fuhrpark kann sich sehen lassen. Die meisten Fahrzeuge verfügen über eine Seilwinde. Damit kann ich verschlossene Türen aufreissen oder mich durch unwegsames Gelände ziehen.

Das klingt nicht zufällig nach dem Fahrzeugsimulator «Snowrunner». Beide Spiele stammen von Saber Interactive. Die Schlammphysik ist für Fans unverkennbar. Auch wenn sie hier deutlich nachgiebiger ist. Selbst die popelige Limousine fährt durch tiefste Gruben, wenn auch etwas langsamer. Das ist meist dann ein Problem, wenn sich blinde Passagiere an meine Stossstange heften.

Ich würde euch gerne mitnehmen, aber meine AK-47 belegt schon den Beifahrersitz.
Ich würde euch gerne mitnehmen, aber meine AK-47 belegt schon den Beifahrersitz.

Jedes Fahrzeug hat seine eigene Spezialfähigkeit. Die Ambulanz heilt die Insassen, der Truck legt Minen und das Militärfahrzeug sendet tödliche Pulswellen aus. Weil die Funktion beim Spielen mit Maus und Tastatur mit der Shift-Taste ausgelöst wird und ich darauf getrimmt bin, damit den Turbo zu aktivieren, löse ich die Funktionen ständig aus Versehen aus.

Besonders blöd ist das beim Polizeiauto. Zack, schon startet der Selbstzerstörungs-Countdown. Und weil Murphy's Law auch in der Zombie-Apokalypse gilt, passiert das natürlich zehn Sekunden, nachdem ich die Karre mühevoll repariert und vollgetankt habe. «Raus, raus, raus», schreie ich, während ich in den Schlamm hechte. «Du bist so ein Kasper», höre ich meine Freunde im Chat lachen.

Die Zombies sind sehr anhänglich.
Die Zombies sind sehr anhänglich.

Unfreiwillig komische Momente sind die besten im Spiel. Ein anderes Mal will ich einen Benzinkanister auf der Ladefläche verstauen und zünde ihn stattdessen an. Danach brennt nicht nur unser fahrbarer Untersatz lichterloh, auch vier menschliche Fackeln versuchen, sich kreischend im Schlamm zu löschen. Ob sich die beiden Fälle direkt nacheinander ereignet haben, darüber gibt es leider keine verlässlichen Aufzeichnungen.

Falls du mit zwei Fahrzeugen unterwegs bist: Lass nur vernünftige Personen ans Steuer. Die Freigeister in meinem Freundeskreis missbrauchen die Winde sonst als Fangseil.

Mehrere Fahrzeuge sind nicht unbedingt besser, aber lustiger.
Mehrere Fahrzeuge sind nicht unbedingt besser, aber lustiger.

Zombies im eigenen Team

«John Carpenter’s Toxic Commando» ist nicht für Solospieler gedacht. Zocke ich alleine, übernimmt der Computer die Rollen meiner Kameraden. Damit geht der Grossteil der Stimmung flöten. Nicht nur das – die NPCs sind fast so bescheuert wie ihre flachen Sprüche, die sie am Laufmeter vom Stapel lassen.

In einer Mission bringe ich eine Batterie von einer Tankstelle zu einer 100 Meter entfernten Garage. Weil das Gebiet verstrahlt ist, trage ich gleichzeitig ein Anti-Sludge-Gerät mit mir herum. Das kreiert eine schützende Kuppel um uns herum. Weil meine NPC-Kameraden aber zur Sorte Mensch gehören, die beim Feuerwehreinsatz lieber Marshmallows brät, muss ich beide Jobs übernehmen. Abwechselnd werfe ich die Batterie und das Anti-Sludge-Gerät vor mich, als würde ich für die Kugelwerfer-Olympiade trainieren.

Immerhin setzen die KI-Kameraden regelmässig ihre Spezialfähigkeit, wie hier das Heilen, ein.
Immerhin setzen die KI-Kameraden regelmässig ihre Spezialfähigkeit, wie hier das Heilen, ein.

Bereits ab der mittleren Schwierigkeitsstufe ist zudem ein Minimum an Koordination erforderlich. Das gilt besonders für die Abwehrschlachten, mit denen jede Mission endet. Dann bringe ich mich in Stellung, aktiviere Geschütztürme, elektrische Zäune und Minenwerfer und wappne mich gegen die Zombie-Horden. Dafür benötige ich Ersatzteile. Davon gibt es pro Mission höchstens eine Handvoll. Ich kann damit auch Kisten mit Spezialwaffen öffnen. Die finde ich aber auch sonst, wenn ich die Augen offenhalte. Die Spezialwaffen haben begrenzt Munition und sollten gezielt eingesetzt werden. Ich muss mich immer sehr zusammenreissen, um beim Granatwerfer, Maschinengewehr oder der Railgun nicht sofort den Abzugsfinger durchzuziehen. Zu schön tapeziere ich damit die Strassen mit Zombiekörperteilen.

Auch das Standard-Waffenarsenal überzeugt. Von Shotguns, über Sturmgewehre bis hin zu Nahkampfwaffen wie Katanas gibt es alles, was das Herz begehrt. Die Waffen besitzen ordentlich Umpf und mähen normale Zombies mit einem gezielten Schuss um. Genau, so muss das sein.

Spezialwaffen wie der Granatwerfer haben limitierte Munition.
Spezialwaffen wie der Granatwerfer haben limitierte Munition.

Blasse Monster

Die vier spielbaren Charaktere sind wandelnde Kostümständer und unterscheiden sich nur visuell. Stattdessen gibt es vier Klassen, die ich frei wählen kann. Es gibt den Strike, dessen Spezialangriff eine Art Blitzbombe ist; der Sanitäter kreiert eine heilende Kuppel, der Verteidiger eine, die Schaden reduziert, und der Ingenieur besitzt eine fliegende Drohne, die Gegner angreift. Im Skill-Tree verbessere ich die jeweiligen Spezialfähigkeiten. Allzu viel Individualität bieten die Upgrades nicht, aber sie motivieren mich, in Missionen die Extrameile zu gehen, um zusätzlich Erfahrungspunkte zu sammeln.

Der Skil-Tree bietet nicht sonderlich viel Raum zum Experimentieren.
Der Skil-Tree bietet nicht sonderlich viel Raum zum Experimentieren.

Das Rollenspiel-Element ist etwas, das mir in «Left 4 Dead» immer gefehlt hat. Dafür sind dort die Spezialzombies einzigartiger. «Toxic Commando» hat zwar mehr davon, sie erzeugen aber nicht den gleichen Nervenkitzel wie ein Tank, Jockey, Witch und Co. Die meisten sind fast 1:1-Kopien aus Valves Game. Der Goon stürmt auf dich zu und verschleppt dich, der Snare hält dich oder dein Fahrzeug fest und der Slob ist der Tank, der viel einsteckt und austeilt. Abgesehen von letzterem sind sie meist in Sekunden ausgeschaltet.

Witziger sind die Nuker. Das sind Zombies mit leuchtenden Kugeln auf dem Rücken – quasi wandelnde rote Fässer. Und was macht man in Spielen mit roten Fässern? Richtig. Man schiesst drauf. Nichts in «Toxic Commando» ist befriedigender, als mitten in einem Zombie-Schwarm einen Nuker abzuballern und zuzuschauen, wie Zombiefetzen in alle Richtungen fliegen.

«Das passiert, wenn du dein Gemüse nicht aufisst, Fritzchen. Dann werden Pflanzen zu Monstern und schiessen Laser auf dich ab.»
«Das passiert, wenn du dein Gemüse nicht aufisst, Fritzchen. Dann werden Pflanzen zu Monstern und schiessen Laser auf dich ab.»

Stehe ich mal wieder zu nahe einem solchen Feuerwerk oder lasse mich von Untoten überrumpeln, helfen meine Kameraden mir wieder auf. Kommt diese Aktion zu spät, können sie mich zweimal pro Mission in einer Art Kokon wiederbeleben. Zusätzlich gibt es blaue Samen zu finden, mit denen ich mich selbst einmalig von den Toten auferstehen lassen kann. Habe ich auch das aufgebraucht, muss ich die Mission von vorn beginnen und verliere den grössten Teil meiner gesammelten Ressourcen.

Abwechslungsreiches Leveldesign, aber nur bedingter Widerspielwert

Die neun Level sind stimmungsvoll designt. Sie erinnern an die dystopische Gefängnisinsel von «Escape from New York» oder die vermeintlich idyllische Küstenstadt in «The Fog». Beides sind bekannte Carpenter-Werke aus den frühen 80ern. Abgestürzte Helikopter, verlassene Militärbasen, gestrandete Schiffswracks – und alles ist umgeben von einer meterdicken Schlamm-Schicht. Carpenter hat sogar einen eigenen Track beigesteuert, den er zusammen mit seinem Sohn produziert hat.

Die Umgebung ist stimmungsvoll gestaltet.
Die Umgebung ist stimmungsvoll gestaltet.

Trotz offener Spielwelt sind die Missionen weniger abwechslungsreich als in «Left 4 Dead» – um ein weiteres Mal den Genrebegründer als Vergleich heranzuziehen. Dort gibt es den «Director». Eine KI, welche das Tempo und die Schwierigkeit dynamisch anpasst. Abgesehen von wechselnden Startpunkten und dass ich entscheide, welche Orte ich in welcher Reihenfolge ansteuere, spielt sich eine Mission auch beim wiederholten Mal fast gleich. Immerhin sorgen menschliche Mitspielerinnen und Mitspieler für eine gewisse Unvorhersehbarkeit.

«John Carpenter’s Toxic Commando» ist ab dem 12. März verfügbar für PC, PS5 und Xbox Series X/S. Ich habe die PC-Version getestet, die mir Saber Interactive zur Verfügung gestellt hat.

Fazit

Ein Monsterspass, aber nur mit Freunden

Viel Geballer, dumme Sprüche und wenig Hirnakrobatik: Wenn dir das zusagt, könnte dir «John Carpenter’s Toxic Commando» gefallen. Das Koop-Zombiegame erweitert die «Left 4 Dead»-Formel mit Fahrzeugen und der befriedigenden Schlammphysik aus «Snowrunner». Die offenen Level laden zum Erkunden ein und die Missionen bieten genug Abwechslung – obwohl sie jedes Mal mit einer Zombie-Welle enden, die grösser ist als dein Pile of Shame.

Die Waffen knallen angenehm, visuell ist die Zombiewelt stimmungsvoll eingefangen und die Monstervariation stimmt auch. Bei der Mechanik reicht die Gruseltruppe aber nicht an die aus «Left 4 Dead» heran. Auch bei der Langzeitmotivation muss sich «John Carpenter’s Toxic Commando» von der angestaubten, aber immer noch legitimen Genre-Referenz geschlagen geben. Trotz eher linearer Level spielt sich Valves Koop-Shooter dank cleverer KI jedes Mal anders.

Bei einem Preisschild von knapp 40 CHF/Euro bietet «John Carpenter’s Toxic Commando» dennoch ordentlich Spiel fürs Geld. Allerdings nur, wenn du mit Freundinnen und Freunden zockst. Alleine fühlt sich das Spiel schnell eintönig an, weil dein Team genauso hirnlos ist wie die Zombies, die du unter deinen Reifen zermalmst.

Pro

  • stimmungsvolle Welt
  • befriedigendes Mordwerkzeug
  • Fahrzeuge sorgen für Abwechslung und Chaos
  • wird mit jedem zusätzlichen Mitspieler spassiger

Contra

  • alleine schnell langweilig
  • beschränkte Langzeitmotivation
Focus Home Interactive Toxic Commando for PS5 (PS5)
Game
−19%
Neu
EUR64,90 statt EUR79,90

Focus Home Interactive Toxic Commando for PS5

PS5

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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