

Schöner gefährlicher fremder Planet: «Saros» im Test
«Saros» bringt der Playstation 5 endlich wieder einen exklusiven Action-Titel. Das Weltraumabenteuer auf einem fremden Planeten ist wunderschön und verdammt gut. Es braucht zu Beginn aber etwas Durchhaltewillen.
Etwas ist faul auf dem Planeten Carcosa. Vollstrecker Arjun Devraj ist gefangen in einer Zeitschleife, er erlebt den gleichen Tag immer und immer wieder. Arjun ist Teil der Mission Echelon IV, die erfahren will, was mit den drei vorherigen Missionen auf Carcosa passiert ist. Weil von den drei Raumschiffen jede Spur fehlt, erachtet die Betreiberfirma Soltari es als gute Idee, noch eine vierte Mission ins Verderben zu schicken. Denn auf Carcosa gibt es Lucenit, ein Rohstoff, der die Energieprobleme der Erde auf einen Schlag lösen soll.
Aber auch Arjun handelt nicht nur aus spätkapitalistischer Überzeugung. Seine Frau Nitya war Teil der ersten Mission. Er will wissen, ob sie noch lebt und was mit ihr passiert ist. Also ziehe ich als Arjun los und ballere mich durch diesen unwirtlichen Planeten voller Aliens, die mir an die Wäsche wollen. Ich sterbe. Immer und immer wieder. Und erwache sogleich in der Basis, um es erneut zu versuchen. «Zyklus Zusammenfassung» steht dann dort, als wäre es eine App für Frauengesundheit.

Carcosa verändert sich nach jedem Zyklus. Wo zuvor ein Abgrund war, ist plötzlich ein Durchgang. Die Levels von «Saros» stellen sich immer neu zusammen. Das sorgt für Abwechslung in der Zeitschleife.
Tod durch Bestaunen
Carcosa spielt dabei die eigentliche Hauptrolle. Der Planet ist so eindrücklich gestaltet, dass ich mehrmals sterbe, weil ich die Details der einzelnen Biome bewundere. Die biomechanischen Welten erinnern an H.R. Giger, die Fernsicht an «Elden Ring» und manchmal fühle ich mich, als wäre ich in einer Lichtinstallation von James Turrell gefangen. Auf der PS5 Pro ist das dank PSSR gestochen scharf und in 60 FPS. Noch nie hat ein Unreal Engine 5 Game so gut ausgesehen. Im Gegensatz zu den meisten aktuellen Titeln gibt es hier keinen Qualitäts- oder Performance-Modus, den ich wählen könnte.

Weil nichts im Leben sicher ist ausser dem Tod, Steuern und Ruckler in Unreal Engine 5 Games muss ich erwähnen, dass die Entwickler von Housemarque es geschafft haben, die Aussetzer auf ein Minimum zu beschränken. Ich hatte einzig beim Wechsel von einem Abschnitt in den nächsten kurze Ruckler. Während der Kämpfe läuft «Saros» auch dann flüssig, wenn der Bildschirm ob der hunderten Geschosse hell erleuchtet ist.

Zwei Waffen, eine Faust
Und Kämpfe gibt es viele. Auf meinem Weg durch Katakomben, Sümpfe oder Paläste schiesse und schlage ich alles kurz und klein. Dabei ist das Arsenal, das ich bei mir trage, überschaubar: Ballern kann ich mit einer Schusswaffe und einer Energiewaffe, zusätzlich fliegen die Fäuste. Wenigstens einen alternativen Feuermodus gibt es, wenn ich den linken Adaptive Trigger des Gamepads nur leicht runterdrücke. Drücke ich ihn durch, wechsle ich auf meine Energiewaffe, dazu später mehr.
Will ich eine der Waffen tauschen, muss ich das an einem der in den Levels verteilten Behälter tun und mich von meiner bisherigen Waffe trennen. Je weiter ich im Level komme, desto höher ist auch das Level der neuen Waffen im Behälter.
Weil darin zufällige Waffen stecken, kann es sein, dass ich mein zielsuchendes Sturmgewehr mit Level 12 gegen eine Schrotflinte mit Level 24 tausche. Oder eben nicht, weil ich die Schrotflinte nicht mag.

Was war nochmals Adrenalin?
Jeder Run braucht deshalb etwas Glück, damit ich die richtigen Waffen erwische, die mir persönlich passen. Zerstöre ich einen Gegner, wirft er Seelen / XP / Lucenit ab, das mich einerseits während des Runs in den drei Kategorien Resilienz (Gesundheit), Gewalt (Angriffsstärke) und Antrieb (so was wie Glück?) stärker macht. Andererseits kann ich die Ressource nach dem Run in der Basis für permanente Upgrades einsetzen. Ein zweite, seltenere Ressource lässt mich spezielle Upgrades freischalten und Artefakte bieten mir zusätzliche Boni, sie verfallen nach dem Tod wieder.
Ja, all diese Mechaniken sind kompliziert und zu Beginn nicht immer ganz schlüssig.

Ich habe zum Beispiel bis zum Ende nicht kapiert, was es mit Adrenalin auf sich hat. Der Adrenalinpegel steigt so lange, bis er Stufe 5 erreicht hat. Nehme ich Schaden, sinkt er auf null. Jede Stufe wiederum gibt mir neue Boni.
Angriff ist die beste Verteidigung
Schaden nehme ich schnell mal. Es wimmelt nur so von Geschossen in unterschiedlichen Farben, die ich entweder mit dem runden Schild um mich herum abwehre, mit einem Schlag kontere oder mit einem Schub durchrausche. Die Entwickler nennen es «Kugel Ballet». Frei nach Muhammad Ali:
«Float like a butterfly, sting like a bee»
Wichtiger Teil des Tanzes ist mein Schild, der die Geschosse ansaugt und in Energie umwandelt, die ich mit meiner Energiewaffe wieder rauspfeffern kann. Sofern die Sonne scheint und keine Sonnenfinsternis herrscht.
Wenn es klickt, will ich nicht zurück
An gewissen Punkten in den Levels komme ich nur weiter, wenn ich an einem Blumenstrauss aus Händen eine Sonnenfinsternis heraufbeschwöre. Das stürzt die ganze Welt in die Verderbnis.


Die Gegner sind dann aggressiver, Artefakte stärker, dafür mit einem Malus belegt. Neben roten und blauen Geschossen gibt es gelbe, die ich mit dem Schild ebenfalls in Energie umwandeln kann, die aber meine maximale Lebensenergie für den Moment runtersetzen. Diese Verderbnis werde ich los, sobald ich meine Energiewaffe abfeuere. Die verlorene Lebensenergie erhalte ich dabei nicht zurück. Ich gehe das Risiko ein, weniger Lebensenergie zu haben mit dem Ertrag, die mächtige Energiewaffe schneller zu nutzen.
Noch einmal: Ja, das ist konfus und kompliziert. Nach ein paar Stunden macht es «klick», auch weil «Saros» mir all die Mechaniken peu à peu erklärt. Trotzdem sind die ersten Stunden zäh und gefüllt mit abstrusen Fantasiebegriffen, vermeintlich komplizierten Mechaniken und diversen Toden. Warum kann ich hier nicht hochklettern? Was hat es mit den Portalen auf sich? Und wo muss ich überhaupt hin?
Schwierig, aber nicht unlösbar
Durchbeissen lohnt sich, ich werde belohnt mit einem der abwechslungsreichsten und schönsten Third-Person-Shooter der letzten Jahre. Ganz zu schweigen von den Bosskämpfen, die es von der Inszenierung her locker mit «Elden Ring» aufnehmen können. Jeden Boss habe ich mittlerweile doppelt besiegt, weil sie so grossartig sind. Um Spoiler zu vermeiden, gehe ich darauf nicht weiter ein.
Dabei ist «Saros» zwar anspruchsvoll, aber nicht super schwierig. Wie beim Vorgänger «Returnal» habe ich die Kontrolle über den Schwierigkeitsgrad und kann mehr Schildenergie oder mehr Schaden für meine Waffe dazuschalten. Um das Gleichgewicht zu halten, muss ich auf der anderen Seite einen Malus auswählen, etwa schnelleren Aufbau von Verderbnis oder weniger Lucenit.

Und dann ist da noch das Audiodesign, das von einem anderen Stern zu sein scheint. Synthesizer-Klänge, die an Fahrt aufnehmen, sobald Gegnerscharen auftauchen. Waffen, die richtig Schmackes haben. Aliengekreische, das mir die Nackenhaare aufstellt. Stimmiger geht nicht.
Nur noch schnell …
«Saros» hat diesen «nur noch ein kurzes Spiel»-Faktor. Im Laufe dieses Reviews wollte ich «nur kurz etwas Gameplay» aufnehmen. Resultiert ist ein fast zweistündiger Run, bei dem ich versucht habe, wirklich nur die Waffenkombi aufzunehmen, die ich am meisten mag. Am Schluss habe ich mich durch Gegner geschossen, wie ein warmes Messer durch Butter schneidet.
Hat mich die Story von Arjun, Nitya und dem Planeten Carcosa weniger gepackt, so sind es die wunderschön gestalteten Levels, das ausgeklügelte System von Angreifen und Verteidigen und der knackige Schwierigkeitsgrad, die mich immer und immer wieder in die Zeitschleife von «Saros» eintauchen lassen.
Fazit
«Saros» ballert sich auf den Playstation-5-Olymp
«Saros» ist eine Wucht. Optisch, akustisch und spielerisch gibt es wenige Actiontitel, die dem Abenteuer auf Carcosa das Wasser reichen können. Damit hat die PS5 sechs Jahre nach ihrem Launch den ersten Action-Shooter-Exklusivtitel, der einen Kauf der Konsole gerechtfertigt.
Das ausbalancierte Gameplay zwischen Angriff und Verteidigung, die atemberaubende Kulisse und eine solide, wenn auch etwas plumpe Story machen dieses Roguelite zur absoluten Pflicht, auch wenn du Shooter eigentlich gar nicht magst.
Pro
- wunderschöne, gestochen scharfe Grafik
- viel Abwechslung dank diverser Waffenkombis
- solide Story
- «nur ein kurzer Run»-Faktor
- episches Sounddesign
Contra
- Einstieg wirkt zäh und schwerfällig
- Ruckler zwischen den Gebieten

Als ich vor über 15 Jahren das Hotel Mama verlassen habe, musste ich plötzlich selber für mich kochen. Aus der Not wurde eine Tugend und seither kann ich nicht mehr leben, ohne den Kochlöffel zu schwingen. Ich bin ein regelrechter Food-Junkie, der von Junk-Food bis Sterneküche alles einsaugt. Wortwörtlich: Ich esse nämlich viel zu schnell.
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