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Kim Muntinga
Kritik

Gold statt Gehorsam: «Crown of Greed» im Test

Kim Muntinga
16/4/2026
Bilder: Kim Muntinga

Seit «Majesty» warten Strategiefans auf einen würdigen Nachfolger. «Crown of Greed» will diese Lücke schließen: mit indirekter Herrschaft, slawischer Düsternis und einem Goldsystem, das alles entscheidet.

Ich trage die Krone, sehe das Monsterlager auf der Karte und bin scheinbar machtlos. Kein Klick auf Soldaten, kein Angriffsbefehl, kein Vormarsch. Stattdessen öffne ich mein Schatzhaus, setze ein Kopfgeld aus und warte. «Crown of Greed» macht früh klar, dass Macht hier nicht auf Kontrolle basiert, sondern auf Geduld, Kalkül und der Hoffnung, dass andere meine Probleme lösen.

Dieser Kontrollverlust ist kein Gimmick, sondern das Herzstück des Spiels. Es will kein klassisches Echtzeit-Strategiespiel sein. Es zwingt mich, meine Gewohnheiten abzulegen. Ich befehle nicht. Ich verführe.

Die Welt liegt im Nebel, und ich entscheide, wo sich ein Eingreifen überhaupt lohnt.
Die Welt liegt im Nebel, und ich entscheide, wo sich ein Eingreifen überhaupt lohnt.

Das polnische Indie-Studio Blum Entertainment wagt mit «Crown of Greed» diesen unüblichen Ansatz und rückt damit eine alte Designidee ins Zentrum, die lange als Nische galt. Statt direkter Kontrolle setzt das Game konsequent auf indirekte Steuerung durch Anreize und Belohnungen.

Die entscheidende Frage ist dabei nicht, wie ich Einheiten befehle, sondern ob dieses System über Stunden hinweg trägt. Genau das hat mich in den letzten Tagen beschäftigt.

Das Erbe von «Majesty»

Um «Crown of Greed» einzuordnen, lohnt sich ein Blick zurück. «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» erschien im Jahr 2000 und war ein kleines Wunder: ein Strategiespiel ohne direkte Kontrolle, das Spieler zwang, ihre Helden über Belohnungen zu lenken. Es hatte Charme, Tiefe und eine treue Fangemeinde.

Der Nachfolger «Majesty 2» reichte 2009 leider nicht an das Original heran. Es fehlte der Charme des Erstlings, auch wenn es das Konzept der indirekten Steuerung weiterentwickelte und die Kampagne ausbaute. Seitdem klafft eine Lücke, die verschiedene Indie-Projekte zu füllen versucht haben, ohne wirklich daran anzuknüpfen.

In der Schmiede verbessere ich Waffen und Rüstungen und erhöhe so die Stärke meiner Helden.
In der Schmiede verbessere ich Waffen und Rüstungen und erhöhe so die Stärke meiner Helden.

«Crown of Greed» ist neben «Lessaria» der bislang ernsthafteste Versuch. Das zeigt sich bereits in den ersten Spielstunden. Blum Entertainment hat die Vorlage verstanden und erweitert sie um eigene Ideen: ein Trait-System, das an «Darkest Dungeon» erinnert, eine düstere Welt mit Anklängen an slawische Folklore und eine Kampagnenstruktur, die mehr sein will als bloße Hommage.

Das Gameplay: Wenn Gold Entscheidungen ersetzt

Im praktischen Spielbetrieb übersetzt «Crown of Greed» sein zentrales Versprechen in ein System aus Markern, Prioritäten und Wahrscheinlichkeiten. Ich entscheide nicht, wer handelt, sondern welche Aufgaben attraktiv genug sind, um freiwillig übernommen zu werden. Diese Verschiebung macht das Spiel indirekter, aber strategisch deutlich anspruchsvoller.

Gold ersetzt dabei keine Entscheidungen, es macht sie komplexer. Selbst wenn ich Kopfgelder in klaren Abstufungen setze – hundert, zweihundert, fünfhundert oder gar tausend Gold –, bleibt oft unklar, welcher Held welchen Auftrag tatsächlich übernimmt. Mehr Gold erhöht die Wahrscheinlichkeit, garantiert aber nichts. Gerade bei mehreren konkurrierenden Zielen wirkt das System mitunter undurchsichtig. Ich investiere bewusst und werde trotzdem überrascht.

Die Helden zögern beim markierten Auftrag. Die Belohnung ist entweder zu niedrig oder andere Ziele sind attraktiver.
Die Helden zögern beim markierten Auftrag. Die Belohnung ist entweder zu niedrig oder andere Ziele sind attraktiver.

Eine zentrale Rolle spielt die Rekrutierung. Neue Helden entstehen nicht automatisch, sondern werden aktiv über spezialisierte Gebäude angeworben. Deren Klasse ist an die jeweiligen Gebäude gebunden, die zufälligen Heldenmerkmale erfahre ich jedoch erst im Nachhinein.

Anfangs sind diese Gebäude streng limitiert: etwa zwei Jäger aus dem Jägerlager oder zwei Krieger aus der Kaserne. Diese Grenzen lassen sich später durch Aufstufungen erhöhen. Alternativ kann ich ein weiteres Gebäude errichten, was allerdings deutlich teurer ist als der Erstbau und langfristig mehr Gold bindet. Rekrutierung wird dadurch zu einer wirtschaftlichen Entscheidung mit Verzögerungseffekt: Ich plane nicht nur, wen ich brauche, sondern auch, wann ich mir die Möglichkeit leisten kann, den Helden oder die Heldin überhaupt zu bekommen.

Im Jägerlager rekrutiere ich Jäger (Fernkämpfer), die Monster aus sicherer Distanz angreifen.
Im Jägerlager rekrutiere ich Jäger (Fernkämpfer), die Monster aus sicherer Distanz angreifen.

Die Helden selbst folgen ihren eigenen Gewichtungen. Traits beeinflussen, welche Marker sie bevorzugen, wie risikobereit sie agieren und wann sie Aufgaben abbrechen. Diese Logik ist konsistent, aber nicht offen berechenbar. Ich kann Tendenzen lesen, keine Entscheidungen erzwingen. Das erzeugt Dynamik, kostet aber Verlässlichkeit.

Besonders spürbar wird das, wenn mehrere Systeme ineinandergreifen. Neue Rekruten konkurrieren mit bestehenden Helden um lukrative Aufträge, während Ressourcen durch laufende Kämpfe gebunden sind und sich an anderer Stelle neue Bedrohungen aufbauen. Statt klarer Spielphasen entsteht ein permanenter Entscheidungsdruck.

Ein ausreichend hohes Kopfgeld bringt Bewegung ins Spiel: Plötzlich wird der Auftrag priorisiert.
Ein ausreichend hohes Kopfgeld bringt Bewegung ins Spiel: Plötzlich wird der Auftrag priorisiert.

Dabei bleibt ein strukturelles Problem bestehen: Initiative entsteht fast ausschließlich durch mein «Eingreifen». Helden erkunden die Karte selten selbstständig oder greifen feindliche Lager ohne explizite Anreize an. Gerade in den ersten Spielminuten war ich damit spürbar überfordert, weil das Spiel nur unzureichend vermittelt, was es eigentlich von mir erwartet. Sobald ich das verstanden habe, kippt das Ganze aber schnell. Das System greift, die Abläufe werden klarer. Plötzlich macht genau dieses indirekte Spielen richtig Spaß.

Helden zwischen Eigenwillen und Berechnung

Zehn Heldenklassen bevölkern mein Königreich, jede mit eigenen Schwerpunkten und Vorlieben. Berserker neigen zu direkteren Lösungen, Schurken reagieren stärker auf lukrative Angebote, Ritter bevorzugen sichere Aufgaben in vertrautem Terrain. Das klingt nach klaren Rollenbildern, im Spiel äußert sich das jedoch subtiler.

Jeder Held besitzt individuelle Eigenschaften, die sein Verhalten im Spiel beeinflussen.
Jeder Held besitzt individuelle Eigenschaften, die sein Verhalten im Spiel beeinflussen.

Entscheidungen entstehen nicht aus festen Regeln, sondern aus Gewichtungen. Traits verschieben Prioritäten, sie schreiben sie nicht fest. Helden zögern, brechen Vorhaben ab oder wählen Umwege, wenn Risiko und Belohnung für sie nicht zusammenpassen. Das verleiht ihnen Persönlichkeit, ohne sie berechenbar zu machen.

Was fehlt: Die Helden entwickeln sich innerhalb einer Mission kaum weiter. Das Levelsystem ist vorhanden, aber flach. Nach einem langen Szenario fühlen sich meine Veteranen nicht wesentlich mächtiger an als zu Beginn. Das mindert die emotionale Bindung.

Gefallene Helden kann ich im Friedhof wiederbeleben, sofern mein Dorf über ein Mausoleum verfügt.
Gefallene Helden kann ich im Friedhof wiederbeleben, sofern mein Dorf über ein Mausoleum verfügt.

Rodovia: eine Welt im Hintergrund

Die Welt, in der Crown of Greed spielt, heißt Rodovia. Sie drängt sich nicht auf. Wälder, Sümpfe, Ruinen und verlassene Dörfer sind klar gezeichnet, aber bewusst unspektakulär.

Die Anleihen an slawische Folklore sind spürbar, aber zurückhaltend. Monster und Fraktionen wirken nicht exotisch, sondern vertraut düster. Rodovia erzählt keine Geschichte über Gut und Böse, sondern über Kontrolle, Stabilität und das langsame Vordringen von Chaos. Das passt zur Mechanik: Die Welt reagiert auf Vernachlässigung, nicht auf Narrative.

Zwischen den Missionen investiere ich hier meine gesammelten Punkte in Fähigkeiten und verbessere langfristig mein Königreich.
Zwischen den Missionen investiere ich hier meine gesammelten Punkte in Fähigkeiten und verbessere langfristig mein Königreich.

Statt einer offenen Sandbox strukturiert eine Kampagne das Geschehen. Sie besteht aus klar abgegrenzten Szenarien, die jeweils neue Bedingungen, Gegner oder wirtschaftliche Zwänge einführen. Damit schaltet das Spiel nach und nach neue Systeme, Optionen und Komplexitätsebenen frei. Gleichzeitig bleiben die Ziele klar formuliert, oft auch bewusst eng gefasst.

Die Missionen geben klare Ziele vor, auch optionale Aufgaben bleiben eng definiert und lassen wenig Spielraum.
Die Missionen geben klare Ziele vor, auch optionale Aufgaben bleiben eng definiert und lassen wenig Spielraum.

Erzählerisch bleibt die Kampagne im Hintergrund. Sie liefert Kontext, aber keinen emotionalen Anker. Figuren treten kaum hervor, Konflikte werden angedeutet, nicht ausgespielt. Der Fokus liegt darauf, das System Stück für Stück zu schärfen. Rodovia verändert sich weniger durch dramatische Wendungen als durch steigende Anforderungen.

Die Weltkarte von Rodovia verbindet die einzelnen Szenarien und strukturiert die Kampagne.
Die Weltkarte von Rodovia verbindet die einzelnen Szenarien und strukturiert die Kampagne.

«Crown of Greed» wurde mir von Blum Entertainment zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist seit dem 31. März für den PC verfügbar.

Fazit

Ein würdiger Erbe von «Majesty» mit klaren Schwächen

«Crown of Greed» funktioniert anders als klassische Strategiespiele. Ich gebe keine direkten Befehle, sondern setze Anreize, und muss damit leben, dass nicht jede Entscheidung so umgesetzt wird, wie ich es plane.

Das braucht Eingewöhnung. Der Einstieg ist holprig, und das Spiel erklärt nur begrenzt, was es von mir erwartet. Auch später bleiben manche Abläufe schwer nachvollziehbar, und die Helden entwickeln sich weniger stark, als ich es mir wünschen würde.

Sobald das System greift, entsteht aber ein Spielfluss, der sich deutlich von anderen Genrevertretern abhebt. Entscheidungen fühlen sich indirekter an, aber nicht beliebig. Ich habe Einfluss, ohne alles kontrollieren zu können.

Unterm Strich trägt die Idee. Nicht immer sauber, nicht immer komfortabel, aber eigenständig genug, um im Gedächtnis zu bleiben.

Pro

  • ungewöhnliches Spielkonzept mit indirekter Steuerung statt klassischer Kontrolle
  • eigenständiger, dynamischer Spielfluss durch autonome Heldenentscheidungen
  • stimmige, zurückhaltende Atmosphäre mit düsterem Setting
  • gelungene Weiterentwicklung der Majesty-Idee mit eigenen Ansätzen

Contra

  • teilweise undurchsichtige Priorisierung bei konkurrierenden Zielen
  • geringe emotionale Bindung zu Einheiten durch flaches Levelsystem
Titelbild: Kim Muntinga

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