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Hintergrund

NES-Entwicklung im Jahr 2025? Ein Interview mit den Machern von «Angry Video Game Nerd 8-bit»

«Angry Video Game Nerd 8-bit» ist ein neues Spiel für die über 40 Jahre alte Ur-Nintendo-Konsole. Wieso man sowas macht und was die Herausforderungen dabei sind, erklärt Game-Designer Elie Platt im Interview.

Wie entwickelt man in der heutigen Zeit Games für eine Retro-Konsole mit Kartenmodulen? Und wieso nimmt man diese Einschränkungen überhaupt auf sich? Das und mehr erklärt mir Game-Designer Elie Platt von den Mega Cat Studios.

Worum geht es im Spiel?
Wir wollten eine etwas grössere Geschichte um das Spiel herumbauen. Die Metaebene ist, dass der Angry Video Game Nerd in alte Spiele hineingezogen wird. Es folgt eine Parodie über seine Karriere und all die Games, mit denen er Probleme hatte. Jetzt muss er sie aus dem Inneren des Systems heraus bekämpfen.

Das betrifft auch die Farbpalette.
Richtig. Deshalb siehst du in alten Spielen oft, dass sich bei Kopfbewegungen die Farbe in der unteren Kopfhälfte verändert. Das passiert deshalb, weil der Kopf in den nächsten Farbbereich übergeht. Heute haben wir moderne Tools, mit denen wir all das visualisieren können. Damals haben sie mit Assembler programmiert und hatten keine grafischen Level-Editoren.

Ihr benutzt die Assemblersprache gar nicht mehr?
Nein, Assembler ist nicht mehr notwendig, obwohl das immer noch die beste Methode zur Speicherverwaltung ist. Heutzutage haben wir C-Compiler und dergleichen, was den Prozess rationalisiert. Etwas, das sonst Monate dauern würde, schaffen wir in der Hälfte der Zeit.

Dann verwendet ihr auch keine bestimmte Engine?
Nein. Wir planen die Level in einer Kombination aus verschiedenen Tools. Es gibt Tools zum Zählen von Kacheln. Es gibt eine Engine, die eigentlich keine Spiele-Engine für den NES ist, aber Dateien exportiert, sodass sie über den C-Compiler verschoben werden können. Du kannst damit aus einer starren NES-Struktur fast alles machen, solange du dich an die Dateiformate hältst.

Klingt so, als programmiert es sich heute völlig anders für den NES als damals?
Im Grossen und Ganzen schon. Heute emulieren wir den NES. 99 Prozent aller vorhandenen Fehler werden auf diese Weise angezeigt. Erst am Ende führen wir die eigentlichen Hardwaretests durch und lösen die letzten Probleme, die durch den Emulator entstanden sind

Am interessantesten finde ich es, zu überlegen, was wir innerhalb dieser Einschränkungen machen können.
Die Jüngeren im Büro fanden das Game zu schwer und die ältere Generation zu einfach.

Im letzten Level befindet sich die «Glitch»-Kreatur. Dort habe ich angefangen, den Hintergrund an einigen Stellen absichtlich falsch zu gestalten. Es sieht so aus, als wäre die Spielkassette kaputt. Je weiter du voranschreitest, desto mehr zerfällt der Level. Am Ende läufst du nur noch über einen flachen Boden, den du nicht mal wirklich sehen kannst. Der gesamte Hintergrund ist völlig gestört und zersplittert.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

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