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Kritik

«Resonance» im Test: das beste «Final Fantasy» seit «X»

Kevin Hofer
20/10/2026
Bilder: Kevin Hofer

Endlich wieder rundenbasierte Kämpfe in einem «Final Fantasy». Die machen dank dem Vision-System unglaublich Laune. Die Geschichte sorgt für Retro-Feeling und die HD-2D-Optik perfektioniert «Resonance» auch gleich – für Fans klassischer Rollenspiele Pflicht.

Da ist es wieder. Dieses wohlig warme Gefühl, das ich zu Square Enix’ goldener Ära – die Jahre zwischen 1995 und 2002 – immer wieder hatte. Dieses Gefühl, mit einer tollen Truppe ein episches Abenteuer zu erleben. Dazuzugehören. Mit «Final Fantasy Resonance» knüpft Square Enix endlich wieder dort an. Das hat mir bei allen Teilen nach «X» gefehlt. «Final Fantasy» fühlte sich nicht nur wegen des Fokus auf aktivere Kampfsysteme nicht mehr nach «meinem» «FF» an, sondern auch, weil ich nie mehr dieses gewisse Etwas gefühlt habe.

Jetzt ist mein Lieblingsfranchise zurück und das Spiel geht mir nicht aus dem Kopf.

Viele Klischees, aber dennoch tolle Story

«Final Fantasy Resonance» erzählt einen Teil der Geschichte des Mobile-Gacha-Games «Final Fantasy Brave Exvius» neu und packt sie in eine klassische Rollenspielstruktur. Gleich vorneweg: Ich habe die Vorlage nie gespielt und habe mich problemlos zurechtgefunden. Die Gacha-Mechaniken sind auch alle weg.

Im Mittelpunkt stehen Rain und Lasswell, zwei Ritter aus dem Königreich Grandshelt. Sie sind quasi Brüder und leiten gemeinsam das Luftschiffgeschwader. Nicht schlecht für die erst rund 18-Jährigen. Und nein: Das Luftschiff hast du selbstverständlich nicht von Beginn an zur Verfügung. Sie werden Zeuge, wie Bösewichte den Erdkristall zerstören. So geraten sie in einen Konflikt um die Kristalle der Welt. Es gilt, die anderen sieben Kristalle zu schützen. Die Rahmenhandlung ist nichts Besonderes. Die Geschichte zeichnet sich vor allem durch die Charaktere aus. Ich habe meine rund 25 Stunden mit der Hauptstory in vollen Zügen genossen.

Rain, Lasswell und später auch Fina machen sich auf, die Kristalle zu schützen.
Rain, Lasswell und später auch Fina machen sich auf, die Kristalle zu schützen.

In ihrem Abenteuer stossen Rain und Lasswell auf weitere Mitstreiter. Da ist die mysteriöse Weissmagierin Fina, die unter – Achtung, Riesenüberraschung – Gedächtnisverlust leidet. Damit ist sie nicht der einzige Klischee-JRPG-Charakter. Lid ist mit ihren zarten 16 Jahren das freche Küken der Truppe und enthusiastische Luftschiffbauerin. Fans bemerken sofort die gewollte phonetische Ähnlichkeit zum wiederkehrenden Charakter Cid, der auch mit von der Partie, aber nicht spielbar ist. Der Stratege Nichol, der Revolutionär/Perversling Jacke und Domina-Fina – frag nicht – komplettieren die Party.

Trotz aller Klischees: Die Gruppe ist mir auf Anhieb sympathisch. Und selbstverständlich haben alle Charaktere mehr zu bieten, als der Anschein erweckt – auch wenn hier wieder Altbekanntes zum Tragen kommt. Rain ist der typische, immer gut gelaunte Held, leidet aber unter Daddy Issues. Lasswell hingegen ist zwar sein treuer Freund, aber wetteifert immer mit ihm darum, wer stärker ist. Das alles stört mich nicht, sondern es begeistert mich. Ich fühle mich sofort zu Hause. Und durch die Art und Weise, wie die Geschichte geschrieben ist, haben die Charaktere dennoch etwas Eigenes.

Fast die ganze Gang.
Fast die ganze Gang.

Besonders toll finde ich auch die Bösewichte. Am Anfang sind sie einfach nur böse. Mit der Zeit lerne ich aber sie und ihre Beweggründe besser kennen. Das verleiht der Story zusätzliche Tiefe.

HD-2D in Perfektion

Dass «Resonance» fantastisch aussieht, merke ich bereits in den ersten Minuten. Im Gegensatz zu anderen bisherigen Spielen im HD-2D-Stil experimentiert «Resonance» mit dynamischer Kamera. So fühlt sich das Spiel trotz Pixelkunst richtig cineastisch an.

Mit den Kamerafahrten erhält der HD-2D-Stil eine neue Dimension.
Mit den Kamerafahrten erhält der HD-2D-Stil eine neue Dimension.

Auch sonst überzeugt der Stil. Etwa auf der Weltkarte. Wolken ziehen gemächlich über das Bild, der Wind bewegt das Gras unter meinen Füssen. So hübsch HD-2D schon immer war, wirkten die Pixelfiguren in den 3D-Umgebungen manchmal fehl am Platz. Hier nicht. Die Charaktere heben sich ab und passen trotzdem perfekt in die Welt. Auch beim Licht und bei der Kampfpräsentation merkt man, dass das Entwicklerteam das Handwerk in den letzten Jahren verfeinert hat.

Dazu kommen die diversen Städte, durch die ich gerne schlendere, um mit den NPCs zu plaudern. Die reichen vom europäisch mittelalterlich anmutenden Grandshelt über das technokratische Dilmagia bis hin zur Wasserstadt Olderion. Und natürlich die Dungeons, in denen ich Aufzüge benutze, Schätze suche oder simple Schalterrätsel löse. Klassischer «Final Fantasy»-Dungeon eben.

Es macht einfach nur Spass, durch die wunderschönen Landschaften zu laufen.
Es macht einfach nur Spass, durch die wunderschönen Landschaften zu laufen.

Zwei kleine Kritikpunkte habe ich dennoch an der Präsentation. Dass Domina-Finas riesige Brüste selbst in Pixelkunst sichtlich von links nach rechts schwappen beim Gehen oder Kämpfen, ist schlicht überflüssig. Die Charakterbilder, die bei Dialogen eingeblendet werden, sehen zwar gut aus, mich irritiert aber, dass die Waffen nur teilweise dargestellt werden. Rain hält etwa nur den Griff seines Schwerts in der Hand, der Rest fehlt.

Der Soundtrack steht dem optischen Glanz in nichts nach. Wenn ich auf dem Chocobo über die Weltkarte reite und das Chocobo-Thema erklingt, inklusive Anspielungen auf «Swing de Chocobo», fühle ich mich sofort zu Hause. Das Kampfthema ist ein Banger, bei dem mein Kopf automatisch mitwippt. Die emotionalen Momente tragen die orchestralen Klänge auf ihren Höhepunkt.

Das Chocobo-Thema erklingt immer, wenn ich reite.
Das Chocobo-Thema erklingt immer, wenn ich reite.

Die englische Synchronisation ist gut, das japanische Original gefällt mir aber noch besser – auch wenn ich nichts verstehe. Bei Pixelspielen ist mir dies aber nicht so wichtig, weil ich den Text lieber lese. Auch ist nicht alles vertont. Die Texte kann ich bei Bedarf auf Deutsch umstellen.

Rundenbasiert mit Köpfchen

Im Kampf erinnert mich «Resonance» an «Final Fantasy X»: Eine Zeitleiste zeigt, wann welcher Charakter und welcher Gegner dran ist. Ich schiele deshalb ständig darauf und plane voraus. Durch Zaubersprüche wie «Hast» kann ich die Reihenfolge verändern. Ich lerne aber auch Fähigkeiten von den Visions, durch die ich die Reihenfolge verändere. Etwa, den Zug eines Charakters mit einem anderen zu tauschen.

Die Kämpfe laufen typisch rundenbasiert ab.
Die Kämpfe laufen typisch rundenbasiert ab.

Das Kampfsystem beinhaltet auch ein Stagger-System, ähnlich jenem aus «Final Fantasy 7: Remake» oder «Rebirth». Jeder Angriff senkt die Stagger-Leiste eines Gegners. Treffe ich ihn mit der elementaren Schwäche, rauscht sie in den Keller. Ist die Anzeige leer, unterbricht das seine Aktion in dieser Runde und öffnet ein Fenster für mehr Schaden und einen zusätzlichen Zug für den Charakter, der den Gegner gestaggert hat. Wenn ich Stagger-Anzeigen in kürzester Zeit leere, kann ich zum Beispiel einen gefährlichen Angriff verhindern, bevor er mich trifft. Das sorgt für einen schönen Rhythmus, in dem ich immer ein, zwei Züge vorausdenke. Versetze ich in einer Runde alle Gegner in den Stagger-Zustand, nennt sich das Sweeping Stagger. Dann erhalten alle meine Charaktere einen zusätzlichen Zug.

Gestaggerte Gegner müssen eine Runde aussetzen.
Gestaggerte Gegner müssen eine Runde aussetzen.

Sonst bieten die Kämpfe typische «Final Fantasy»-Kost. Selbstverständlich dürfen die Espers, die Beschwörungszauber, nicht fehlen. Carbuncle, Leviathan, Bahamut, Odin oder Sirene greifen kurz ins Kampfgeschehen ein, bevor sie ihre Signaturattacke entfesseln.

Einziger kleiner Kritikpunkt an den Kämpfen: Die Charaktere kommentieren regelmässig ihre Aktionen. Das ist grundsätzlich in Ordnung. Aber wenn etwa Lasswell während eines zehnminütigen Bosskampfs immer wieder «We have their weakness» sagt, nervt das.

Visions: Legenden im Gepäck

Das Highlight sind die Visions. Das sind Partner, die ich jeweils einem Charakter zuweise und deren Stärke ich im Kampf nutze. Insgesamt gibt es 26, wobei 17 aus den bisherigen Hauptspielen von «Final Fantasy» stammen und die anderen neun Charaktere aus «Brave Exvius» sind. Mir stehen also etwa Cloud, Squall, Zidane und Tidus im Kampf zur Seite.

Squall im vollen Einsatz für mich.
Squall im vollen Einsatz für mich.

Ich kann pro Party-Mitglied eine Vision ausrüsten. Jede bringt eigene Angriffe, Zauber und Spezialfähigkeiten mit und beeinflusst, welche Strategien und Elemente ich nutze. Wie die Charaktere steigen die Visions im Level auf und lernen neue Fähigkeiten. Einige dieser Fähigkeiten kann ich auch ausrüsten. So erstelle ich mir individuelle Builds, damit ich den Herausforderungen gewachsen bin. Das macht unglaublich Laune. Vor allem, wenn ich beim ersten Versuch gegen einen Boss kläglich scheitere. Ihn dann aber Minuten später mit einem optimierten Build in Grund und Boden stampfe.

Aber nicht nur für Builds nutze ich die Visions, sondern auch für sogenannte Resonance-Angriffe bei einem Sweeping Stagger. Bei diesem legt eine meiner Visions mit einem aufwendig animierten 3D-Angriff alles in Schutt und Asche. Der Kontrast zum HD-2D sieht richtig cool aus, auch wenn es ein Stilbruch ist. Habe ich sie mal satt, kann ich die Animation überspringen.

Wie früher in Zwischensequenzen: Die Vision-Angriffe werden cool animiert.
Wie früher in Zwischensequenzen: Die Vision-Angriffe werden cool animiert.

Erkunden wird belohnt

Auch die Art, wie ich die Visions erhalte, ist toll: Bei allen aus den Hauptspielen erlebe ich in einer Kristallhöhle in einer Art Montage Szenen aus dem jeweiligen «Final Fantasy» noch einmal. Dazu beantworte ich Fragen, was ich an ihrer Stelle tun würde. Je näher meine Antworten an den Taten liegen, desto stärker die Bindung. Die Höhlen finde ich auf der Weltkarte, indem ich diese erkunde und nicht einfach stur dem Questmarker folge.

Auch abseits der Hauptstory gibt es einiges zu tun: Mächtige Monster in weiteren Höhlen lassen Magicite fallen, mit denen ich die Visions verbessere. Und andere optionale Dungeons halten neben harten Gegnern tolle Belohnungen bereit. Für mich passt der normale Schwierigkeitsgrad perfekt. Ein leichter und ein schwierigerer sind ebenfalls an Bord, falls du dich voll auf die Story fokussieren willst oder bei den Kämpfen mehr Herausforderung suchst. Falls ich in einem Kampf sterbe, kann ich es den dank regelmässigen Autosaves nochmal versuchen oder einen Spielstand laden.

Mit dem obligaten Luftschiff erkunde ich im späteren Spielverlauf die Weltkarte speditiv.
Mit dem obligaten Luftschiff erkunde ich im späteren Spielverlauf die Weltkarte speditiv.

Selbstverständlich fehlen auch Nebenquests nicht. In diesen erfahre ich mehr über meine Charaktere oder hole mir die Visions aus «Brave Exvius». Auch wenn es Aufgaben wie «Besiege dieses Monster» oder typische Fetch-Quests sind, fühlen sie sich belohnend an, weil ich dadurch tiefer in die geniale Spielwelt eintauchen kann. Ich habe noch immer nicht alles entdeckt und denke, dass das Spiel gut und gerne Content für 50 Spielstunden oder mehr liefert.

«Final Fantasy Resonance» wurde mir von Square Enix zur Verfügung gestellt. Ich habe die PC-Version getestet. Das Spiel ist ab dem 22. Oktober 2026 für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PC erhältlich.

Fazit

Ein Liebesbrief an die goldene Ära

«Final Fantasy Resonance» fühlt sich wie eine Heimkehr an. Weil es alles liefert, was ich seit «Final Fantasy X» vermisst habe: rundenbasierte Kämpfe, die mich mitdenken lassen und eine Story, die mir das Gefühl gibt, sie mitzuerleben, statt nur zuzuschauen. Die Zeitleiste und das Stagger-System ergeben einen Rhythmus, in dem ich ständig ein, zwei Züge vorausplane – und die Visions krönen das Ganze. Mit Cloud, Squall oder Tidus im Gepäck bastle ich an Builds, bis der Boss, an dem ich eben noch kläglich gescheitert bin, keine Chance mehr hat.

Dazu kommt die schönste HD-2D-Optik, die ich bisher gesehen habe. Die dynamische Kamera macht aus Pixelkunst Kino, und der Soundtrack trägt mich. Die Geschichte strotzt zwar vor Klischees, aber die Truppe wächst mir trotzdem ans Herz, und die Bösewichte bekommen mehr Tiefe, als ihr erster Auftritt vermuten lässt.

Dass ein Mobile-Gacha-Spiel Pate stand, merke ich beim Spielen keine Sekunde. Was ich merke: Ich denke auch nach dem Abspann noch an «Resonance». Für Fans klassischer japanischer Rollenspiele ist es Pflicht – und für mich das beste «Final Fantasy» seit 25 Jahren.

Pro

  • tolle HD-2D-Optik mit cineastischer Kameraführung
  • stimmungsvoller Soundtrack
  • spannendes taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem
  • Visions mit bekannten «Final Fantasy»-Charakteren und viel Build-Freiheit
  • Bösewichte mit nachvollziehbaren Beweggründen

Contra

  • repetitive Sprachkommentare im Kampf
  • überflüssiger Fan-Service mit Domina-Finas Pixel-Brüsten

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