
Kritik
«Craftlings»: Aufbau-Strategie zwischen Puzzle und Planung
von Kim Muntinga

Mit «Craftlings» hat Marian alias Ariano kein typisches Indie-Märchen geschaffen, sondern eine Entwicklungsgeschichte mit Umwegen und Zweifeln. Im Gespräch erzählt er, wie eng die kreative Vision, das Community-Feedback und der Druck rund um den Steam-Launch bei einem Solo-Projekt zusammenhängen.
Der Blick auf «Craftlings» verführt schnell zu einer einfachen Erzählung: Ein Solo-Entwickler setzt eine charmante Idee um, greift nostalgische Vorbilder wie «Lemmings» und «Die Siedler» auf und landet damit einen erfolgreichen Steam-Release.
Im Gespräch mit Marian, der unter dem Namen Ariano entwickelt, zeigt sich jedoch ein deutlich komplizierteres Bild. «Craftlings» ist nicht das Ergebnis einer glasklaren Masterplanung, sondern eines langen, oft improvisierten Prozesses aus technischem Lernen, Designkorrekturen, Community-Arbeit und erheblichem persönlichen Druck. Wie sich «Craftlings» im Detail spielt, liest du in meiner ausführlichen Kritik:
Dass Marian überhaupt an diesem Punkt gelandet ist, hat viel mit frühen Prägungen zu tun. Mit zwölf Jahren belegte der mittlerweile 42-Jährige einen der wenigen Informatikplätze seiner Schule – sechs Schüler insgesamt – und begann, in Basic erste Programme zu schreiben. Sein erstes Spiel war ein Fußballmanager. Kein Grafikspektakel, sondern ein rein textbasiertes Spiel mit einem funktionierenden Algorithmus, der aus Wahrscheinlichkeiten realistische Ergebnisse berechnete. Der Grundstein war gelegt.
«Ich bin in Polen aufgewachsen, aber alles, was ich als Erwachsener erlebt habe – als Ehemann, als Vater, als Unternehmer – das habe ich in Deutschland erfahren», erzählt er mir. Seine Kindheit in Polen habe ihn stark geprägt, gleichzeitig fühlt er sich beiden Ländern bis heute eng verbunden.

Nach dem Studium arbeitete Marian nie als klassischer Programmierer. Stattdessen zog es ihn zur Business-Seite: Data Analyst, Product Manager. Spiele begleiteten ihn trotzdem weiter, zunächst nebenbei: Er spielte selbst viel und arbeitete parallel an Flash-Projekten, kleineren Mobile-Apps und ersten Versuchen, mit Spielen überhaupt Geld zu verdienen.
Der eigentliche Schritt kam erst später. Mit «Craftlings» entschied sich Marian, nicht länger nur Ideen auszuprobieren, sondern ein eigenes Spiel konsequent bis zur Veröffentlichung zu bringen. Die Idee entstand 2021 während seiner Elternzeit. Marian blieb zu Hause und wollte seiner Tochter Polnisch beibringen. Parallel begann er an «Craftlings» zu arbeiten, damals noch unter dem Titel «The Settlings».
Die Grundidee ist so einfach wie ungewöhnlich: kleine Wesen, die eigenständig durch eine Welt laufen und dabei Städte aufbauen sollen. Du kannst sie nur indirekt steuern, wie in den Klassikern «Lemmings», aber mit dem aufbaustrategischen Geist der «Siedler»-Reihe. Wer Anfang der 90er am PC aufgewachsen ist, kennt beide. Und genau das war Absicht.
In der Praxis bedeutet das: Statt einzelne Figuren direkt zu kontrollieren, baust du Wege, Gebäude und Infrastruktur, die das Verhalten der sogenannten Craftlings lenken. Sie sammeln automatisch Ressourcen, verarbeiten diese zu Waren, verteidigen sich gegen Feinde und arbeiten sich Schritt für Schritt durch die verschiedenen Insel-Level. Insgesamt umfasst das Spiel zwölf Level mit unterschiedlichen Biomen und mehr als 25 Gebäuden, die nach und nach neue Möglichkeiten innerhalb der Produktionsketten eröffnen.
Daraus entsteht ein Spiel, das Puzzle- und Aufbaumechaniken kombiniert und den Spieler dazu zwingt, Abläufe nicht nur zu planen, sondern auch ständig zu optimieren.

Marian ist sich bewusst, dass «Craftlings» von diesen Vorbildern schöpft. Auf X gibt es gelegentlich Stimmen, die das anmerken. Er sieht das pragmatisch: «Ich habe mich da bedient, aber der Mix ist so untypisch und einzigartig, dass man das als kreative Leistung anerkennen kann.» Zwei Spiele in eines zu vereinen und daraus ein funktionierendes System zu erschaffen: Das war die Herausforderung.
Ein erster spielbarer Prototyp (als Demo) entstand 2022, komplett aus Marians Hand: Code, Grafik, Design. Dass er keine Erfahrung mit Pixel-Art hatte, sah er nicht als Hindernis, sondern als weiteres Lernfeld. «Wenn ich Indie-Entwickler werden will, reicht es nicht, wenn ich nur Coden und Marketing beherrsche», erklärt er. «Ich muss auch Grafik machen.»
Also lernte er.
Ende 2022, kurz bevor Marian nach seiner Elternzeit eigentlich wieder in seinen alten Job zurückkehren sollte, gab es ein Problem: Die Stelle existierte nicht mehr. Gleichzeitig passierte etwas, womit er nicht gerechnet hatte.
Er saß abends mit seiner Frau vor dem Fernseher, als sein Discord plötzlich mit Nachrichten überflutet wurde.
«Ariano! Gronkh spielt dein Spiel!»
Der deutsche Let's-Play-Gigant hatte Craftlings auf seinem Stream angespielt: vor 28 000 Zuschauerinnen und Zuschauern. Marian schaltete sich dazu und sah zu, wie sein Spiel eine positive Resonanz auslöste, die er sich kaum vorstellen konnte.
«Das war ein Wendemoment», erzählt er mir. Kein Job, aber plötzlich das Gefühl, etwas geschaffen zu haben, das Menschen wirklich interessiert. Er entschied sich, «Craftlings» ernsthaft weiterzuentwickeln.
Was folgte, war kein gerader Weg. Das Spiel durchlief zahlreiche Demo-Versionen, jede ein Stück besser als die vorherige. Marian arbeitete eng mit einem Pixel-Artist aus Kroatien zusammen, der einen Großteil der Grafik überarbeitete und neu gestaltete. Für Sound, Musik und andere Bereiche holte sich Marian weitere Freiberufler.
Irgendwann, nach einem Gespräch mit dem Game Designer eines Schweizer Publishers, wurde deutlich, dass «Craftlings» an einer Identitätskrise litt: zu viele harte Puzzle-Elemente auf der einen Seite, zu viel Städtebau-Freiheit auf der anderen. Das Spiel wusste nicht genau, was es sein wollte. Marian musste eine Entscheidung treffen. Er zog das Spiel konsequent in Richtung zugänglicheres Erlebnis: weniger Bestrafung, mehr Experimentierfreude.

Parallel dazu wuchs auf Discord eine Community heran, die nicht nur spielte, sondern aktiv mitgestaltete. Spielerinnen und Spieler fanden Bugs, schlugen Level-Ideen vor, pixelten Grafiken und gaben Feedback zu frühen Versionen. Marian spricht von dieser Phase mit spürbarer Wärme:
«Irgendjemand, den du nicht kennst, kommt aus dem Internet und hilft dir. Das war so eine schöne Erfahrung.»
Die Kehrseite des Indie-Lebens beschreibt Marian ohne Beschönigung. Zwölf-Stunden-Tage, keine Wochenenden, von September bis zum Release am 15. Januar dieses Jahres kaum Pause. Selbst zu Weihnachten hat er sich nur anderthalb freie Tage gegönnt. Die größte Herausforderung war dabei weniger eine technische als eine menschliche: die Einsamkeit.
«Stets motiviert zu bleiben, wenn man mehrere Wochen zehn, zwölf Stunden täglich ohne Austausch arbeitet. Das wirkt sich unbewusst auf einen aus», sagt er. Die Lektion, die er daraus zog: Pausen sind kein Luxus, sondern Voraussetzung dafür, ein Projekt langfristig nicht zu gefährden. Er suchte sich Austausch mit anderen Indie-Entwicklern im Internet, baute sich ein Netzwerk auf.
Als Generalist – mit Kenntnissen in Programmierung, Grafik, Marketing und Business – waren die Aufgaben einerseits verteilt auf Bereiche, in denen er bereits Erfahrung hatte. Andererseits musste er lernen, wie man eine Vision kommuniziert, wenn man mit Freelancern arbeitet, die sie nicht teilen. «Meine Aufgabe war immer, die Expertise der anderen so zu verpacken, dass das übergeordnete Projekt davon profitiert», erklärt er. Diese Fähigkeit, die er aus Jahren als Product Manager mitbrachte, erwies sich als unerwarteter Vorteil.
Eine Geschichte steht exemplarisch für Marians Herangehensweise ans Marketing: 2024 reagierte der bekannte deutsche YouTuber «Hand of Blood» (alias Hänno bzw. Maximilian Knabe) auf einen seiner Posts. Marian schrieb zurück und fragte, was er lieber als ersten Boss im Spiel hätte: ein Piratenschiff oder einen Oktopus. Die Antwort kam schnell: Oktopus.

Marian baute den Oktopus. Zwei Wochen später schickte er Hänno eine Nachricht: «Du wolltest einen Oktopus haben, jetzt hast du einen – das ist dein Kind.» Das Ergebnis: ein Video mit aktuell etwa 280 000 Aufrufen, in dem Hänno die ganze Geschichte erzählt.
«Viele denken, es reicht, eine E-Mail mit einem Key zu verschicken, und irgendjemand reagiert schon», sagt Marian. «Aber die Marketingarbeit fängt deutlich früher an.» Er baute über Monate hinweg Beziehungen zu Influencern auf. Nicht durch Spam, sondern durch genuine Interaktion. Zum Release schickte er über 1000 individuelle E-Mails. Auf alle Antworten hat er persönlich reagiert: auf Deutsch, Englisch und Polnisch.
Der Release-Abend war kein entspanntes Feiern. Er saß im Call mit einem befreundeten Entwickler, als er den Button drückte und prüfte sofort, ob das Spiel funktionierte. Die Community hatte im Vorfeld so intensiv getestet, dass Craftlings mit auffällig wenigen Bugs startete. Marian zögert, sich als Solo-Dev zu bezeichnen: «Wenn 20 oder 30 Leute auf Discord wochenlang hunderte Stunden in Bug-Tests investiert haben, wäre es unfair, das zu ignorieren.»
Und doch: Kurz nach dem Release fand er noch einen kritischen Bug auf dem Steam Deck, der das Tutorial blockierte. Es war nach 23 Uhr. Er holte seine Frau dazu. Nicht, weil sie Programmiererin ist, sondern damit sie auf seine Hände schaut, falls er unter Druck irgendwo abrutscht und aus Versehen etwas kaputt macht. «Wenn die Amerikaner aufwachen, das Spiel kaufen wollen und es funktioniert nicht. Das wäre desaströs.»
Der Fix gelang.
«Craftlings» hat ein Onboarding-Problem, das Marian offen anspricht. Die größte Kritik am Spiel sei nicht das Gameplay selbst, sondern dass es nicht alle Spieler gleich gut abholt.
Das Spiel setzt voraus, dass man versteht, wie indirekte Steuerung funktioniert. Ein Konzept, das für «Lemmings»-Veteranen selbstverständlich ist, für viele andere aber nicht. Wer diese Sprache nicht kennt, findet sich nur schwer zurecht. Wer sich nicht die Zeit nimmt, das System zu verstehen, ist schnell wieder weg und refunded das Game. Oft ganz ohne Feedback.
Darin steckt eines der wichtigsten Learnings für Marian. Ein Tutorial müsse nicht nur erklären, sondern auch motivieren. Genau an diesem Punkt habe ihm Zeit, Erfahrung und vor allem die richtigen Rückmeldungen gefehlt.

«Das ist Survivorship Bias in Reinform», sagt er. «Die, die geblieben sind, haben mir gesagt, was besser werden könnte. Die, die das Spiel nicht verstanden haben, sind einfach gegangen.» Diese fehlende Rückmeldung sei einer der größten blinden Flecken der Entwicklung gewesen.
Wo «Craftlings» hingegen überzeugt, zeigt sich an anderer Stelle: Manche Spieler haben über 100 Stunden investiert. Für Marian ist das schwerer zu greifen als jede Verkaufszahl.
«Egal wie viel jemand bezahlt hat. 100 Stunden seines Lebens in ein Spiel zu stecken, das ich gemacht habe, ist bis heute kaum vorstellbar für mich.»
Insgesamt hat sich das Spiel eine kleine, aber engagierte Community aufgebaut.
Auf die Frage nach der Zukunft antwortet Marian nachdenklich. Ein zweites Spiel? Möglicherweise. Aber die Rahmenbedingungen – ein kompliziertes Verhältnis mit einem früheren Publisher-Vertrag, ein zunehmend gesättigter Steam-Markt, eine unübersichtliche KI-Landschaft – erschweren die Planung.
Was er weiß: Er will das Wissen nutzen, das er sich erarbeitet hat. Als Entwickler, als Marketing- und Publishing-Partner für andere Indie-Studios, vielleicht auch als Berater. Die Ariano Games GmbH ist gegründet. Die Werkzeuge sind dieselben geblieben. Nur die Spielfelder könnten wechseln.
Am Ende landet er wieder beim Anfang: bei dem Jungen in Polen, der vor einem 386er saß und sich fragte, wie Spiele entstehen. «Dieser Traum ist in Erfüllung gegangen», sagt Marian. «Und ich bin stolz darauf, dass ich den Weg nicht zwischendurch abgebrochen habe.»
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