
Kritik
Wieso ich «High on Life» liebe und es trotzdem nicht empfehlen kann
von Domagoj Belancic

Ich leg’ mich fest: «High on Life 2» ist das lustigste Spiel, das ich je gespielt habe. Das ist kein Clickbait, sondern ernst gemeint. Aber sei gewarnt: Der Humor ist nichts für Zartbesaitete.
Ich bin ein einfacher Mensch. Ich mag Penis-Witze. Darum mag ich auch «High on Life 2». Lustige Geschlechtsteile gibt’s im Spiel mehr als genug. So, damit wäre dieser Test beendet. 5 von 5 Sternen.
Spass.
Es wäre unfair, das neueste Werk von Squanch Games nur auf infantile Jokes mit Genitalien zu reduzieren. «High on Life 2» ist eine aberwitzige Wundertüte mit überraschend starken Gameplay-Mechaniken, cleverer Satire und genug verrückten Ideen für ein Dutzend Games.
Das Game macht alles besser als sein Vorgänger. Wäre da nicht die teils katastrophale technische Umsetzung, würde ich «High on Life 2» unverzüglich auf meine Liste von GOTY-Kandidaten packen.
Hinweis: Am Ende des Beitrags findest du ein Gewinnspiel. Lies dir den Test aufmerksam durch, um die Frage zu beantworten. Viel Glück!
Um «High on Life 2» zu spielen, musst du die Geschichte des ersten Games nicht kennen. Alles, was du wissen musst: Ein riesiges Pharmaunternehmen will Menschen töten und zu Alien-Medizin verarbeiten.
Das Unternehmen behauptet: Menschen haben kein Bewusstsein, sie sind Nutzvieh. Dem würde ich widersprechen. Also übernehme ich die Rolle des gefeierten Kopfgeldjägers aus Teil eins und ermorde alle wichtigen Entscheidungsträger und Geldgeber des bösen Konzerns.

Ich erkenne viele Charaktere aus dem ersten Game wieder – auch, wenn sie sich seither extrem verändert haben. Meine Schwester ist mittlerweile eine intergalaktisch gesuchte Öko-Terroristin («die gute Art von Terrorist», behauptet sie). Meine Eltern? Geschieden. Weil meine Mutter mit einer der sprechenden Knarren aus Teil eins durchgebrannt ist (dazu weiter unten mehr). Immerhin ist der ehemalige Kopfgeldjäger Gene sich selbst treu geblieben und gammelt immer noch den ganzen Tag vor dem Fernseher herum (sehr sympathisch).
Die Figuren wirken besser ausgearbeitet, die Geschichte traut sich eine komplexere Erzählstruktur zu. Sie behandelt sozialkritische Themen in einem satirischen Sci-Fi-Kontext mit unzähligen popkulturellen Referenzen. Sogar philosophische Fragen wie «Was bedeutet es, ein Mensch zu sein?» werden aufgeworfen.

Ob du mit «High on Life 2» etwas anfangen kannst, hängt primär davon ab, ob du mit dem Humor klarkommst. Insgesamt fällt dieser etwas subtiler aus als im Original. Und er lässt sich besser dosieren, weil das Game viele Gags in optionale Inhalte und Dialoge packt, die ich ignorieren kann, wenn ich keinen Bock habe.
Aber – und ich kann das nicht genug betonen: Die Art von Humor, die «High on Life 2» vermittelt, ist immer noch lauter und mehr «in your face» als jedes andere Game da draussen.

Ich finde es schwierig, dem Humor des Spiels im Rahmen einer Review gerecht zu werden.
Wie gerne würde ich dir erklären, wieso ich es lustig finde, dass ein Charakter im Spiel «Poopoo Crappy Shitfucker» heisst. Auch über meine notgeile Fischerrute, die beim Angeln Orgasmen erlebt, würde ich am liebsten einen ganzen Absatz schreiben. Ganz zu schweigen von der PS5-Trophäe «War das ein Schniedel?», die ich für das Zeichnen eines Glieds auf einem Blatt Papier bekomme.
Das würde aber alles nichts bringen, denn diese Momente musst du selbst erleben und nicht darüber lesen.

Reisse ich einzelne Witze aus ihrem narrativen Kontext, tue ich dem Game unrecht. Isoliert betrachtet wirkt «Poopoo Crappy Shitfucker» wie niveauloser Fäkalhumor. Im Rahmen des surrealen Meta-Humors der Geschichte fühlt sich der Witz nicht wie ein Fremdkörper an.
Ebenso wichtig ist auch der spielerische Kontext. In «High on Life 2» sind Humor und Gameplay so eng verwoben, dass einerseits Witze aus dem Gameplay entstehen und andererseits das Gameplay auf den Pointen aufbaut. Diese Symbiose funktioniert viel besser als im Erstling, in dem Witze oft um des Witzes willen forciert wurden.

Bevor diese Review in eine Doktorarbeit zum Thema Humortheorie ausartet, versuche ich zusammenzufassen: Der Humor von «High on Life 2» zündet nur im narrativen und spielerischen Kontext des Gesamtwerks. Und: Humor ist Geschmackssache.
Ich bin mir sicher, dass «High on Life 2» einigen Leuten zu penislastig derb sein wird. Hat dich dieser Abschnitt aber auch nur ansatzweise neugierig gemacht, rate ich dir, diesem skurrilen Spiel eine Chance zu geben.
Eines der Alleinstellungsmerkmale des ersten Teils waren die sprechenden Waffen, die mich während der Schiessereien zugelabert haben. Viele davon kehren in «High on Life 2» zurück. Zudem bringt das Spiel einige gelungene Neuzugänge mit.
Die Waffen fungieren nicht als blosse Items, die gelegentlich reden. Sie zeigen sich als echte Charaktere mit Hintergrundgeschichten und markanten Charakterzügen.
Besonders angetan hat es mir die neue Waffe Travis. Ich lerne ihn in einer Bar kennen. Er fürchtet, dass seine Frau Jan (gesprochen: /dʒæn/, nicht zu verwechseln mit Redaktionskollege Jan) ihn verlässt, weil er «ein Weichei» ist. Nach einer gottlosen Sauftour werden wir Freunde und ich nehme ihn in mein Team auf. Das Weichei entwickelt sich im Spielverlauf zur Mörder-Maschine, Jan verliebt sich wieder in ihn. Herzerwärmend.

Jede Waffe ballert anders. So fungiert etwa Gus als langsame Schrotflinte für den Nahkampf, während der Pfeilbogen Bowie Feinde aus weiter Entfernung headshottet. Nicht alle Waffen lassen sich in traditionelle Waffentypen kategorisieren. Creature zum Beispiel produziert laufend Babys und missbraucht seine Sprösslinge als tödliche Munition (WTF?!).
Die Waffen verfügen zudem über Spezialangriffe. Travis lässt Feinde für kurze Zeit hilflos in der Luft schweben. Mit der «Zeitblase» der Laserpistole Sweezy läuft das Spielgeschehen in Zeitlupe ab. Die Spezialfähigkeiten benötige ich auch, um mich in der Welt fortzubewegen und (erstaunlich clevere) Puzzles zu lösen.

Das Gunplay fühlt sich im Vergleich zum ersten Teil um Welten besser an. Die Schiessereien sind schnell, chaotisch und fordern mir einiges ab. Schüsse haben mehr Gewicht, das Trefferfeedback fällt deutlicher aus, Gegner sind schneller und fieser. Auch die Melee-Attacken mit meinem sprechenden Messer Knifey fühlen sich befriedigender und blutiger an.
Besonders die Bosskämpfe profitieren vom präziseren Gunplay und glänzen mit brillant umgesetzten Ideen, die das Spielerlebnis insgesamt auf ein neues Niveau heben.

Die grösste spielerische Neuerung ist das Skateboard. Das Ding überzeugt derart, dass ich nie mehr einen Shooter ohne Skateboard spielen will. Ich mein’s ernst.
Relativ früh im Spielverlauf nehme ich das Brett einem getöteten Gegner ab und bin fortan damit unterwegs. Ich aktiviere es mit dem Sprint-Knopf (auf der PS5: L3) und düse in Rekordgeschwindigkeit durch die Levels. Ich grinde auf Rails, fahre für kurze Zeit an Wänden, führe Doppelsprünge in der Luft aus und zünde einen Turboantrieb.

Ich kann nicht genug betonen, wie flüssig, intuitiv und befriedigend sich das Skaten anfühlt. Schon nach wenigen Minuten kombiniere ich Moves und erreiche Stellen, die zunächst unmöglich weit entfernt aussehen.
Die Skateboard-Mechanik beeinflusst das Leveldesign in «High on Life 2» immens. Rails, Halfpipes und Rampen verteilen sich überall in den Levels und warten darauf, von mir befahren zu werden. Durch meine zusätzliche Mobilität und die hohe Skate-Geschwindigkeit fallen die Spielwelten oft grösser und vertikaler aus als noch im Vorgänger. Das hat jedoch nicht nur Vorteile, weil einige Spielgebiete unnatürlich aufgebläht, leer und trist aussehen.

Auch die ohnehin schon verbesserten Schiessereien erhalten durch das Skateboard zusätzliche Tiefe.
Ich weiche Feinden mit dem Brett aus und nutze Rails, um mich schnell in Sicherheit zu bringen. Das Skateboard missbrauche ich auch als improvisierte Nahkampfwaffe, um Feinde mit Schlägen auf den Kopf oder in die Leistengegend wegzuhauen. Oder ich ramme die Bastarde einfach ohne Rücksicht auf Verluste weg.
«High on Life 2» bietet genug Ideen für mindestens ein Dutzend Games. Dementsprechend abwechslungsreich fällt das Missionsdesign aus. Es übertrifft das Original um Galaxien. Vorbei sind die langweiligen Dauerfeuer-Abschnitte mit nicht enden wollenden Gegnerhorden. Stattdessen überraschen mich ununterbrochen irrwitzige Gameplay-Twists.
In einem Bosskampf spiele ich plötzlich das obskure NES-Game «Bible Adventures» – weil der Gegner das Betriebssystem meines Anzugs gehackt und die ROM installiert hat. In einer Mission finde ich mich plötzlich inmitten einer Murder-Mystery wieder. Jemand ist mir zuvorgekommen, hat eine Zielperson bereits ermordet und... aus irgendeinem Grund über ihre Leiche gepinkelt?! Ich spiele Detektiv, sammle Hinweise und befrage Verdächtige, um herauszufinden, wer gemordet und uriniert hat.

Ich liebe es, wenn Games um die Ecke denken und mich immer wieder mit unvorhersehbaren Situationen konfrontieren. Gerade in diesen Momenten greift die zuvor erwähnte Symbiose aus Humor und Spielmechanik perfekt. Die Gags funktionieren so gut, weil sie im Gameplay eingebettet sind – et vice versa.
Auch die neuen Hub-Welten zeigen sich abwechslungsreich. Zwischen den linearen Missionen suche ich sie immer wieder auf. Ich erkunde eine futuristische Stadt, ein tropisches Feriengebiet und einen Zoo. Die Gebiete funktionieren ähnlich wie «Blim City» in Teil eins – nur grösser, besser und mit mehr Geheimnissen.

Neben versteckten Upgrades für meine Waffen, sammelbaren Gegenständen und bizarren Dialogen mit NPCs warten zahlreiche optionale Nebenmissionen auf mich. Auch diesbezüglich hat Squanch Games alle Register der Kreativität gezogen. Ich fange Fische für mein Aquarium, besuche Comedy Shows, spiele ein «Crazy Taxi»-Minispiel und breche aus Escape Rooms aus.
Die Skateboard-Rennen flashen mich besonders. Hier glänzen die neuen Fortbewegungsmechaniken so richtig. Falls hier jemand von Squanch Games mitliest: a) ihr seid toll, macht weiter so, und b) bitte macht doch ein Skateboard-Racing-Spinoff im «High on Life»-Universum. Oder Skate-DLC für «High on Life 2»? Ich würde beides kaufen.

Meine geheime Basis rundet das abwechslungsreiche Ideenfeuerwerk ab. Sie dekoriere ich im Spielverlauf mit immer neuen Items und spiele – neben «Bible Adventures» – weitere obskure Retro-Games, die ich auf meinen Abenteuern als Cartridge finde.
Im TV laufen, wie schon im Vorgänger, zahlreiche intergalaktische Fernsehsendungen sowie obskure Trash-Filme, die Squanch Games auf dem Friedhof der Lizenzrechte ausgegraben hat. Wo finden sie bloss solche Perlen?

Optisch hat «High on Life 2» auf der PS5 Pro viele Höhen und Tiefen. Der übertriebene Artstyle mit kunterbunten Umgebungen und grotesk deformierten Alienfiguren überzeugt immer noch.
Leider steckt der hübsche visuelle Kern in einer Unreal-Engine-5-Hülle fest. Unangenehmes Flimmern, nervige visuelle Artefakte, viel zu langsam ladende Texturen und pixelige Schatten zerstören oft die intergalaktische Idylle.
Das Game macht zudem exzessiv von Raytracing-Reflexionen Gebrauch – vor allem in den Hub-Welten, in denen viel Glas und Metall zu sehen ist. Auf der PS5 Pro ist die Qualität dieser Spiegelungen unterirdisch. Einige Szenen sehen regelrecht hässlich aus, mit verfremdeten Low-Poly-Reflexionen, die wie eine Fiebertraumversion eines PS1-Spiels wirken.

Technisch fühlt sich «High on Life 2» wie ein Kartenhaus an, das jederzeit einstürzen könnte. Wortwörtlich. Während des Tests stürzte das Game dreimal ab. Zudem musste ich mehrmals Checkpoints neu laden – mal verschwanden meine Waffen und mal erschienen Bossgegner nicht. Hinzu kommen zahlreiche Framerate-Einbrüche und teils sekundenlange Unterbrechungen bei Ladesequenzen.
Aber hey, ich seh’s positiv. Das ist ein Fortschritt zum ersten Game, das ich aufgrund eines kritischen Bugs für meine Review nicht fertigspielen konnte.
Wie die Situation auf dem PC oder der Xbox Series X/S aussieht, weiss ich nicht. Der aktuelle Zustand des Games auf der PS5 lässt mich jedoch mit einem mulmigen Gefühl auf die geplante Switch-2-Version blicken.

«High on Life 2» erscheint am 13. Februar für PS5, Xbox Series X/S und PC. Eine Version für Switch 2 folgt am 20. April. Die PS5 (Pro) Version wurde mir zu Testzwecken von Squanch Games zur Verfügung gestellt.
Was ist die grösste Neuerung in «High on Life 2» und welchen Einfluss hat sie auf das Gameplay und Leveldesign?

«High on Life 2» macht alles besser als sein Vorgänger. Das Spiel verbindet gekonnt clevere Satire mit surrealem Meta-Humor und zahlreichen popkulturellen Referenzen. Gameplay und Story sind miteinander verwoben und erschaffen eine einzigartige Symbiose.
Das Spiel bietet genug Ideen für ein Dutzend Games. Das Missionsdesign überrascht mit viel Abwechslung, das Gunplay hat ein signifikantes Upgrade erhalten. Besonders hervorzuheben sind die genialen Skateboard-Mechaniken, die sowohl das Leveldesign als auch Shooter-Gameplay gehörig umkrempeln.
Schade nur, dass eine miese technische Umsetzung und visuelle Probleme dieses sonst rundum gelungene Sci-Fi-Paket begleiten.
Pro
Contra
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
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