
Critique
« Assassin’s Creed Shadows » : splendide aventure de samouraï un brin répétitive
par Domagoj Belancic
"Ghost of Tsushima" a créé un véritable engouement pour les samouraïs il y a cinq ans. Aujourd'hui, sa suite, "Ghost of Yōtei", ouvre un nouveau chapitre. L'aventure de l'héroïne Atsu à Hokkaido sera-t-elle à la hauteur des attentes ?
«Ghost of Yōtei» est comme l'un de ces souvenirs d'enfance dont je suis sûr qu'il s'est déroulé ainsi. Des vacances en Italie, ma mère fumant la chaîne sur le chemin dans le tunnel du Gothard avec les fenêtres fermées, et moi dépensant mon argent de poche à la ludothèque entre «Mortal Kombat» et le monnayeur. C'était les meilleures vacances de ma vie.
«Ghost of Yōtei» est un jeu vidéo et me le fait toujours savoir. Au détriment de l'immersion, ce qui ne me dérange jamais au final, tant «Ghost of Yōtei» est diablement cool et facile d'accès. Mais dès le départ.
Nous sommes en 1603, j'incarne Atsu, dont la famille a été assassinée sous ses yeux il y a seize ans dans son Hokkaido natal. Atsu a survécu à la tentative d'assassinat, s'est réfugiée sur le continent japonais et a combattu comme mercenaire lors de la bataille de Sekigahara. Aujourd'hui, elle revient dans son Hokkaido natal pour se venger des six meurtriers de sa famille et devenir le légendaire fantôme de Yotei.
Etrangère dans mon propre pays, je commence par demander des indices aux habitants, par accepter des jobs de chasseuse de primes et par m'entraîner aux armes auprès de maîtres. Les habitants me fournissent des ragots sur le groupe d'assassins appelé «Yotei Six», que je traque peu à peu pour les amener à se faire justice eux-mêmes.
Pour l'instant, c'est un monde ouvert. Cela se passe toujours de la même manière : aller à cheval, faire un parcours ou vaincre des ennemis, empocher une récompense. Parfois, un PNJ rebelle me surprend en voulant m'aider dans ma quête, puis me poignarde dans le dos. Ou bien un ours sort soudainement des fourrés et m'attaque. En général, les événements du monde ouvert sont courts, réduits à l'essentiel et pourtant variés.
Les missions principales, immédiatement reconnaissables à leur icône dorée, sont plus linéaires. Elles sont généralement mises en scène dans des zones fermées, je ne peux donc pas m'échapper de la mission. L'open world s'éloigne pour laisser place à un spectacle d'action scénarisé.
Les grenades s'écrasent sur moi, des armées entières me soutiennent et nous attaquons ensemble les hordes ennemies, ce qui se termine généralement par un opulent combat en un contre un. Dans ces duels à la mise en scène spectaculaire, les katanas brillent au soleil couchant et des feuilles multicolores tourbillonnent dans l'air. Un vrai bonheur.
Graphiquement, «Ghost of Yōtei» est à première vue une claque. Oui, il y a des ombres anguleuses, des PNJ au visage en plastique qui regardent dans le vide ou des arbres qui cliquent dans les montagnes. Cela n'a pas beaucoup d'importance ici, car le décor dans son ensemble est impressionnant.
Le kitsch de l'Extrême-Orient, oui. Mais tout a l'air si beau!
On ne peut pas en dire autant du gameplay. Alors que «Elden Ring» ou «Death Stranding» sont souvent encombrants en termes de jeu, cette aventure de samouraï est aussi accessible qu'un roman de Dan Brown.
À distance, je dispose en plus de deux arcs à flèches et d'un mousquet. La difficulté standard «moyen» pardonne généreusement le mauvais choix d'armes. J'ai joué la plus grande partie du jeu au niveau «mortel», qui n'a été ajouté à son prédécesseur «Ghost of Tsushima» qu'avec une mise à jour ultérieure. Pour moi, c'est de loin le niveau le plus amusant.
On ne peut pas faire plus simple et plus accessible. Cela m'encourage à expérimenter en permanence de nouveaux builds. Pour ce faire, «Ghost of Yōtei» renonce complètement aux chiffres. Au lieu de «12,3% de dégâts supplémentaires», il y a «modérément plus de dégâts». Désolé pour tous les mordus de tableur min-max!
Enfin, il y a des compétences qui s'apprennent et qui ressemblent à quelque chose. Ceux qui ont été dépassés par le nombre de compétences dans «God of War» vont adorer ce jeu. Presque chaque point de compétence investi se fait immédiatement ressentir, par exemple en me permettant d'éliminer silencieusement deux ennemis au lieu d'un seul, ou en débloquant un combo simple qui fait plus de dégâts.
La bande-son, qui combine des sons de shamisen traditionnels dans le style western italien avec des chants japonais trop courts, donne un coup de fouet au film de samouraïs. Cette scène légendaire de Red Dead Redemption vous rappelle quelque chose. Logiquement, ces séquences durent également un peu trop peu de temps pour faire naître l'ambiance.
A la fin, après 30 heures, il reste une belle épopée de samouraïs, avec des angles et des bords, qui reste sur l'essentiel et supprime les lourdeurs. Est-ce le jeu parfait ? Absolument pas. Les vacances en Italie n'étaient pas non plus des vacances parfaites. Mais elles me sont restées jusqu'à aujourd'hui.
Nous avons discuté de «Ghost of Yōtei» dans le dernier épisode de notre podcast Tech love, la discussion commence à partir de 35:46.
Le monde de Ghost of Yōtei est vaste, magnifique et ne sert que de transition pour les différentes tâches que j'y accomplis. Si dans d'autres jeux, le monde ouvert est un personnage à part entière, il sert ici de point d'accroche entre les aventures. Cela ne me dérange pas, tant ce menu accessible est magnifiquement conçu.
Derrière cette façade kitsch se cache une épopée d'action de samouraï avec Atsu comme protagoniste, qui me fascine en tant qu'anti-héroïne froide et déchirée. L'histoire est prévisible, beaucoup de choses ne sont que des clichés de jeux vidéo. Peu importe. J'aime le système de combat réduit à l'essentiel et la manière accessible dont je peux passer d'un archétype à l'autre en appuyant sur un bouton. Je suis tantôt un ninja dans l'ombre, tantôt un tireur d'élite, tantôt un tank humain.
Une chose est sûre : je suis sacrément badass. Cela peut paraître trop simple et unidimensionnel pour certains. Pour ma part, l'action samouraï réduite au maximum me convient parfaitement.
Pro
Contre
Lorsque j’ai quitté le cocon familial il y a plus de 15 ans, je n’ai pas eu d’autre choix que de me mettre à cuisiner pour moi. Cela dit, il ne m’aura pas fallu longtemps avant que cette nécessité devienne une vertu. Depuis, dégainer la cuillère en bois fait partie intégrante de mon quotidien. Je suis un vrai gastronome et dévore tout, du sandwich sur le pouce au plat digne d’un restaurant étoilé. Seul bémol: je mange beaucoup trop vite.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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par Domagoj Belancic
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par Domagoj Belancic
Critique
par Cassie Mammone
C'est l'effet que me fait «Ghost of Yōtei». Comme un souvenir d'enfance, qui est un «Best Of» de ce que j'ai vécu. Il n'y a pas eu beaucoup de nouveautés depuis «Ghost of Tsushima» et c'est tant mieux, je l'ai considéré comme mon jeu parfait. C'est la mise en scène cinématographique d'un monde ouvert qui fonctionne selon des schémas très clairs. Une scène ouverte pour des histoires courtes ou longues avec les règles claires d'un jeu vidéo.
Alors que l'exigence de réalisme fait rétrécir les testicules de mon cheval dans le froid sur «Red Dead Redemption 2», les champs de fleurs dans «Ghost of Yōtei» servent de booster de vitesse pour mon étalon. Les saillies que je peux atteindre en grimpant sont marquées par des crottes d'oiseaux blanches. Le voyage rapide n'est pas caché derrière des gadgets inutiles et ne nécessite pas de ressources. Si j'ai besoin de plus d'énergie, je monte un camp sur place. Les ressources brillent de manière suspecte et je les mets dans ma poche sans animation inutile.
Des étrangers deviennent des amis qui me rendent visite autour d'un feu de camp ou qui proposent leurs conseils et leurs marchandises dans le village le plus proche. En discutant, ils me parlent d'étangs de baignade, de sanctuaires, de tanières de loups ou d'autres endroits sympathiques. Je les marque dans un jeu simple «et je les associe au bon endroit sur la carte» ou je les place dans une fiche qui sert de journal de quêtes. Dans les lieux ainsi découverts, de petites tâches m'attendent, qui me permettront d'obtenir plus de points de vie, de nouveaux talismans, armures ou autres bonus.
D'autres missions nécessitent de se faufiler habilement et d'attendre, ce qui est un jeu d'enfant grâce à une mécanique «je peux voir à travers les murs». Souvent, je ne peux pas choisir si je dois me battre dans l'ombre ou de front, l'épée levée, c'est le jeu qui me le dit. Parfois, il faut se faufiler, parfois les ennemis arrivent en hordes. En tant que fan de jeux de rôle, je m'attendais à plus de flexibilité à ce niveau-là.
Dans le précédent opus, les développeurs avaient déjà prouvé qu'ils pouvaient recréer le Japon de manière pittoresque. Aujourd'hui, Sucker Punch en rajoute une couche. Cela se fait au détriment du réalisme. Les quatre saisons sont représentées dans les zones, ce qui est dépourvu de toute logique, mais apporte de la variété et des effets "waouh". Tantôt je chevauche à travers des forêts couvertes de neige, tantôt, quelques kilomètres plus loin, des fleurs de cerisier recouvrent les douces collines. Au coin de la rue, les arbres sont plongés dans le rouge profond des feuilles d'automne et dans la région suivante, les prairies sont d'un vert juteux et le soleil brûle comme en été.
Lorsque je termine une mission, la caméra passe à un cadrage grand angle qui pourrait être le sujet d'une carte postale. Le vrombissement profond d'un tambour et les caractères japonais que le vent emporte doucement soulignent le succès. Lorsque je me tiens devant un duel, la caméra zoome sur le contour des yeux des duellistes, comme s'il s'agissait d'une épopée de samouraïs d'Akira Kurosawa. Seuls quelques studios parviennent à créer des mises en scène aussi épiques. «En matière de drame graphique, Ghost of Yōtei» se place directement aux côtés de grands noms comme «Elden Ring» ou «Death Stranding».
Blocage, attaque légère, attaque lourde. Exit les différents styles de combat de «Tsushima», place à cinq armes différentes qui se répondent dans un système de ciseaux, de pierre et de papier. La longue lance est utile contre les griffes attachées à des chaînes, le kusarigama dans le jargon. Pour frapper la lance, j'ai à nouveau besoin du double sabre. Enfin, les Kusarigama sont efficaces contre les boucliers. Je passe d'une arme à l'autre avec rapidité, les unités ennemies attendent patiemment leurs attaques. Il en résulte un ballet de changements d'armes, de blocages et d'esquives. Plus le niveau de difficulté est élevé, plus je dois recourir à diverses armes à tir rapide, comme des couteaux de lancer ou des fumigènes, qui me permettent de prendre du recul et du temps.
Un ou deux coups suffisent pour que je meure. Mais mes adversaires ne sont pas non plus des sacs de sable capables d'encaisser vingt coups d'épée. Ils sont morts après un coup non bloqué. Œil pour œil, dent pour dent. L'assaut aveugle est la fin assurée, l'utilisation tactique de toutes les armes et des armes à tir rapide est obligatoire. Dans certaines situations, je reçois de l'aide sous la forme d'un loup. Je n'en dirai pas plus, car spoiler.
A cet égard, «Ghost of Yōtei» évite heureusement les éléments classiques du jeu de rôle et les attributs tels que «Force», «Intelligence» ou «Dextérité». Au lieu de cela, je trouve des armures qui m'offrent des avantages. Une armure me permet de mieux me faufiler, une autre d'infliger plus de dégâts aux coups à la tête. De plus, j'équipe différents talismans qui offrent leurs propres bonus et je stocke ces combinaisons d'armures et de talismans dans l'un des cinq emplacements disponibles.
Les voix japonaises, très réussies, sont pour moi tout aussi obligatoires. Oui, je n'ai pas bien enregistré certains dialogues car je n'ai pas pu lire les sous-titres dans le feu de l'action. En tant que vétéran des JRPG et des animés, j'y suis habitué. Mais cela me semble étrange de voir des samouraïs japonais du 15ème siècle parler allemand ou anglais. Une telle immersion est nécessaire. Contrairement à la version précédente, les mouvements des lèvres sont maintenant corrects dans la version japonaise.
C'est là que réside la grande force et en même temps le plus grand problème de «Ghost of Yōtei». Tout est tellement réduit que je trouve ces différents éléments incroyables et pleins d'ambiance, et il se passe toujours quelque chose. Cela implique des règles du jeu claires que je ne peux en aucun cas enfreindre. Je me suis retrouvé plusieurs fois devant une grotte que je n'arrivais pas à ouvrir, bien que le panneau de bois qui la précédait indiquait le contraire. Ce n'est qu'au bon moment que la grotte a pu être ouverte dans le cadre d'une histoire. Cela rend l'exploration détaillée de l'open world peu amusante, car je tombe sur des lieux orphelins. Une fois que je me suis remis aux règles et que j'ai suivi les indices prévus par le jeu, le monde s'est ouvert à moi