
Review
"Cronos: The New Dawn" getest: een angstaanjagend, bijna perfect horrormeesterwerk
van Domagoj Belancic
"Ninja Gaiden 4" is een genadeloos moeilijk spel. Het dwingt me om de gameplay-mechanieken perfect onder de knie te krijgen. Mijn inspanningen worden beloond met een van de beste actiespellen van het jaar.
Zwete handpalmen, verkrampte handen, woedeaanvallen en vreugdekreten. Tijdens mijn eerste uitstapje in een game «Ninja Gaiden» beleef ik een achtbaan van emoties.
Iedere keer als ik denk dat ik het razendsnelle gevechtssysteem onder de knie heb, geeft het spel me een klap in mijn gezicht en stompt me tegelijkertijd in mijn buik. «Git gud, you weakling», hoor ik «Ninja Gaiden 4» me toefluisteren als ik een nieuwe poging begin vanaf het «Game Over» scherm. Steeds weer opnieuw.
Wat heb ik mezelf op de hals gehaald?
Voordat ik «Ninja Gaiden 4» testte, had ik nog nooit een spel uit de serie gespeeld - shame on me. Maar omdat ik veel ervaring heb met vergelijkbare actieseries zoals «Bayonetta», «Stellar Blade» of «God of War», ging ik ervan uit dat ik goed toegerust zou zijn voor het ninja-avontuur.
Oh, wat was ik naïef. Niets had me kunnen voorbereiden op wat ik zou meemaken tijdens de 17 uur durende beukende orgie.
In de rol van de bovenmenselijke ninja Yakumo probeer ik voor eens en altijd een legendarische kwaadaardige draak naar het hiernamaals te sturen. Seori, een priesteres met magische krachten, helpt me daarbij. Later in het spel neem ik ook de controle over Ryu Hayabusa, de iconische hoofdrolspeler uit de vorige «Ninja Gaiden» games.
Hoewel ik ook de controle heb over Ryu Hayabusa, de iconische hoofdrolspeler uit de vorige Ninja Gaiden games.
Hoewel ik door gebrek aan voorkennis misschien niet alles goed kan categoriseren, heb ik de overgetekende personages meteen in mijn hart gesloten. Vooral de dynamiek tussen Seori en Yakumo bevalt me.
Ik heb niet veel tijd om na te denken of ik alles wel goed begrijp. Het spel is als een achtbaanrit met een nitroboost die me met supersonische snelheid van het ene ongelooflijk coole hoogtepunt naar het volgende brengt.
Het ene moment vecht ik tegen cybernetische soldaten in een futuristische cyberpunk-versie van Tokio, het volgende moment baan ik me een weg door hordes Yokai in een oud heiligdom.
De bloederige actie wordt herhaaldelijk onderbroken door nieuwe gameplaymechanieken in snelle passages. Ik race over de rails van een monorail en ontwijk tegemoetkomende treinen of achtervolg een bloeddorstige haai op een surfplank in de riolen.
Een koortsdroom. Maar een verdomd goede.
Het levelontwerp is lineair. Dat is logisch, want grote, uitgestrekte spelgebieden zouden niet passen bij het ultrasnelle tempo van het spel.
Danks dit zijn er altijd verborgen hoekjes in de buislevels waar iets te ontdekken valt. Verdomd moeilijke optionele uitdagingen, zijmissies en verzamelbare voorwerpen zorgen voor die extra adrenalinekick en dopamineboost tussendoor.
Laten we naar het hart van de game gaan - het ultrasnelle, bloederige en genadeloze gevechtssysteem.
«Ninja Gaiden 4» is een hack'n'slash-game waarin ik in korte tijd veel vijanden afslacht. Maar gedachteloos op knoppen drukken werkt niet.» Zelfs op de normale moeilijkheidsgraad «geeft het spel me genadeloos op mijn donder als ik een fout maak of zonder concentratie speel.
Maar ik voel me nooit oneerlijk behandeld. Mijn virtuele dood is mijn verantwoordelijkheid, niet de besturing of oneerlijke vijanden. Ik begrijp waarom ik dood ben gegaan en wat ik de volgende keer beter moet doen. Het feit dat de camera soms door het lint gaat als er te veel vijanden zijn en me niet precies laat zien wat ik wil, is vervelend, maar gebeurt gelukkig maar zelden.
De klappen in mijn gezicht die het spel me keer op keer geeft, maken me sterker en motiveren me. En in vergelijking met andere moeilijke spellen kan ik na een game-over meteen aan een nieuwe poging beginnen. Geen walkbacks van meerdere minuten die aanvoelen als tijdverspilling. Ja, ik kijk jouw kant op, «Silksong».
Als ik een vijand genoeg schade heb toegebracht, maak ik hem kreupel. Dan is het tijd voor een verwoestende en vaak overdreven brute speciale aanval. Hoofden worden afgehakt, ledematen vliegen door de lucht en bloed spuit alsof Tarantino op snelheid heeft geregisseerd.
Tijdens gevechten worden twee afzonderlijke speciale balken geleidelijk gevuld. Met de «Blood Shackle» gevechtstechniek ontketen ik Yakumo's ware kracht voor een korte tijd en val ik aan met ultrakrachtige aanvallen. En met de «Berserker state» zet ik de ninja voor korte tijd in een vrijwel onoverwinnelijke modus, waarin ik heel veel vijanden tegelijk kan doden - ik moet denken aan de «Spartan Rage» uit «God of War». Geweldig, geweldig, geweldig.
Maar je moet ook voorzichtig zijn als je deze speciale vaardigheden gebruikt. Ik moet altijd strategisch denken en overzicht houden, vooral bij grote hordes vijanden, anders word ik overweldigd. De gevechten voelen vaak aan als snelle puzzels - ik heb alleen een kans om te overleven als ik de juiste vijanden in de juiste volgorde uitschakel.
Hoewel ik aan het eind van het spel honderden vijanden heb afgeslacht, verveel ik me nooit. Dit is deels te danken aan de verdomd goede vijandontwerpen, maar ook aan de wapens, die altijd een frisse wind laten waaien door de brute actie.
«Ninja Gaiden 4» geeft me genoeg tijd om vertrouwd te raken met de unieke vaardigheden van de moordwapens. Voordat ik me te op mijn gemak voel met een wapen, presenteert het spel me een nieuw speeltje om mee te experimenteren. De abrupte overgang van Yakumo naar Ryu Hayabusa halverwege het spel zorgt voor nog meer variatie - inclusief nieuwe besturingselementen, aanvallen en speciale vaardigheden.
Dus ik speel nog steeds nieuwe moves en combo's vrij tot aan het allerlaatste eindbaasgevecht. De verleiding om na de eindcredits een «New Game Plus» run-through te starten met alle vaardigheden die ik heb geleerd is groot.
Grafisch gezien is «Ninja Gaiden 4» een tweesnijdende katana.
De verschillende locaties die ik met Yakumo en Ryu bezoek, worden gekenmerkt door een geslaagd art design dat futuristische en traditionele Japanse elementen moeiteloos combineert. Ik was vooral onder de indruk van Tokio, dat een cyberpunk-geïnspireerde sfeer creëert in een sluier van dichte regen en neonkleurige neonreclames.
De soundtrack is goed.
De soundtrack is ook overtuigend met een mix van elektronische synthklanken en harde gitaarriffs die de bloederige actie adequaat begeleiden. Er zijn ook af en toe verrassingen - zoals de koele jazzklanken die op me wachten bij de savepunten.
Gelukkig kan «Ninja Gaiden 4» het hoge niveau van de audiovisuele presentatie niet overal vasthouden. Sommige gebieden stellen teleur met een gebrek aan detail en een gapende leegte - een extreem contrast met de meer geslaagde delen van het spel.
Ik merk ook herhaaldelijk texturen op die met hun lage resolutie het anders zo harmonieuze totaalbeeld voorgoed bederven. Het is bijna alsof het spel nog niet klaar is met het laden van de texturen. Ik ben geen grafische fetisjist en kan leven met allerlei visuele oneffenheden in spellen. Maar de visuele inconsistenties in «Ninja Gaiden 4» zijn zo opvallend dat ze me herhaaldelijk uit de ervaring halen.
De prestaties zijn in ieder geval goed. Op mijn PS5 Pro ligt de framerate meestal tussen de 50 en 80 FPS. Dankzij VRR zijn deze schommelingen niet negatief merkbaar.
Alleen in een paar, extreem hectische situaties met talloze vijanden en partikeleffecten merk ik schokken. Dit komt doordat de framerate daalt tot 40 FPS, wat buiten de VRR-mogelijkheden van de PS5 valt (48 tot 120).
«Ninja Gaiden 4» is nu verkrijgbaar voor PS5, Xbox Series X/S, PC en Game Pass. Ik heb de PS5 Pro-versie getest, die ik van Microsoft heb gekregen.
"Ninja Gaiden 4" is een ongelooflijk gevarieerd spel dat verveling geen kans geeft. De constante verandering van locaties, gameplaymechanieken, vijanden en personages in de korte speelduur zorgt voor een briljant totaalpakket dat ongeëvenaard is qua variatie en dichtheid van ideeën.
Het gevechtssysteem maakt indruk met zijn precieze besturing en ultrasnelle, bloederige actie. De zware moeilijkheidsgraad motiveert me om door te gaan, ondanks talloze doden. Ik voel me nooit oneerlijk behandeld als ik sterf - ook al werkt de camera niet altijd volledig mee.
Grafisch gezien maakt het spel indruk met zijn uitstekende art design, maar het stelt teleur met talloze texturen die er niet afgewerkt uitzien en die me uit de ervaring halen.
Pro
Contra
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonenReview
van Domagoj Belancic
Review
van Domagoj Belancic
Review
van Simon Balissat
Yakumo - en later Ryu Hayabusa - vechten voornamelijk met scherpe messen, die ze hanteren in close combat. Ik val vijanden aan met snelle of sterke aanvallen. Ik heb ook shuriken tot mijn beschikking, waarmee ik vijanden van veraf neerschiet. Deze basisset van bewegingen resulteert in tientallen combo's die ik tot in de perfectie kan oefenen in een virtueel trainingsveld.