

Getest "Ghost of Yōtei": Is dit nog een open wereld?
"Ghost of Tsushima" veroorzaakte vijf jaar geleden een ware samoerai-hype. Nu opent het vervolg "Ghost of Yōtei" het volgende hoofdstuk. Zal het avontuur van hoofdpersoon Atsu in Hokkaido de hoge verwachtingen waarmaken?
«Ghost of Yōtei» is als een van die jeugdherinneringen waarvan ik absoluut zeker weet dat ze echt gebeurd zijn. Vakantie in Italië, mijn moeder die kettingrookte in de Gotthardtunnel met de ramen dicht en ik die mijn zakgeld opblies in de speelhal tussen «Mortal Kombat» en glijbanen op muntjes. Het was de beste vakantie van mijn leven.
Dit is hoe «Ghost of Yōtei» me raakt. Als een jeugdherinnering die een «beste is van» wat ik heb meegemaakt. Er is niet veel nieuws toegevoegd sinds «Ghost of Tsushima» en dat is maar goed ook, want ik heb het mijn perfecte game genoemd. Het is de filmische enscenering van een open wereld die heel duidelijke patronen volgt. Een open podium voor korte of langere verhalen met de duidelijke regels van een videogame.

Bron: Simon Balissat
Terwijl de vraag naar realisme de testikels van mijn paard doet verschrompelen in de kou op «Red Dead Redemption 2», dienen bloemenvelden in «Ghost of Yōtei» als snelheidsboost voor mijn hengst. Richels die ik kan bereiken door te klimmen zijn gemarkeerd met witte vogelpoep. Snel reizen gaat niet schuil achter onnodige foefjes of vereist grondstoffen. Als ik meer energie nodig heb, zet ik ter plekke een bij ons op voorraad. Grondstoffen gloeien verdacht op en ik stop ze in mijn zak zonder onnodige animatie.
«Ghost of Yōtei» is een videogame en laat me dat altijd weten. Dit gaat ten koste van de immersie, wat me uiteindelijk nooit stoort omdat «Ghost of Yōtei» zo verdomd cool en toegankelijk is. Maar wel meteen vanaf het begin.
Wraak nemen op de draak en zijn vrienden
Het is 1603 en ik speel als Atsu, wiens familie zestien jaar geleden voor haar ogen werd vermoord in haar geboorteland Hokkaido. Atsu overleefde de moordaanslag, vluchtte naar het Japanse vasteland en vocht als huurling in de Slag bij Sekigahara. Nu keert ze terug naar haar geboorteland Hokkaido om wraak te nemen op de zes moordenaars van haar familie en de legendarische geest van Yotei te worden.

Bron: Sony
Als vreemdeling in mijn eigen thuisland vraag ik eerst de lokale bevolking om advies, neem banen aan als premiejager en train met meesters in de kunst van het bewapenen. De plaatselijke bevolking voorziet me van roddels over het moordcommando «Yotei Six», die ik gaandeweg opspoor en zelf voor het gerecht breng.
Hoeveel vrijheid heeft de open wereld nodig?
Vreemdelingen worden vrienden die me opzoeken bij het kampvuur of hun tips en goederen aanbieden in het volgende dorp. In gesprekken vertellen ze me over leuke zwemvijvers, heiligdommen, wolvengrotten of andere plekken. Ik markeer ze in een eenvoudig spel «match de snipper met de juiste plek op de kaart» of sla ze op in een kaartenbak die dienst doet als zoektochtlogboek. Op de locaties die ik op deze manier ontdek, wachten me kleinere opdrachten die me meer gezondheidspunten, nieuwe talismannen, bepantsering of andere bonussen opleveren.
Zo ver, zo open wereld. Het proces is altijd hetzelfde: rijd erheen, voltooi een parcours of versla een tegenstander, verzamel een beloning. Soms word ik verrast door een opstandige NPC die me op mijn zoektocht wil helpen en me dan in de rug steekt. Of een beer kruipt plotseling uit het struikgewas en valt me aan. Over het algemeen zijn de gebeurtenissen in de open wereld korte tussendoortjes, teruggebracht tot de essentie en toch vol afwisseling.
De hoofdmissies, die je meteen herkent aan het gouden symbool, zijn meer lineair. Deze spelen zich meestal af in afgesloten gebieden, zodat ik niet kan ontsnappen aan de missie. De open wereld trekt zich terug in de verte en maakt plaats voor gescript actiespektakel.
Grenades storten op me neer, hele legers steunen me en we gaan samen achter vijandelijke hordes aan, wat meestal eindigt in een weelderig één-op-één gevecht. In de spectaculair geënsceneerde duels schitteren de katana's in de ondergaande zon en dwarrelen kleurrijke bladeren door de lucht. Een waar genot.

Bron: Domagoj Belancic
Andere missies vereisen handig rondsluipen en wachten, wat kinderspel is dankzij een «ik kan door de muren kijken» mechanic. Vaak kan ik niet kiezen of ik het gevecht vanuit de schaduw aanga of frontaal met opgeheven zwaard - het spel dicteert dit voor me. Soms moet ik sluipen, soms komen de vijanden in hordes op me af. Als fan van rollenspellen had ik hier meer flexibiliteit verwacht.

Bron: Domagoj Belancic
Kitsch zover het oog reikt
Grafisch gezien is «Ghost of Yōtei» op het eerste gezicht een knaller. Ja, er zijn hoekige schaduwen, NPC's met plastic gezichten die de ruimte in staren en bomen die in de bergen schuiven. Maar dat maakt hier niet zoveel uit, want het landschap is indrukwekkend.

Bron: Simon Balissat
De ontwikkelaars hebben met de voorganger al bewezen dat ze Japan op een schilderachtige manier kunnen herscheppen. Nu is Sucker Punch nog een stap verder gegaan. Dit gaat ten koste van het realisme. Alle vier de seizoenen zijn vertegenwoordigd in de gebieden, wat elke logica ontbeert, maar wel zorgt voor afwisseling en wow-effecten. Soms rijd ik door besneeuwde bossen, een paar kilometer verderop bedekken kersenbloesems de glooiende heuvels. Om de hoek baden de bomen in dieprode herfstbladeren en in het volgende gebied zijn de weiden weelderig groen en brandt de zon als de zomer.
Verre Oost-kitsch, ja. Maar het ziet er allemaal zo mooi uit!
Als ik een missie heb voltooid, schakelt de camera over naar een groothoekbeeld dat het onderwerp van een ansichtkaart zou kunnen zijn. Het lage gerommel van een trommel en Japanse tekens die zachtjes door de wind worden weggeblazen benadrukken het succes. Als ik voor een duel sta, zoomt de camera in op de ogen van de duellisten alsof het om een samoerai-epos van Akira Kurosawa gaat. Slechts weinig studio's slagen in zulke epische producties. «Qua grafisch drama kan Ghost of Yōtei» zich meten met grootheden als «Elden Ring» of «Death Stranding».

Bron: Domagoj Belancic
Schaar, steen, stampen
Hetzelfde kan niet gezegd worden van de gameplay. Terwijl «Elden Ring» of «Death Stranding» vaak omslachtig zijn qua gameplay, is dit samurai-avontuur zo toegankelijk als een roman van Dan Brown.
Blokkeren, lichte aanval, zware aanval. De verschillende vechtstijlen uit «Tsushima» zijn verdwenen - in plaats daarvan zijn er vijf verschillende wapens die zich tot elkaar verhouden in een steen-papier-schaar systeem. De lange speer is nuttig tegen de aan kettingen bevestigde klauwen, bekend als kusarigama. Om de speer te raken, heb ik weer het dubbele zwaard nodig. Tot slot zijn kusarigama effectief tegen schilden. Ik wissel snel tussen de wapens, terwijl de vijandelijke eenheden geduldig wachten op hun aanvallen. Het resultaat is een ballet van wapens wisselen, blokkeren en ontwijken. Hoe hoger de moeilijkheidsgraad, hoe meer ik mijn toevlucht moet nemen tot diverse snelvuurwapens zoals werpmessen of rookbommen, die me wat afstand en tijd geven.

Bron: Simon Balissat
Van een afstand heb ik ook twee bogen en een musket tot mijn beschikking. De standaard moeilijkheidsgraad «medium» vergeeft verkeerde wapenkeuzes in het begin ruimhartig. Ik heb het grootste deel van het spel gespeeld op het level «deadly», dat pas met een latere update aan de voorganger «Ghost of Tsushima» is toegevoegd. Veruit het leukste level voor mij.
Een of twee hits zijn genoeg om me te doden. Maar mijn tegenstanders zijn ook geen zandzakken die twintig zwaardslagen kunnen verdragen. Ze zijn dood na één niet-geblokkeerde slag. Oog om oog, tand om tand. Blindelings aanvallen is het zekere einde, tactisch gebruik van alle wapens en snelvuurwapens is verplicht. In bepaalde situaties krijg ik steun in de vorm van een wolf. Meer verklap ik niet, want spoilers.

Bron: Simon Balissat
Gelukkig geen rollenspel
Gelukkig doet «Ghost of Yōtei» het zonder klassieke rollenspelelementen en attributen zoals «strength», «intelligence» of «dexterity». In plaats daarvan vind ik een harnas dat me voordelen biedt. Met het ene soort harnas kan ik beter sluipen, terwijl headshots meer schade aanrichten met een ander soort harnas. Ik rust ook verschillende talismannen uit die hun eigen bonussen bieden en sla deze pantser- en talismancombinaties op in een van de vijf slots.
Het kan niet eenvoudiger of toegankelijker. Dit moedigt me aan om voortdurend te experimenteren met nieuwe builds. « Ghost of Yōtei» rekent helemaal af met getallen. In plaats van «12,3% meer schade» staat er nu «matig meer schade». Sorry voor alle spreadsheet min-max freaks!

Bron: Simon Balissat
En tot slot zijn er leerbare vaardigheden die ergens op lijken. Iedereen die overweldigd was door het enorme aantal vaardigheden in «God of War» zal dit spel geweldig vinden. Bijna elk geïnvesteerd vaardigheidspunt is direct merkbaar, bijvoorbeeld doordat je stilletjes twee vijanden kunt uitschakelen in plaats van één, of doordat je een simpele combo ontgrendelt die meer schade aanricht.
Volg de regels!
Ik moet ook het uitstekende Japanse stemacteren noemen. Ja, ik heb een paar dialogen niet goed verstaan omdat ik in de haast de ondertiteling niet kon lezen. Als JRPG- en anime-veteraan ben ik dat wel gewend. Maar het lijkt me vreemd als Japanse samoerai Duits of Engels spreken in de 15e eeuw. Zoveel onderdompeling is een must. In tegenstelling tot zijn voorganger kloppen nu ook de lipbewegingen in de Japanse versie.
De soundtrack biedt de complete samoeraifilmkick, waarbij traditionele shamisenklanken in een Italiaans-westerse stijl worden gearrangeerd en soms wat onbeholpen worden gecombineerd met te korte Japanse zang. Deze legendarische scène uit Red Dead Redemption doet je de groeten. Het is niet meer dan logisch dat deze sequenties ook iets te kort duren om een sfeer te creëren.
Dit is de grote kracht en tegelijkertijd het grootste probleem van «Ghost of Yōtei». Alles is zo gereduceerd dat ik die individuele set pieces ongelooflijk groot en sfeervol vind en er constant iets gebeurt. Dit vraagt om duidelijke regels die ik onder geen beding kan breken. Meerdere keren stond ik voor een grot die ik niet kon openen, hoewel de houten kist ervoor anders deed vermoeden. De grot kon alleen op het juiste moment worden geopend als onderdeel van een verhaal. Dit maakt gedetailleerde verkenning van de open wereld zinloos, want ik kom verlaten locaties tegen. Zodra ik me weer aan de regels hield en alleen de aanwijzingen van het spel volgde, ging de wereld weer voor me open.
Na 30 uur is wat overblijft een prachtig samoerai-epos met ruwe randjes dat zich houdt aan de essentie en de ballast weglaat. Is het de perfecte game? Absoluut niet. De vakantie in Italië was ook niet de perfecte vakantie. Maar ze zijn me tot op de dag van vandaag bijgebleven.
We bespraken «Ghost of Yōtei» in de laatste aflevering van onze Podcast Tech-telmechtel, de bespreking begint op 35:46.
Conclusie
De open wereld is dood, lang leve "Ghost of Yōtei".
De wereld van "Ghost of Yōtei" is uitgestrekt, mooi en dient slechts als brug voor de verschillende opdrachten die ik erin voltooi. Terwijl de open wereld in andere spellen een karakter op zich is, dient hij hier als blikvanger tussen de avonturen door. Dat stoort me niet, dit inloopmenu is zo mooi vormgegeven.
Achter de kitscherige façade schuilt een samoerai actie-epos met Atsu als hoofdpersoon, die me weet te boeien als een koele en verscheurde antiheldin. Het verhaal is voorspelbaar, veel ervan is een enkel videogamecliché. Maakt niet uit. Ik hou van het gevechtssysteem, dat is teruggebracht tot de essentie, en de toegankelijke manier waarop ik met één druk op de knop kan wisselen tussen de verschillende archetypes. Soms ben ik een ninja in de schaduwen, dan weer een sluipschutter en dan weer een mensenharnas.
Ik ben altijd maar één ding: bloody badass. Dat is misschien te simpel en eendimensionaal voor sommigen. De samoerai actie, teruggebracht tot het maximum, pakt me echt.
Pro
- Gemakkelijk toegankelijk en flexibel gevechtssysteem
- prachtig filmische presentatie
- Verrassende neventaken
- typisch wraakverhaal
Contra
- Open wereld ziet er vaak uit als een façade
- Grafische onvolkomenheden
- typisch wraakverhaal

Toen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonenDeze artikelen kunnen je ook interesseren
Review
"Assassin's Creed: Shadows": een mooi maar repetitief samurai-avontuur
van Domagoj Belancic
Review
Het Chinese Playstation-spel "Lost Soul Aside" slaagt er niet in zijn eigen ambities waar te maken
van Domagoj Belancic
Review
"Story of Seasons: Grand Bazaar' getest: de nieuwe editie van de DS-game blijft in het verleden steken
van Cassie Mammone