

Het Chinese Playstation-spel "Lost Soul Aside" slaagt er niet in zijn eigen ambities waar te maken

"Lost Soul Aside" heeft een opmerkelijke ontwikkelingsreis doorgemaakt. Helaas eindigt dit in een teleurstellend eindproduct.
In de gamewereld zijn er altijd inspirerende underdogverhalen. Mooie verhalen van gepassioneerde ontwikkelaars die tegen alle verwachtingen in hun visie realiseren en de grote doorbraak maken.
Zo'n verhaal had ik graag verteld in dit artikel op «Lost Soul Aside». Wat begon als een soloproject van de Chinese ontwikkelaar Yang Bing groeide uit tot een turbulente tien jaar durende ontwikkelingsreis vol tegenslagen.
Het verhaal eindigt helaas niet met een happy end, maar met een ontnuchterend spel dat faalt vanwege zijn eigen ambities.

Een turbulent ontwikkelingsverhaal van elf jaar
Voordat ik «Lost Soul Aside» kritisch analyseer, is het de moeite waard om de ontwikkelingsgeschiedenis van het spel onder de loep te nemen. Het spel ontstond in 2014. De Chinese student Yang Bing is een grote gamefan en houdt van RPG's zoals «Final Fantasy» en keiharde actietitels zoals «Bayonetta», «Ninja Gaiden» en «Devil May Cry». Een trailer voor «Final Fantasy XV» fascineerde hem zo erg dat hij besloot zelf in de wereld van spelontwikkeling te duiken.
Hij leerde zichzelf ontwerp- en programmeervaardigheden aan en leerde hoe hij Unreal Engine 4 moest gebruiken. Na twee jaar zelfstudie en experimenteren bracht hij in 2016 een vijf minuten durende trailer uit over de huidige status van zijn soloproject «Lost Soul Aside». De video ging viraal. Geen wonder, want wat er te zien is, is verdomd indrukwekkend - zeker voor een eenmansproject!
In hetzelfde jaar begint Sony zich te mengen in de Chinese gamesmarkt. Het Japanse bedrijf lanceert het «Playstation China Hero Project». Dit is een initiatief dat Chinese teams ondersteunt op het gebied van ontwikkeling, publicatie en marketing bij Sony. Sony wordt zich bewust van Bings project dankzij de virale trailer voor «Lost Soul Aside» en biedt hem een plaats aan in het initiatief.
Bing accepteert en richt een jaar later met hulp van Sony zijn eigen studio op - Ultizero Games. Het team, dat aanvankelijk uit slechts vijf mensen bestond, werkte hard aan de titel. De ambities en het aantal medewerkers groeiden snel met de nieuwe middelen - te snel. Volgens Chinese rapporten liep het project eind 2019 vast. Oorspronkelijk geplande open-wereld elementen moesten worden geschrapt vanwege het gebrek aan ervaring van de ontwikkelaars en ontwerpers. Ongeveer een jaar later werd het project volledig gereset.
De Covid pandemie gooit opnieuw roet in het eten voor het team van Bing tijdens een cruciale ontwikkelingsfase. De lockdowns vertraagden het tempo van het project aanzienlijk en veel medewerkers verlieten het bedrijf. Volgens een verslag uit China staat Bing in deze periode onder enorme stress - hij verliest haar en wordt steeds grijzer.

Bron: Ultizero Games
Sony springt bij in deze moeilijke tijd. Ultizero krijgt op verschillende vlakken ondersteuning van Playstation - het verhaal wordt ook flink aangepast. Dit wordt gevolgd door uitstel van de releasedatum en schandalen vanwege gelekte interne documenten waarin een vrouwelijke medewerker racistische uitspraken doet
Eind augustus komt «Lost Soul Aside» eindelijk uit voor PS5 en PC - zonder grote marketing of recensies bij de lancering. De fans zijn sceptisch. Zoals blijkt, helaas terecht.
Een liefdesbrief zonder inhoud
Ik word me bewust van de titel door het gekke ontwikkelingsverhaal en besluit het te testen. Bing's liefde voor «Final Fantasy» - en in het bijzonder «Final Fantasy XV» - is duidelijk vanaf de eerste paar minuten van het spel. Het spel is een liefdesbrief aan de legendarische JRPG-serie van Square Enix. Sommigen vinden de voor de hand liggende inspiraties misschien een beetje zwaar aangezet, maar ik juich ze toe. Ik voel meteen de passie achter het project.

In «Lost Soul Aside» kruip ik in de huid van Kaser, een verzetsstrijder die samen met zijn rebellengroep vecht tegen de tirannie van een onderdrukkend rijk. Alsof de dreiging van de kwaadaardige keizer nog niet genoeg is, verschijnen er plotseling interdimensionale wezens in de hoofdstad - de zogenaamde «Voidrax» - en stelen ze de zielen van veel van de inwoners. Zelfs mijn zus moet eraan geloven.
Ik bundel mijn krachten met een van de «goede» Voidrax. De draak «Lord Arena» vergezelt me op mijn interdimensionale zoektocht naar de verloren zielen en de ziel van mijn zus.

Bron: Ultizero Games
Mijn aanvankelijke enthousiasme voor de «Final Fantasy» flair slaat naarmate het spel vordert om in desillusie. De liefdesbrief mist inhoud.
Ja, de personages hadden zo uit een game «Final Fantasy» kunnen komen met hun gekke kapsels en over-de-top kostuums. Maar geen van de personages die ik ontmoet blijft me bij. De personages lijken zielloos (pun intended), tweedimensionaal en oninteressant. Er ontwikkelt zich geen spannend verhaal, veel verhaallijnen lopen dood, ik ga nergens voor, ik geef nergens om.
Dit heeft waarschijnlijk ook te maken met het feit dat de personages me niet blijven boeien.
Dit heeft waarschijnlijk ook te maken met de vaak onbedoeld komische tussenfilmpjes en dialogen. Ik heb het gevoel dat veel dingen op het laatste moment zijn verplaatst, geschrapt of anderszins veranderd als onderdeel van de gereorganiseerde verhaallijn.

De Engelse nasynchronisatiestemmen zijn ook ... nou ja, niet goed. Veel uitvoeringen lijken ongeïnspireerd, sommige zijn zelfs verdomd irritant. Allereerst Lord Arena, die, ik kan het niet anders omschrijven, een klootzak is. De Voidrax-draak beledigt en scheldt me non-stop uit.
«Wat dacht je wel niet», roept hij als ik sterf. «Breng me niet in verlegenheid», schreeuwt hij in mijn gezicht voor een gevecht. «Je had naar me moeten luisteren» laat hij me keer op keer weten. Dat noem ik nog eens een giftige relatie.
Van open wereld naar «lege wereld»
Het visuele ontwerp van de werelden doet ook denken aan de legendarische JRPG-serie van Square Enix. Ultizero combineert magische fantasie-elementen met meer realistische visuele elementen en mengt de contrasten tot een spannende visuele mix.

Maar ook hier maakt mijn aanvankelijk positieve indruk plaats voor ontgoocheling. Ook hier ontbreekt de inhoud achter het spektakel. Ik dwaal vaak door oppervlakkig indrukwekkende, groot uitziende levels met weelderige gebouwen en prachtige natuur. In werkelijkheid zijn de spelwerelden echter niet meer dan lege achtergronden met smalle buislevels - ik moet denken aan games uit het PS3-tijdperk.
De afzonderlijke gameplaymechanismen zijn niet echt indrukwekkend.
De afzonderlijke gameplaymechanieken die ik in de levels ervaar zijn ook uit de tijd geraakt. Ze voelen aan als lukraak in elkaar gezette vreemde voorwerpen die zich eindeloos herhalen. Ik verzamel voorwerpen en goud. Af en toe moet ik mezelf bewijzen in frustrerende platformer-passages met een trial-and-error-principe. De «puzzels» zijn irrelevant werk. En de arenagevechten tegen allerlei schurken worden om de paar meter herhaald.

Soms brengt het spel me naar halfopen gebieden waar ik bepaalde dingen moet doen om verder te komen. Het lijken overblijfselen van de al te ambitieuze, afgedankte open-wereldbenadering. Wat overblijft is een lege huls van wat had kunnen zijn. Het is jammer dat het ontwikkelteam zich heeft verloren in ideeën die nergens toe leidden in plaats van zich te richten op de kerncompetenties van Yang Bing: het gevechtssysteem.
Het gevechtssysteem is geweldig
Eén ding moet gezegd worden over «Lost Soul Aside» - het gevechtssysteem is heel erg goed. Ook hier voel ik meteen Bings inspiratie en liefde voor het bronmateriaal. Een beetje «Bayonetta», gemengd met «Ninja Gaiden» en een snufje «Devil May Cry». De originele trailer uit 2016 geeft de sfeer van het vechtsysteem al verbazingwekkend goed weer.
Het lijkt erop dat de intense, ultrasnelle en prachtig geënsceneerde gevechten vanaf het begin de kern van de gameplay zijn geweest. Deze kern heeft alle tegenslagen en resets overleefd - en met verrassend veel vlees op het bot. In tegenstelling tot het verhaal en het levelontwerp is er geen desillusie naarmate het spel vordert - integendeel. Het gevechtssysteem wordt steeds beter.

Bron: Ultizero Games
Vijanden bestrijd ik met verschillende wapens die ik vrijspeel naarmate ik vorder in het spel. Sommige zijn groot en log, met andere kan ik vijanden met een angstaanjagende snelheid te lijf gaan. Het combosysteem is leuk - ik combineer verschillende aanvalspatronen om verwoestende aanvallen te creëren en laad onderweg verschillende speciale aanvalsbalken op. Als ik deze activeer, word ik beloond met heerlijk overdreven en overweldigende aanvalsreeksen. Het geheel wordt afgerond met ontwijkende manoeuvres en blokken die hun volledige effect ontvouwen met perfecte timing.
De game slaagt er altijd in om nieuwe elementen in de strijd te introduceren met het upgradesysteem. Ik speel constant nieuwe aanvallen, wapens of uitrusting vrij waarmee ik nieuwe strategieën kan uitproberen.

Het is alleen jammer dat de gevechten gevangen zitten in zo'n saai korset van levelontwerp. Hoewel ik het leuk vind om te vechten, word ik na een paar uur moe van de repetitieve spelstructuur. Als ik gedwongen word om elke paar stappen dezelfde voetsoldaten van me af te slaan of elke keer eindbazen in hetzelfde patroon moet verslaan, heb ik een pauze nodig - hoe goed het gevechtssysteem ook is.
Technische problemen en vooruitzichten
De technische realisatie van «Lost Soul Aside» is nog een indicatie van de turbulente ontwikkeling en de vele last-minute wijzigingen die in het project zijn aangebracht. Tijdens mijn interdimensionale reis word ik herhaaldelijk vergezeld door vervelende stotteringen in de prestatiemodus op de PS5 Pro - ook al gebeurt er niet veel op het scherm. Het geluid wil ook niet altijd meespelen. Liedjes worden plotseling afgebroken en dialogen worden afgekapt.
Het spel heeft ook last van verwarrende menu's, besturing die op sommige plekken te gevoelig is en een vervelende camera die regelmatig laat zien wat ik niet wil zien, vooral tijdens eindbaasgevechten.

Wat er verder met het spel gebeurt is onduidelijk. Op Opencritic staat het project op een gemiddelde waardering van 63, terwijl de Steam-statistieken een magere piek van slechts 3070 gelijktijdige spelers laten zien. De studio reageert op de recensies en werkt aan patches voor het spel. Een comebackverhaal à la «No Man's Sky» lijkt echter onwaarschijnlijk - daarvoor zijn de fundamenten van de game te brokkelig.
We kunnen alleen maar hopen dat Ultizero en Yang Bing nog een kans krijgen om hun visie in een ander spel te realiseren, ondanks het mislukken van hun eerste project. Dat zou ik ze niet misgunnen.
«Lost Soul Aside» is verkrijgbaar voor PS5 en PC. Het spel is mij door Sony ter beschikking gesteld voor de PS5 (Pro) voor testdoeleinden.
Conclusie
Afgezien van spectaculaire gevechten gebeurt er niet veel in "Lost Soul Aside".
Ik had graag gezien dat de gepassioneerde ontwikkelaar Yang Bing en zijn team Ultizero hoge ogen hadden gegooid met "Lost Soul Aside". Wat begon als een project dat een gamefan na aan het hart lag, groeide uit tot een titel die mislukte vanwege zijn eigen ambities.
De kern van het spel is heel samenhangend. Het snelle gevechtssysteem is spectaculair geënsceneerd, uitdagend en leuk. De visuele presentatie met zijn duidelijke "Final Fantasy"-inspiraties is over het algemeen ook solide. Er zit echter weinig inhoud achter de façade. De afzonderlijke elementen van het spel lijken lukraak en chaotisch in elkaar gezet, het saaie levelontwerp slijt snel en het verhaal komt maar niet op gang.
Het maakt me weemoedig als ik denk aan wat dit project had kunnen worden - met realistische ambities, zonder een wereldwijde pandemie en met een beetje meer geluk. Laten we hopen dat Bing en zijn team een tweede kans krijgen.
Pro
- succesvol gevechtssysteem
Contra
- saai levelontwerp
- een verhaal om te vergeten
- Technische problemen



Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen