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Polymorph Games/Debora Pape
Critique

« Foundation » est un jeu de construction merveilleusement chaotique et créatif

Debora Pape
4/2/2025
Traduction : Elvina Tran

Le simulateur de construction de villes « Foundation » du développeur indépendant Polymorph Games est désormais terminé. Le jeu est un régal pour les yeux et procure un plaisir fou, car chaque village est différent.

De nombreux changements pour la version finale

Je joue à Foundation depuis le début de l’accès anticipé et durant cette période j’ai commencé un nouveau jeu presque tous les ans. Avec la mise à jour 1.0, le studio de développement canadien Polymorph Games a encore radicalement changé le look du jeu.

Dans cet article, je vous montre aussi des captures d’écran de mes villes datant de l’accès anticipé pour vous donner un aperçu du jeu en phase avancée.

Un chaos maîtrisé dans les quartiers résidentiels

Dans Foundation, comme dans beaucoup d’autres jeux de construction de villes, je commence sur une prairie verdoyante. Je dispose au début de dix villageois. Ce sont des serfs qui se satisfont d’avoir un toit sur la tête et quelque chose à se mettre sous la dent. Je peux plus tard les élever au rang de citoyens exigeants.

Pour les bâtiments résidentiels, ce sont mes villageois qui décident : un pinceau vert me permet d’indiquer les endroits où les maisons peuvent être construites. Les habitants choisissent eux-mêmes l’emplacement lorsqu’ils ont besoin de nouveaux logis. Vous connaissez peut-être ce principe que l’on retrouve dans des jeux comme Sim City ou Cities : Skylines.

La grande différence est que les maisons dans Foundation poussent plus ou moins au hasard. Les angles droits sont plutôt une coïncidence. L’IA place les terrains exactement dans les zones délimitées pour qu’aucun espace ne reste inutilisé dans les quartiers résidentiels. Par conséquent, aucune parcelle ne ressemble à sa voisine.

Ma population augmente quand la satisfaction dans le village est élevée. Des voyageurs arrivent alors et demandent à être accueillis. Ça me fait plaisir, la main-d’œuvre supplémentaire est toujours la bienvenue après tout.

Les rues se forment là où elles sont nécessaires

Si je n’aime pas les initiatives prises par mes villageois, par exemple, parce que je veux qu’ils fassent un détour à travers un parc construit par mes soins, j’interviens indirectement. De la même manière que j’ai dessiné les zones résidentielles sur la carte, je place des zones d’interdiction rouges. Les habitants n’ont pas le droit d’y aller. Je bloque ainsi les rues que je n’aime pas et j’oblige la population à trouver d’autres itinéraires.

La réorientation des déplacements par des zones d’interdiction fonctionnait très bien en accès anticipé. Mais maintenant, mes petits malins contournent mes blocages et circulent tout de même dans les zones où je ne voulais pas de chemins. Par exemple, au milieu des champs : bien évidemment, les paysans doivent pouvoir exploiter leurs parcelles, mais je ne veux pas voir Pierre, Paul et Jacques s’y balader.

J’espère que Polymorph travaillera encore au tracé des rues. J’ai aussi été très étonnée par un chemin qui mène à ma ville. Son tracé est quasi rectiligne, peu importe qu’une falaise abrupte se dresse au milieu.

L’effet foule

Pendant leur temps libre, mes villageoises vont faire leurs courses au marché. Ce dernier est modulaire : chaque produit a son propre stand. Il y a quelques années, l’argent de chaque achat arrivait dans ma bourse avec un tintement réjouissant. Désormais, les villageois obtiennent toutes les marchandises gratuitement, mais ils payent des impôts en contrepartie.

Je laisse libre cours à ma créativité avec les édifices modulaires

Au cours du jeu, je débloque des plans pour des bâtiments spéciaux, par exemple le manoir, les églises, le monastère, la forteresse ou de grandes fontaines décoratives. Ces bâtiments sont modulaires comme le marché et sont composés de plusieurs parties, dont certaines ont aussi des fonctions différentes.

Une église par exemple a besoin d’au moins un bâtiment principal, un clocher et une porte. Je peux aussi construire plusieurs tours et ajouter des annexes afin d’agrandir la place disponible pour ma communauté. L’église est importante, car mes villageois ont besoin d’avoir la foi. Ce n’est que quand tous les besoins sont couverts que je peux les faire évoluer vers une catégorie d’habitants supérieure.

Les différentes parties du bâtiment peuvent être placées au choix. Mes églises seront donc très différentes des vôtres. Autre nouveauté de la version finale : les bâtiments de production simples comme le camp de bûcherons peuvent être agrandis et gagner en productivité.

Le manoir, qui sert de bâtiment administratif, s’agrandit aussi. Un bureau des impôts sert de lieu de travail au percepteur. En construisant des bâtiments pour une trésorerie plus spacieuse, je peux stocker plus d’or. Avec une tour supplémentaire, j’ai la place d’accueillir un bailli. Je confie des tâches à ce dernier et je l’envoie chercher des minerais par exemple.

Dans Foundation, il y a des soldats, mais pas de batailles. Je ne peux envoyer mes troupes qu’en mission « à l’étranger ». Le succès et le butin possible d’une campagne militaire dépendent du nombre de mes soldats et de leur niveau d’entraînement.

Contrairement aux soldats, les moines exercent une activité sans risques. À condition d’avoir les modules correspondants, ils fabriquent différents produits pour lesquels il faut impérativement avoir un monastère. Je peux par exemple donner aux moines (ou aux religieuses) un vignoble, un jardin d’herbes ou des ruches.

De l’économie, oui, mais pas à une case Excel près

Foundation n’accorde pas autant d’importance à l’optimisation des chaînes de valeur que les jeux Anno par exemple. Il n’y a pas de diagrammes de production et j’engage de nouveaux artisans au jugé et non en fonction du calcul des besoins. Ça me plaît bien.

Je n’y vois pas d’inconvénient. Des surcouches d’information précises me pousseraient à toujours espacer mes bâtiments le plus efficacement possible, comme dans Anno. Et c’est justement ce que je ne veux pas pour ma petite ville qui s’est développée naturellement quitte à manquer parfois d’efficacité.

« Foundation » est disponible pour PC sur Steam depuis le 31 janvier 2025.

Bilan

L’un des plus beaux jeux de construction qui soit

« Foundation » a été pour moi un coup de cœur immédiat. J’appréciais déjà la version encore perfectible à laquelle j’ai joué en accès anticipé. Beaucoup de choses ont évolué au fil des ans. Il s’agit de l’un des jeux de construction de villes les plus sympas du moment. Les nombreux bâtiments modulaires laissent beaucoup plus de place à la créativité que d’autres jeux du même type.

La première fois que j’ai vu la version complète, je me suis tout de suite dit : « Comment ont-ils fait pour rendre le jeu encore meilleur ? » Non seulement l’allure générale est encore plus belle, mais des détails ont été améliorés et adaptés.

Les développeurs amélioreront encore certainement les quelques petits soucis gênants qui subsistent, par exemple la tendance aux raccourcis de mes habitants et l’absence de notifications en cas d’événements importants comme la présence de nouveaux arrivants dans ma ville. Ces deux points fonctionnaient mieux en accès anticipé.

Pro

  • gameplay détendu
  • effet de foule et jolis graphismes
  • créativité dans la construction
  • construction de la ville naturelle

Contre

  • absence de notifications en cas d’événements
  • le tracé des routes a trop tendance aux raccourcis
Photo d’en-tête : Polymorph Games/Debora Pape

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Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.


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