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Triple Espresso
Critique

«Copa City» à l'essai : entre marche des fans et mauvaise planification

Kim Muntinga
26/6/2026
Traduction : traduction automatique
Photos: Kim Muntinga

«Copa City» ne fait pas de l'équipe, mais de toute la journée de match un problème de gestion. La perspective inhabituelle convainc au début, mais est freinée par une utilisation compliquée, des systèmes peu profonds et des processus qui se répètent rapidement.

Deux jours avant le coup d'envoi. Rien ne s'est encore passé sur la pelouse, pourtant la soirée a déjà un goût de travail. Les premiers fans se rassemblent dans le centre-ville, des embouteillages se forment devant le stade. Une fan zone est plus remplie que prévu, ailleurs il manque de la nourriture et quelque part entre la gare, le centre-ville et le stade, ma planification menace de s'effondrer.

Normalement, dans les simulations de football et de gestion, je décide de la hauteur du pressing, du jeu sur les ailes ou du prochain transfert. Dans «Copa City», il s'agit de savoir si les fans arrivent à temps, s'ils ont assez à manger et s'ils ne se gênent pas mutuellement.

Cette idée est la grande force du jeu. «Copa City» ne s'intéresse pas aux buts, à la tactique ou au drame sportif, mais à ce que les jeux de football classiques occultent : l'arrivée, la sécurité, les zones de fans, la restauration, les médias, la logistique du stade et l'ambiance générale. C'est un jeu de football sur tout ce qui doit se passer avant que le ballon ne roule.

Le match avant le match

Ce changement de perspective est l'une des idées les plus fraîches que le genre du football ait produites depuis des années. Seulement, il ne va pas toujours aussi loin qu'il le devrait. «Copa City» conçoit le jour de match comme un état d'urgence urbain, mais le traduit trop souvent en routines de gestion sages. Là où le chaos, l'ambiance et la dynamique de masse pourraient surgir, le jeu manque de la friction qui devrait normalement découler de cette situation initiale.

Ainsi, «Copa City» reste un jeu de gestion intelligent et inhabituel, mais aussi un jeu qui semble plus excitant en théorie qu'il ne l'est en réalité.

La ville devient le terrain de jeu

Mon outil le plus important n'est pas un tableau tactique, mais le plan de la ville. J'y achète des terrains, j'aménage des fan zones et je distribue de la nourriture, des divertissements et de la sécurité. En même temps, je dois veiller à ce que les chemins entre la gare, le centre-ville et le stade fonctionnent.

La planification ne s'arrête pas devant l'arène. Autour et dans le stade, les entrées, les zones de ravitaillement et les blocs de supporters doivent être organisés de manière judicieuse. Les groupes rivaux ne devraient pas se rencontrer si possible. Les familles ont besoin d'offres différentes de celles des ultras, et des trajets trop longs ou des zones surpeuplées nuisent à l'ambiance.

«Copa City» est le plus fort lorsque cette interaction fonctionne visiblement. Alors, des milliers de fans affluent à travers la ville, restent dans les zones prévues et atteignent leurs places à temps. Pendant un instant, l'impression d'une journée de match soigneusement organisée se crée réellement.

Seulement, le système reste généralement plus simple qu'il n'y paraît au premier abord. Je résous de nombreux problèmes en plaçant un module supplémentaire ou en augmentant une valeur. S'il manque de la nourriture, je construis un stand de nourriture. S'il manque de divertissement, je mets en place l'attraction appropriée. Les trois groupes de fans différents (famille, ultra et core) modifient ma planification, mais rarement de manière fondamentale.

En conséquence, la ville ressemble moins à un espace vivant qu'à une grande surface de tâches. Les fans semblent bouger, mais se comportent souvent, du point de vue de la mécanique du jeu, comme une ressource qui est dirigée d'une station à l'autre.

Cela suffit pour quelques moments satisfaisants. Pour une simulation vraiment dynamique du chaos du football, c'est cependant trop prévisible.

Un tutoriel comme premier obstacle à l'extérieur

Avant que la campagne ne me permette de planifier des événements de manière autonome, elle me guide pas à pas à travers les systèmes les plus importants. En principe, cela a du sens compte tenu des nombreux niveaux de planification. Cependant, «Copa City» explique ses processus particulièrement mal là où il devrait créer une orientation.

Les tâches sont affichées, mais leur mise en œuvre pratique reste souvent floue. Le jeu me demande, par exemple, d'acheter une certaine zone ou de placer un objet, mais ne me montre pas de manière fiable où trouver la zone ou la fonction correspondante. Alors, je ne cherche pas une solution intelligente à un problème logistique, mais le bon bouton dans un menu imbriqué.

La frustration ne vient pas de la planification elle-même. Je n'échoue pas à cause de relations compliquées, mais parce que le jeu explique mal des fonctions importantes ou les cache dans des menus confus. Au lieu de réfléchir à ma stratégie, je cherche le bon bouton.

Il est particulièrement agaçant que l'introduction s'étende sur de grandes parties des premières sections de la campagne. De nombreuses missions présentent encore des fonctions individuelles et me laissent peu de liberté. Ceux qui veulent planifier directement eux-mêmes peuvent passer en jeu libre. Au sein de la campagne, le démarrage semble néanmoins inutilement long et détaillé.

Apparemment, je ne suis pas le seul à critiquer cela. Les développeurs ont réagi et ont annoncé qu'ils allaient retravailler l'introduction. La campagne devrait pouvoir être lancée à l'avenir sans tutoriel terminé. Des ajustements de l'interface utilisateur sont prévus pour juillet prochain, et un nouveau tutoriel ainsi qu'un ouvrage de référence intégré au jeu pour août.

Même après l'introduction, l'utilisation reste inutilement lourde. Le jeu alterne entre différents niveaux de planification, vues de carte et menus détaillés. Chaque clic ne me mène pas toujours là où je l'attends. En zoomant, je me retrouve parfois involontairement dans une autre vue, et les objets ne peuvent pas toujours être sélectionnés avec précision.

Certains désagréments pourraient être supportés. Mais leur somme freine toute planification. Je me bats plus souvent avec l'interface qu'avec les défis réels du jour de match.

Beaucoup de microgestion, peu de planification réelle

Une fois que je me suis habitué à l'utilisation, «Copa City» m'occupe avec de nombreuses petites tâches. Je place des installations, observe les besoins et réagis aux nouvelles exigences. Cependant, il en résulte rarement des décisions exigeantes. Le plus souvent, je reconnais un manque et je fournis la solution appropriée.

Le centre de bénévoles montre à quel point ces systèmes restent abstraits. J'y recrute des aides supplémentaires qui n'ont ensuite ni nom ni tâches reconnaissables. Ce ne sont pas des personnages que j'affecte ou que je développe, mais simplement des chiffres qui doivent être suffisamment élevés pour certaines exigences.

Ce serait moins problématique si le jeu me forçait régulièrement à faire des compromis difficiles. L'espace requis, les revenus, la sécurité et la satisfaction pourraient entrer en concurrence. «Copa City» suggère de tels conflits, mais les approfondit trop rarement pour permettre l'émergence de plusieurs solutions équivalentes.

Ainsi, je passe beaucoup de temps à effectuer des actions individuelles, sans ressentir un impact stratégique correspondant. Je remplis des exigences et augmente des valeurs, mais je ne conçois que rarement un système qui ressemble vraiment à ma propre solution.

Après le match, c'est avant la même planification

Après plusieurs événements, un autre problème apparaît : presque rien de mon travail n'a d'influence durable. Je prépare un match, remplis les exigences nécessaires et commence ensuite la tâche suivante. La ville est moins un lieu que je développe à long terme qu'un décor pour des jours de match séparés.

Le titre «Copa City» éveille d'autres attentes. J'avais espéré développer les voies de transport, planifier des hôtels et des parkings, mieux connecter les gares ou développer le stade sur plusieurs années. Au lieu de cela, il manque une structure unificatrice comme une saison complète, une compétition à long terme ou le développement durable d'un club local.

L'étendue limitée rend également la répétition rapidement visible. Avec le Bayern Munich, le Borussia Dortmund, Arsenal, Flamengo, Beşiktaş et l'Olympique de Marseille, seuls six clubs sous licence sont disponibles. Les matchs se jouent à Berlin, Varsovie et Rio de Janeiro. Les clubs apportent leurs propres couleurs, chants et groupes de supporters. Mais la planification fondamentale ne change que de manière limitée.

Une nouvelle rencontre crée donc plutôt un décor différent qu'un nouveau déroulement de jeu. Encore une fois, je vérifie les zones, place les installations, réponds aux besoins et augmente la préparation au match. Après quelques événements, je connais non seulement mes outils, mais aussi une grande partie des solutions.

Un mode carrière aurait pu donner plus de sens à cette routine. Les revenus des événements réussis pourraient être investis dans des améliorations durables, une mauvaise organisation pourrait nuire à la réputation de la ville. Les clubs pourraient proposer des contrats à long terme ou se retirer, les tournois pourraient combiner plusieurs matchs avec une charge croissante. Une finale de coupe ne devrait alors pas seulement exiger des objectifs plus élevés, mais aussi mettre à l'épreuve mon infrastructure développée sur une longue période.

Ainsi, chaque événement reste largement indépendant. «Copa City» m'occupe de jour de match en jour de match, mais me donne rarement le sentiment de construire réellement une ville de football.

«Copa City» m'a été fourni par Triple Espresso S.A. Le jeu est disponible depuis le 16 juin sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

Bilan

Une perspective originale, une mise en œuvre sans relief

« Copa City » aborde le football sous un angle que les autres jeux négligent presque totalement. Les zones réservées aux supporters, les flux de spectateurs, l’approvisionnement et la logistique du stade constituent la base d’un jeu de gestion qui se démarque nettement des titres de football classiques.

Trop souvent, cependant, cela reste au stade de la bonne idée. Le tutoriel fastidieux et l’interface utilisateur peu intuitive compliquent d’emblée la prise en main. Derrière cela se cache un jeu qui m’occupe avec de nombreuses petites tâches, mais qui ne me confronte que rarement à des décisions vraiment intéressantes. Les besoins sont satisfaits par des installations adaptées, les bénévoles restent des chiffres anonymes et les différents clubs ou groupes de supporters ne modifient guère le déroulement du jeu.

Le plus grave est l’absence de développement à long terme. Sans saison, sans investissements durables ni véritable mode carrière, les processus, les clubs et les lieux de compétition finissent rapidement par se répéter. Ainsi, « Copa City » reste original, mais nettement plus superficiel et monotone que ne le mérite son concept.

Pro

  • un regard original et novateur sur le football
  • une combinaison en soi très intéressante entre l'urbanisme et l'aménagement du stade
  • des associations agréées, avec leurs propres couleurs et chants

Contre

  • un début de campagne qui s'éternise
  • une utilisation peu intuitive et un accompagnement de l'utilisateur insuffisant
  • beaucoup de microgestion, mais peu de profondeur stratégique
  • pas de développement à long terme de la ville ou du club
  • Les supporters, les agents de sécurité et les bénévoles restent une notion très abstraite
  • un volume gérable et des processus qui se répètent rapidement
Photo d’en-tête : Triple Espresso

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Mes intérêts sont variés, j'aime simplement profiter de la vie. Toujours à l'affût de l'actualité dans le domaine des fléchettes, des jeux, des films et des séries.


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Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.

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