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From Software
Point de vue

Git good or go home : les jeux vidéo sont le seul média à avoir un videur

Rainer Etzweiler
8/5/2026
Traduction : traduction automatique

Vous finissez un livre même si vous ne comprenez rien. Les films se poursuivent même si vous vous assoupissez. Et les jeux ? Ils vous refusent parfois l'entrée.

Je ne suis pas très doué pour les jeux vidéo. On pourrait penser qu'après environ 35 ans avec une manette en main (dont 20 en tant que rédacteur de jeux), un peu de talent s'est accroché, mais c'est raté. Je suis toujours une pipe et il n'y a que dans le monde du jeu que cela pose problème.

La dernière fois que je m'en suis rendu compte, c'était en testant «Screamer». Le jeu de course de Milestone est un régal pour les yeux avec ses jolies animations et irrite par sa difficulté. Ce n'est pas la première fois que le manque de talent me gâche le plaisir

Dériver, ça s'apprend. Surtout dans «Screamer».
Dériver, ça s'apprend. Surtout dans «Screamer».
Source : Milestone

L'expérience et l'article récent de Domi, dans lequel j'ai passé en revue certains de mes rage quits, m'ont conduit à une prise de conscience :

Les jeux vidéo font quelque chose qu'aucun autre média ne peut faire

Ils vous ferment leur contenu si vos compétences ne sont pas à la hauteur de leurs ambitions. En tant que gamers, nous sommes familiers avec cette prémisse, mais en fait elle est absurde : un produit que vous avez payé refuse de tenir sa promesse de divertissement.

Et nous, les crétins, nous trouvons même cela bien.

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Veto!

«Finnegans Wake» est un roman de James Joyce (qui a d'ailleurs rendu son dernier soupir à Zurich, the more you know), et le dernier des ennemis de tous les étudiants en littérature. Le jambon mélange plus de 60 langues différentes, trop d'idiomes bricolés depuis trop longtemps, se déroule dans le délire d'une famille d'aubergistes irlandais et se termine au milieu d'une phrase dont la seconde moitié se trouve à la première page. Confus ? C'est normal. L'échelle de difficulté de la littérature mondiale a un étage supérieur, et «Finnegans Wake» y vit seul.

Et pourtant, si je le voulais, je pourrais lire les 600 bonnes pages de ce brainfuck induit par l'alcool. Rien n'accrocherait et mon cerveau me sortirait probablement des oreilles dès l'ouverture, mais je POURRAIS lire «Finnegans Wake».

La tentative d'aide à la lecture de «Finnegans Wake» de László Moholy-Nagy. Accent sur «tentative».
La tentative d'aide à la lecture de «Finnegans Wake» de László Moholy-Nagy. Accent sur «tentative».
Source : László Moholy-Nagy

Similaire pour la musique. Queen joue «Bohemian Rhapsody» même si vos talents de chanteur capitulent à la partie Galileo. Films, pièces de théâtre, concerts - ils partagent tous un principe de base : vous payez, vous consommez, et c'est tout. Ce que vous en faites ne regarde que vous.

Les jeux vidéo se réservent un droit de veto. Ils ne vous montrent leur contenu que si vous prouvez que vous le méritez. Pour «Cuphead», cela signifie des esquives très ciblées, pour «Sekiro», un timing parfait, pour «Screamer», le centième redémarrage avant que vous ne rampiez à nouveau sur la ligne d'arrivée en avant-dernière position. Des lignes narratives entières, des combats de boss, des séquences de fin, du contenu post-game - tout est potentiellement caché derrière un mur de compétences. Vous avez acheté le jeu, mais il ne vous appartient pas.

Les jeux étaient-ils plus difficiles auparavant ?

Les boomers aiment dire que les jeux rétro sont difficiles et qu'à l'époque, il n'y avait pas de tutoriels pour expliquer patiemment toutes les mécaniques. Ils ont raison sur ce point. Du moins en partie.

Il existe de nombreuses exceptions à cette règle, mais les jeux vidéo d'autrefois étaient plus exigeants. Il y a des raisons historiques à cela : le jeu trouve son origine dans les salles d'arcade, où la conception était fondamentalement différente. Chaque erreur vous coûtait une mise monétaire supplémentaire. C'est ainsi qu'est née une méthode : la difficulté comme modèle payant, car plus le jeu est difficile, plus il y a d'argent dans la fente à pièces. Cette approche a longtemps été ancrée dans le workflow des studios.

Le «Dark Souls» des années 90 : «Super Ghouls 'n Ghosts».
Le «Dark Souls» des années 90 : «Super Ghouls 'n Ghosts».
Source : Capcom

Les jeux plus anciens ne sont pas seulement plus difficiles, ils sont aussi souvent plus injustes.

Les jeux d'arcade et les consoles de salon sortis à la fin des années 80 et au début des années 90 le montrent clairement. Dans le tout premier «Mortal Kombat», l'IA n'a rien à envier aux connards. Sub Zero spamme ses attaques de freeze avec l'insistance d'un vendeur de serviettes sur la plage de Rimini.

C'est à chacun de décider ce qui est considéré comme trop difficile. Ce qui est sûr, c'est que la difficulté a plusieurs visages, et que celui qu'un jeu montre fait la différence entre la montée d'adrénaline et la manette contre le mur.

Mais il faudra attendre un peu avant que l'industrie ne s'en rende compte.

Une contre-tendance se développe

A mesure que le média s'est commercialisé, la soif de portée s'est accrue. Mario, Sonic et Lara Croft ont propulsé notre passe-temps favori dans l'Olympe de la culture pop et, soudain, le potentiel semble illimité. Les fournisseurs souhaitaient proposer leurs produits à un niveau aussi bas que possible. La logique est la suivante : Plus la barrière d'entrée est faible, moins les gens trébuchent.

Peu de marqueurs subtils révèlent où Cloud peut grimper.
Peu de marqueurs subtils révèlent où Cloud peut grimper.
Source : Square Enix

Les niveaux de difficulté variables deviennent alors la norme. D'abord le triptyque classique «facile», «moyen» et «difficile», augmenté plus tard par «Story» pour tous ceux qui préfèrent regarder un film, et «Légendaire» pour les masochistes qui ont trop de temps libre. À un moment donné, le jeu grand public est complètement axé sur le confort : De l'énergie vitale qui se régénère toute seule, des checkpoints toutes les minutes et des sauvegardes autant de fois que vous le souhaitez.

Tout le monde est content ? Pas tout à fait. En optimisant son jeu pour tout le monde, on finit par optimiser son personnage. Un curseur par-ci, un panneau indicateur trop envahissant par-là, et ce qui a commencé comme une vision cohérente du design se retrouve sur le marché comme un produit de compromis bien affûté. Un jeu qui ne cherche pas à dépasser les limites n'est pas non plus un défi.

Puis est arrivé «Dark Souls»

Vous saviez que ça allait venir. Je savais que ça devait venir et nous y voilà. Depuis 2011, tout discours sur la difficulté des jeux vidéo passe inévitablement, à un moment ou à un autre, par le jeu d'action-RPG de From Software. Mais pourquoi donc?

Des jeux exigeants, il y en avait déjà dans la phase de bien-être décrite précédemment. «Ninja Gaiden» sur la Xbox originale était très difficile. Il en va de même pour les titres «Maximo» de Capcom et From Software lui-même, avec la duologie «Otogi», a sorti deux titres que l'on pourrait qualifier de précurseurs de «Dark Souls».

From Software avait déjà testé votre patience auparavant.
From Software avait déjà testé votre patience auparavant.
Source : From Software

Et pourquoi ne parlons-nous pas aujourd'hui de «Otogilikes»?

Parce que «Dark Souls» est tellement plus qu'un jeu difficile qui vous botte le cul avec la régularité d'une réédition de «Skyrim». Le fondateur du genre allie atmosphère, narration et gameplay avec une précision rarement atteinte jusqu'à présent. Le niveau d'exigence est élevé, mais reste presque toujours juste. Je me fais tuer parce que je n'ai pas fait attention ou parce que j'ai mal interprété le moveset de l'adversaire. Pas parce que je suis couvert d'attaques inéluctables ou que le boss a une barre de vie trop épaisse. C'est précisément la principale variable d'ajustement qui fait la différence entre la motivation et la frustration.

Ce à quoi s'ajoute un timing parfait : après une décennie de mains tendues et de tutoriels trop ambitieux, un jeu qui ne vous fait aucun cadeau et qui continue à vous donner des coups de pied quand vous êtes à terre apparaît. «Dark Souls» était le jeu parfait au moment parfait, ce qui en fait encore aujourd'hui une référence culturelle.

En outre, les écrivains aiment qu'une construction complexe puisse être réduite à un terme. Pourquoi s'embêter à paraphraser quelque chose alors qu'il existe un mot unique qui fait le travail à votre place ? Dans «The Offices» les mots immortels de Kevin Malone : «Why waste time say lot word, when few word do trick ?»

Et qu'est-ce que ça peut bien avoir d'excitant ?

Souvenez-vous qu'en 2017, EA a tenté de justifier ses microtransactions gourmandes dans «Star Wars Battlefront 2»?

Si ce n'est pas le cas, voici un résumé : le jeu a été lancé avec un système de loot box agressif : ceux qui voulaient progresser plus rapidement pouvaient acheter des avantages. EA a tenté d'expliquer cela sur Reddit et a produit une déclaration écervelée selon laquelle le fait de débloquer des héros comme Dark Vador donnait un sentiment de «pride and accomplishment».

Nous avons tous ri de bon cœur et le commentaire est devenu la réponse la plus détestée de l'histoire de la plateforme avec plus de 663 000 downvotes.

Sentez-vous la fierté ?
Sentez-vous la fierté ?
Source : EA

«Pride and accomplishment», la fierté et le sentiment de réussite ne s'achètent pas, ils se méritent. Tous ceux qui se sont trouvés à plusieurs reprises à un moment difficile de leur vie et qui l'ont surmonté le savent. Que ce soit virtuellement ou dans la vie réelle, les succès pour lesquels nous avons travaillé dur/nous nous sommes battus se sentent tout simplement mieux. Des jeux comme «Dark Souls», «Elden Ring» ou plus récemment «Saros» ont fait de cette incitation une philosophie de conception.

Ils font également de nous les héros de notre propre retour. J'échoue et j'essaie à nouveau, encore et encore, même si l'adversaire semble plus fort que moi. C'est une histoire classique d'underdog et j'en suis le protagoniste.

En outre, le cerveau enregistre plus fortement les succès obtenus de haute lutte que ceux qui lui sont offerts. La dopamine est libérée plus fortement lorsque la récompense est incertaine. C'est pourquoi vous vous souvenez de votre premier boss des Souls, mais pas de la cinq centième tour Ubisoft

«Git gud»? Plutôt : «Let it be»

Malgré mes compétences gérables, j'ai vu les crédits de quelques jeux généralement considérés comme difficiles. La plupart du temps, c'est parce que j'ai joué avec un ami ou parce que mon obstination ne voulait pas qu'un autre jeu se retrouve sur le Pile of Shame.

Je ne crois pas beaucoup à l'argument «Git gud», car la plupart de ceux qui le soutiennent confondent leur propre résistance à la frustration avec leur force de caractère. Je pense qu'il est beaucoup plus constructif de prendre conscience de temps en temps que tous les produits ne sont pas destinés à toutes les personnes, et c'est une bonne chose.

Il est également tout à fait normal de jouer à des jeux au niveau de difficulté le plus bas possible. Les jeux doivent être amusants et c'est vous qui définissez ce qu'est l'amusement : Jouer en mode facile, jouer avec des triches, jouer avec un ami qui se charge des combats de boss pour vous pendant que vous buvez de la bière à côté et que vous vous moquez de lui parce qu'il s'est encore fait raser par Ornstein et Smough (désolé, Andy).

Ne te fais pas gaslighter. Jouez comme vous le voulez.
Ne te fais pas gaslighter. Jouez comme vous le voulez.
Source : 2K

Et si un jeu devient trop exigeant : Ne le faites pas. Il y a suffisamment d'autres jeux qui vous rendront la vie moins difficile. De toute façon, ce n'est jamais une bonne idée de s'attaquer au videur.

Photo d’en-tête : From Software

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Au début des années 1990, mon frère aîné m’a légué sa NES avec le jeu « The Legend of Zelda», déclenchant ainsi une obsession qui perdure encore aujourd’hui.


Point de vue

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