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Kim Muntinga
En coulisse

"Rimworld, c'était hier ? Ascent of Ashes" : comment se comporte-t-il ?

Kim Muntinga
31/7/2025
Traduction : traduction automatique
Photos: Kim Muntinga

Développé par d'anciens moddeurs de "Rimworld", "Ascent of Ashes" veut faire beaucoup de choses différentes. Cependant, en l'état actuel des choses, peu d'entre elles sont réussies.

08h12, premier jour. Je regarde une vaste étendue d'herbe verte et jaune. Des collines douces, des arbres noueux, des pierres éparpillées. Cinq survivants sont perdus dans le paysage.

Le développeur principal Maximilian Hermann a expliqué la motivation de ce projet dans une interview avec Gameluster:

L'idée remonte loin dans le temps : à l'époque où «Rimworld» était encore en accès anticipé. «Rimworld» venait d'introduire un système d'Overworld, et cela m'a vraiment enthousiasmé. Mais cet enthousiasme s'est émoussé au fil du temps, car les développeurs n'ont rien fait de vraiment intéressant avec ce système.

Scénario et idée du jeu : survivre après l'effondrement

Le monde de «Ascent of Ashes» est calme, presque sinistrement vide. Il n'est pas constitué de ruines ou de paysages urbains, mais d'étendues d'herbe ouverte, de quelques arbres, de pierres et de douces collines. La nature domine le tableau, non pas dans le sens d'une idylle, mais comme un environnement dans lequel je suis seul. Il n'y a plus de civilisation. Pas de routes, pas de foule.

Le jeu donne clairement l'impression d'être un survivaliste : Je dois collecter des ressources, assurer la nourriture, construire des abris. Mais le rythme du jeu est lent. Même les petites tâches sont longues, même en mode Fast Forward. Beaucoup de choses rappellent «Rimworld», mais en moins élaboré. Je ne me bats pas seulement contre le monde ici, mais contre le jeu lui-même.

Construire, trimer, se battre : comment fonctionne le jeu?

Dans «Ascent of Ashes», chaque tâche doit être attribuée, chaque meuble construit, chaque outil fabriqué. Il n'y a pas de chaînes de production au sens classique du terme, mais plutôt un chaos contrôlé.

La construction de la base fonctionne de manière modulaire : Je monte des murs, je pose des portes, je construis des toits, j'installe des lits simples ou des établis. Tout a l'air fonctionnel. Mes cinq personnages sont responsables de la construction. La répartition du travail se fait soit par des ordres directs, soit par un système de priorité qui rappelle fortement le grand modèle «Rimworld»: simple mais efficace.

Progrès, recherche, frustration

Pour le reste, beaucoup de choses sont rudimentaires : les expéditions peuvent certes être planifiées, mais elles ressemblent à des espaces réservés. Les animations des personnages sont simplistes et les combats peu élaborés. Si je veux chasser un cerf, le personnage s'arrête soudainement. Pourquoi ? Aucune info.

Un moment particulièrement troublant a été la disparition soudaine et complète d'un de mes personnages, «Wen». Il n'apparaissait pas dans le menu des personnages et ne se trouvait nulle part sur la carte. Il n'y avait aucun message, aucun indice, aucune explication. Une telle absence de retour d'information mine la confiance dans le système de jeu. Surtout dans un titre qui repose sur la microgestion et le contrôle.

Le fameux Fog of War soulève également des questions : Des zones dans lesquelles aucun personnage ne se trouve sont obscurcies. Sur le fond, l'idée peut être charmante. Dans un tel jeu, où la microgestion et le contrôle sont si importants, elle ne fait que compliquer artificiellement l'expérience de jeu. De plus, je ne comprends pas pourquoi je ne peux rien voir, même à l'intérieur de mes propres bâtiments.

Style graphique et interface utilisateur : des ombres et des lumières

Optiquement, «Ascent of Ashes» surprend positivement. Le look cel-shadé convient bien au décor : couleurs claires, contours nets, bonne lisibilité. Le monde semble stylisé, mais fonctionnel. Je reconnais immédiatement les bâtiments, les parterres et les personnages. Même les menus s'adaptent au style : fenêtres sombres, icônes simples, tout est solide.

Par exemple, je n'ai pas encore trouvé comment abaisser le niveau de priorité dans la répartition des tâches. Au lieu de 3, je clique toujours sur 2 et je ne peux pas revenir à 4. Je ne peux pas non plus voir directement les points forts de mes personnages. Je peux seulement voir s'ils aiment quelque chose ou s'ils ont un talent pour cela

Celui qui n'a pas d'expérience dans le genre sera frustré. Une base solide est là : la conception me plaît, mais il manque la touche finale.

Pas encore d'espoir

La comparaison avec «Rimworld» s'impose, notamment en raison du passé des développeurs. Mais actuellement, «Ascent of Ashes» reste bien en deçà de son modèle. En l'état actuel, il faut surtout une chose : du temps. Et de la patience. Beaucoup de patience.

«Ascent of Ashes» m'a été fourni par Vivid Storm Interactive pour le PC. Le jeu est disponible depuis le 25 juillet.

Photo d’en-tête : Kim Muntinga

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