
Critique
Entre la simulation de développement et le survival adventure : "The Alters" en essai
par Kevin Hofer
Plusieurs jeux ont récemment suscité l'émoi au sein de la communauté des joueurs : il s'agit de l'utilisation de l'IA dans le développement. Derrière cette question se cache la crainte de voir les jeux devenir de plus en plus génériques.
L'IA est polarisée : Les uns la considèrent comme un sauveur qui facilite tous les aspects de la vie et votre travail, les autres la considèrent comme une source de textes et d'images sans âme et vous prive de votre emploi. Son utilisation dans le développement de jeux fait également l'objet de discussions animées. Dernièrement, le studio de développement 11 Bit Studios de Pologne a été confronté à des accusations. Mi-juin, leur jeu de construction scénarisé «The Alters» est sorti. Des joueurs attentifs ont découvert des indices sur l'utilisation d'un chatbot IA.
«The Alters» n'est pas un cas isolé. Dans cet article, je présente d'autres exemples et explique pourquoi de nombreux utilisateurs sont si sensibles à l'utilisation de l'IA dans les jeux - et pourquoi c'est une bonne chose.
Sur Reddit, un utilisateur a partagé une capture d'écran du jeu qui suggère l'utilisation d'un chatbot IA pour les textes ingame. Il s'agit d'un texte par défaut dans un journal de bord, visible uniquement en arrière-plan et qui n'a aucune fonction dans le jeu.
On soupçonne qu'une personne de l'équipe de développement a fait générer ce texte et a copié par erreur la réponse du chatbot, y compris son introduction, dans le jeu. Les utilisateurs de Reddit oscillent entre l'indifférence, la malveillance à l'égard de ce copié-collé mal avisé et l'incompréhension.
L'IA semble également être intervenue dans les traductions. Une introduction au chatbot a également été trouvée comme sous-titre d'une séquence vidéo dans la localisation brésilienne-portugaise. Dans d'autres langues, il y avait également des anomalies à cet endroit du jeu, comme d'autres utilisateurs l'ont constaté.
11 Bit Studios n'avait pas indiqué l'utilisation de l'IA sur la page Steam de «The Alters», alors que Steam l'exige depuis 2024.
Quelques jours après les premières critiques, l'équipe a publié une déclaration. L'IA n'a été utilisée que de manière très limitée et uniquement pour les textes de remplacement lors du développement. Il n'a jamais été question de montrer du contenu IA dans le jeu final. La réponse de l'IA dans le journal de bord est une erreur ponctuelle qui n'a aucune incidence sur l'écriture de l'histoire et l'expérience de jeu.
La traduction de l'IA est un compromis de dernière minute, car la vidéo en question a été implémentée juste avant la sortie du jeu. Cette décision a été prise parce que sinon, seuls des sous-titres anglais auraient été disponibles, ce que les responsables considèrent comme l'expérience «moins bonne» pour les localisations. Les traductions de l'IA ne concernent donc que 0,3 pour cent de tous les textes du jeu.
D'autres studios expérimentent actuellement l'IA. Fin 2024, le 30e anniversaire de «Warcraft 3» a suscité l'excitation autour d'un projet de remasterisation. Blizzard Entertainment a publié pour cet anniversaire la réédition de «Warcraft 3 : Reforged», qui était lui-même une réédition de l'original de 1994.
Pour peaufiner les graphismes, Blizzard a eu recours à l'upscaling de l'IA. De l'avis de la communauté des joueurs, le résultat était loin d'être agréable à regarder. On a reproché à Blizzard d'avoir voulu faire de l'argent avec son classique sans effort et sans amour. L'upscaling de l'IA est une méthode compréhensible, mais il semble qu'aucun service de qualité n'ait été utilisé pour cela. Un fan-service sympathique est différent. Certains graphiques sont visibles dans cette vidéo sur la chaîne YouTube «Back2Warcraft».
L'IA est mauvaise et produit à 100% de la camelote sans âme.
En septembre sortira le jeu de golf «Everybody's Golf : Hot Shots». Sur Steam, le studio indique que les textures des arbres et des feuilles ont été générées par l'IA. Un article sur Kotaku parle de «AI-generated junk», c'est-à-dire des déchets générés par l'IA. Sur Reddit, un utilisateur écrit au contraire que l'IA est précisément faite pour cela. Elle peut prendre en charge «travail ennuyeux» qu'aucun designer n'a envie de faire de toute façon.
Le cas de «Jurassic World Evolution 3» est d'un tout autre ordre. Le studio de développement Frontier Developments a annoncé le jeu début juin. Des protestations ont immédiatement éclaté : Le jeu devait contenir des portraits de scientifiques générés par l'IA. Il ne s'agit pas de graphiques d'arrière-plan que peu de gens remarquent de toute façon. Les voix critiques se sont montrées déçues que Frontier ne fasse pas appel à des artistes pour dessiner des portraits.
Le 24 juin, le studio a finalement réagi et a annoncé qu'il ne voulait plus utiliser d'images générées par l'IA. Le jeu sortira en octobre.
Ces exemples peuvent ne pas paraître graves en eux-mêmes. Assez de gens défendent également les studios pour leur démarche : l'utilisation de l'IA dans ces cas est trop mineure et trop compréhensible. C'est peut-être vrai, mais comme souvent, c'est une question de principe, car même derrière ce qui semble être une petite utilisation de l'IA se cache un problème fondamental.
Avec le développement rapide de l'IA, les entreprises sont confrontées à la question de savoir si elles veulent et peuvent résister à la tentation d'utiliser l'IA. Il s'agit d'un équilibre fragile entre le soutien productif et créatif de l'IA d'une part, et son utilisation accrue au profit d'une réduction des coûts d'autre part. Il s'agit ni plus ni moins que de choisir entre la création (coûteuse) de jeux uniques et la génération (peu coûteuse) de contenus quelconques et sans âme.
L'IA n'est pas forcément mauvaise. Les développeurs peuvent mieux se consacrer à des tâches exigeantes s'ils n'ont pas à s'occuper de tâches répétitives mais nécessaires. Cela peut garantir une meilleure qualité du produit final. Et imaginez à quel point un jeu serait vivant si vous pouviez avoir des conversations libres avec les PNJ parce qu'un modèle de langage est implémenté.
La communauté des joueurs est sensible, et pour cause, à l'utilisation de l'IA dans les jeux. Cela exprime la crainte que l'IA serve de plus en plus à remplacer les personnes talentueuses et créatives. Mais se passer de leur travail, c'est aussi faire preuve de mépris à l'égard de ses propres clients, en leur proposant du contenu généré plutôt que des histoires captivantes, un gameplay innovant et un véritable travail artisanal.
Le fait que des shitstorms se développent rapidement est une bonne chose pour tout le monde. Les studios se voient ainsi montrer les limites. Dans le cas contraire, un système boule de neige pourrait se développer. Au départ, il ne s'agit que de traductions, de modèles 3D en arrière-plan et d'images d'avatars. Mais sans résistance, la tentation de confier de plus en plus de travail aux modèles d'IA deviendrait de plus en plus grande. A la fin du développement, le marché serait inondé de jeux interchangeables.
Quoi qu'il en soit, il est clair que l'IA est venue pour rester. La manière dont elle sera utilisée et l'usage qui en sera fait dépendront de chacun d'entre nous : si nous sommes prêts à fermer les yeux sur ce que nous considérons comme des détails et si nous acceptons de recevoir des contenus générés par l'IA. Mais pour cela, il faut que les entreprises affichent de manière transparente l'utilisation de l'IA, comme c'est le cas pour Steam.
Ajout : Dans le même ordre d'idée, Microsoft annonce le licenciement de milliers d'employés en raison des coûts élevés d'investissement dans l'IA. Mon collègue Kim a rédigé une news sur les conséquences concrètes de ces licenciements sur l'industrie du jeu vidéo.
Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.