

"Anno 117" getest: perfecte bouwstroom in het oude Rome
Na meer dan zes jaar wordt eindelijk de opvolger van "Anno 1800" gelanceerd. Het nieuwste deel in de serie maakt indruk op me met een mix van beproefde principes, frisse ideeën en geweldige gameplay.
Ik kijk trots naar mijn rijk. Een colosseum troont op een heuvel, met daaronder mijn hoofdstad. Hier wonen adellijke patriciërs, het gepeupel heb ik verplaatst naar een boerengehucht. Het ontbreekt mijn edelen aan niets: ze hebben badhuizen, tempels en bibliotheken. Mijn schepen leveren aspic vogeltongen, strijdwagens en kleurrijke mantels uit verre landen. Wat een leven!
In «Anno 117: Pax Romana» ben ik een nieuw aangestelde Romeinse gouverneur en ben ik door de keizer op pad gestuurd om nieuwe provincies op te bouwen. De bouwstrategiegame van Ubisoft Mainz is al de achtste titel in de serie - en dat is te merken: Na meer dan 40 uur gameplay is er weinig dat ik zou veranderen.
Korte, vermakelijke campagne als voorproefje
De campagne begint met een beslissing. Ik kan in de sandalen van Marcia of Naukratius stappen. Het verhaal begint in Romeins Latium, brengt me vervolgens naar Keltisch Albion en uiteindelijk weer terug. De keuze van het personage heeft alleen invloed op de tussenfilmpjes, de inhoud van het spel blijft hetzelfde. Natuurlijk zijn er hier geen spoilers, alleen een aanbeveling: nadat ik beide varianten heb uitgespeeld, vind ik de verhaallijn van Marcia spannender.

De sfeer is «Anno»-typisch onschuldig en kindvriendelijk, de kwaliteit van de campagne is hoger dan in oudere titels in de serie. De prachtig vormgegeven cutscènes dragen hier ook aan bij. Het verhaal duurt niet bijzonder lang - zelfs in een rustig tempo had ik het na ongeveer zes uur uitgespeeld en de herspeelwaarde is laag. Hierdoor voelt de campagne als een voorproefje dat me geleidelijk laat kennismaken met de spelmechanismen.
Bouwen, uitbreiden, optimaliseren
Het hoofdgerecht is duidelijk het eindeloze spel. Hier kan ik kiezen of ik in Latium of in Albion wil beginnen. Ik kies voor het eerste. Zoals altijd is het spel gebaseerd op eilanden, beschavingsniveaus en goederenketens. Met een kleine beginvoorraad hout bouw ik een klein dorp met een paar Liberti - de inwoners van het eerste bevolkingsniveau. Ze hebben drie dingen nodig om plebejers te worden: Voedsel, kleding en openbare diensten.

Ik kan zelf bepalen hoe ik aan deze behoeften voldoe. Het heeft echter wel invloed op mijn eilandattributen. Als ik mijn boeren bijvoorbeeld sardientjes voer, betalen ze iets meer belasting. Als ik ze in plaats daarvan pap geef, passen er meer mensen in één huis. Optioneel kan ik ze ook beide aanbieden en zo profiteren van alle attribuutbonussen. Dit is vooral zinvol voor de eerste twee bevolkingsniveaus, omdat ik alle goederen direct op mijn eiland kan produceren.
De dingen worden ingewikkelder bij hogere bevolkingsniveaus. Ten eerste hebben Plebejers, Equites en Patriciërs meer eisen en ten tweede worden de productieketens die hiervoor nodig zijn complexer. Ik heb maar één visserij nodig voor sardines. Voor de lieren van mijn patriciërs moet ik goud delven, dat een smid met houtskool tot staven smelt. Een vergulder gebruikt het om zeldzaam sandarakhout te versieren voordat een lierbouwer het uiteindelijk gebruikt om de instrumenten te maken. Hiervoor heeft hij ook snaren nodig, die een snarenmaker maakt van schapenpezen.

Natuurlijk kan ik al deze goederen niet vinden op mijn hoofdeiland, maar moet ik ze per schip importeren van andere eilanden of zelfs van het verre Albion. En niet elke handel werkt even snel. Een goudzoeker graaft vier minuten tot hij genoeg klompjes heeft gevonden voor een lading gouderts. De goudsmid daarentegen smelt er één om in slechts één minuut. Dus om stilstand te voorkomen, heb ik vier goudzoekers per smid nodig.
Ik moet ook zaken als gezondheid, geluk en brandveiligheid in de gaten houden. Anders breken er plotseling plagen, onrust of branden uit in mijn steden. De keizer en andere partijen vragen ook van tijd tot tijd mijn aandacht. Ze eisen goederen, verklaren me de oorlog of bieden me queesten aan.
Ongewone vrijheden
Als je hoofd tolt als je dit leest, kan ik je geruststellen: Ten eerste is de leercurve zacht en sta ik bijna nooit onder tijdsdruk. Nieuwe productieketens kunnen in een rustig tempo achter elkaar worden opgebouwd en ik hoef me niet op tien dingen tegelijk te concentreren. Ik heb ook toegang tot gedetailleerde statistieken om het overzicht te bewaren. Daar kan ik zien of mijn productie ongeveer overeenkomt met de vraag.
Tweede geeft het systeem me meer vrijheid dan in oude Anno-spellen om bepaalde goederen gewoon niet te produceren. Ik kan bijvoorbeeld helemaal afzien van handel tussen Latium en Albion. Dan heb ik complexere goederenketens nodig, maar zijn de transportvertragingen korter. Of ik kan beide doen en meer bonussen krijgen. Het ontwikkelteam heeft zulke beslissingen zo goed uitgebalanceerd dat elke optie geldig voelt.

Wat me positief opvalt vergeleken met «Anno 1800» met al zijn DLC's: Ik vind het veel makkelijker om na een paar dagen pauze weer in het spel te komen, omdat de omvang overzichtelijker is en ik niet alle bestaande producties hoef te onthouden. Als ik eenmaal een werkende bevoorradingsketen heb, hoef ik die niet meer steeds bij te vullen als mijn stad groeit. 10.000 patriciërs hebben maar iets meer sardientjes nodig dan 500 Liberti - de inwoners van het hogere niveau eten ook af en toe vis, maar eten voornamelijk meer geraffineerd voedsel.
Al met al voelt «Anno 117» vloeiend en goed gekalibreerd. Ik word uitgedaagd, maar niet overweldigd. Trouw aan het principe «makkelijk te leren, moeilijk te beheersen». De moeilijkheidsgraad kan naar wens worden aangepast. Als je je net als ik comfortabel wilt installeren, kun je storende factoren zoals vervelende piraten uitschakelen. Als je epische gevechten wilt leveren, kun je echt zware vijanden op de kaart planten.
Goden, wetenschap en oorlog
De militaire botsingen zijn atypisch voor de anders zo vredige serie «Anno», maar ze zijn niet meer weg te denken uit de Romeinse setting. Zowel te land als ter zee geven legioenen elkaar een flink pak slaag. Maar verwacht geen «Age of Empires» - de trage besturing van de troepen doet me meer denken aan «Manor Lords». De gevechten zijn niet slecht, maar je merkt dat de kerncompetentie van de ontwikkelaars ergens anders ligt. Persoonlijk geef ik er daarom de voorkeur aan conflicten op te lossen met economische macht.

Een andere nieuwe functie zijn de godheden en de technologieboom. Ze werken allebei volgens een vergelijkbaar principe: woningen in het invloedsgebied van een heiligdom vergroten het geloof. Hoe meer geloof een stad heeft, hoe meer bonussen ik krijg van mijn beschermheilige, die ik op elk moment kan kiezen en veranderen. Ceres bijvoorbeeld zegent mijn landbouw en geeft me extra bevolking. Huizen in de buurt van een Grammaticus produceren kennis. Ik gebruik dit om technologieën te onderzoeken - zoals een groter bereik voor mijn marktplaatsen. Hoe verder ik opklim in de technologieboom, hoe langer het onderzoek duurt.

Met deze mechanica kan ik mijn metropolen aanzienlijk verbeteren. In de eerste 20 uur van het spel besteed ik er weinig aandacht aan. Ik kies gewoon de eerste godheid voor elk eiland en zorg ervoor dat het onderzoek nooit stopt. Zoals in veel delen van «Anno 117», bepaal ik zelf hoeveel tijd ik in optimalisatie steek. Op deze manier worden beginners niet overweldigd en kunnen professionals zich nog steeds uitleven.
Mooi, maar erg kleurrijk
Latium en Albion zien er prachtig uit, de twee regio's bieden een enorme visuele variatie met realistische lichteffecten. Bewoners lopen heen en weer over mijn straten en doen hun ding. Hierdoor voelt de wereld heel levendig aan. De passende en onopvallende soundtrack draagt hier ook aan bij.
Nieuw zijn de tijd- en weereffecten. Beide zijn ook mooi gedaan, maar irriteren me soms: de nacht is me te donker, de zonsondergangen te cheesy en de regelmatige stortregen in Albion te bewolkt. Over het algemeen vind ik de graphics overdreven getekend en op sommige plekken te kleurrijk. Het geeft het spel soms een komische uitstraling die niet past bij de eeuwenoude setting. Gelukkig merk ik dit alleen als ik er bewust op let.

Met de prachtige graphics nemen ook de hardware-eisen toe. Vooral als je wilt genieten van het spel in al zijn pracht met een hoge resolutie, veel detail en ray tracing. «PC Games Hardware» heeft verschillende systemen getest en komt tot de volgende conclusie: «Anno 117» heeft veel GPU-kracht nodig, maar de CPU-eisen zijn beperkt. Op mijn geteste pc met Radeon RX 7900 XTX, Intel Core i5-13600K en 16 gigabyte RAM haal ik een stabiele 30 FPS in 4K met alle toeters en bellen, wat genoeg is voor een strategiespel.
«Anno 117: Pax Romana» verschijnt op 13 november 2025 voor pc, Xbox Series X/S en Playstation 5. Ik heb het spel van Ubisoft gekregen voor testdoeleinden.
Conclusie
Een spel dat kwam, zag en won
"Anno 117: Pax Romana" is alles waar ik op gehoopt had. De antieke setting is precies naar mijn smaak. De campagne is kort maar vermakelijk, de gameplay is makkelijk te leren maar moeilijk onder de knie te krijgen. Het bekende verslavende gevoel komt snel opzetten: Zelfs na 40 uur spelen heb ik nog steeds de onbedwingbare drang om aan een nieuwe kaart te beginnen om een nog mooiere en efficiëntere stad te bouwen.
Elk detail voelt goed doordacht en perfect in balans. Dankzij de talloze levenskwaliteitfuncties kan ik me concentreren op de spannende dingen: de indeling van mijn stad, efficiënte bevoorrading en de uitbreiding van mijn rijk. De nieuwe mechanica dwingt me om interessante beslissingen te nemen. Ubisoft Mainz dwingt me nooit een bepaalde speelstijl op - in plaats daarvan krijg ik altijd gelijke opties, die allemaal hun voor- en nadelen hebben.
Ik heb slechts twee kleine punten van kritiek. Ten eerste: Latium en Albion zijn mooi en levendig - maar een beetje kleurrijk en overdreven naar mijn smaak. Ik had graag een serieuzere, minder onschuldige sfeer gezien. Ten tweede vind ik het gevechtssysteem met zijn trage besturing niet zo leuk. Deze twee dingen vertroebelen mijn algemene indruk echter nauwelijks - voor mij is "Pax Romana" de beste "Anno" aller tijden.
Pro
- geweldige omgeving, mooie graphics
- uitstekend spelverloop
- Veel vrijheden
- weinig hard werken
- Interessante nieuwe mechanica
- Bijna perfect in balans
Contra
- een beetje te "grappig"
- overdreven look
- traag gevechtssysteem

Mijn vingerafdruk verandert vaak zo drastisch dat mijn MacBook hem niet meer herkent. De reden? Als ik me niet vastklamp aan een beeldscherm of camera, dan klamp ik me waarschijnlijk aan mijn vingertoppen vast aan een rotswand.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen

