Uw gegevens. Uw keuze.

We gebruiken cookies en soortgelijke technologieën om je de beste winkelervaring te bieden en voor marketingdoeleinden. Accepteer, weiger of beheer het gebruik van je informatie.

Bloedzuigteam
Review

"Cronos: The New Dawn" getest: een angstaanjagend, bijna perfect horrormeesterwerk

Domagoj Belancic
3/9/2025
Vertaling: machinaal vertaald

"Cronos: The New Dawn" is beklemmend, onaangenaam en angstaanjagend. Met andere woorden, alles wat een horrorgame moet zijn. Het grenst zelfs aan perfectie - ook al zullen sommige ontwerpbeslissingen voor controverse zorgen onder horrorfans.

De Poolse ontwikkelstudio Bloober Team werd lang beschouwd als een underdog onder fans van het horrorgenre. Hun games, zoals «Layers of Fear» of «The Medium», waren ambitieus maar slaagden er niet in om de vakpers of de gamegemeenschap volledig te overtuigen. Met de remake van «Silent Hill 2» kwam vorig jaar de verrassende bevrijdende klap. De remake van het klassieke spel kreeg hoogste beoordelingen van critici en werd door fans geprezen als een meesterwerk.

Na de succesvolle remake is «Cronos: The New Dawn» terug met een eigen project. Lukt het de studio om een survival horrorhit te produceren zonder sjabloon?

Het antwoord is: ja. En hoe dan?

Het verhaal stelt meer vragen dan het beantwoordt

Het verhaal van het spel is opzettelijk vaag. Ik kruip in de huid van een naamloos vrouwelijk personage in een dreigend uitziend, metalen duikpak. Ze spreekt met een robotachtige stem. Beetje griezelig.

Ik onthul meer over de hoofdpersoon door middel van cryptische boodschappen. Ik leer dat ik een «reiziger» ben die namens het mysterieuze «collectief» door een post-apocalyptische woestenij zwerft. Het wemelt er van de afschuwelijk misvormde wezens die in de verste verte op mensen lijken. Het spel onthult me dat deze woestenij ooit Polen was voordat het werd geteisterd door een verwoestende epidemie.

Dit was vroeger Polen. Nu is het een nachtmerrie.
Dit was vroeger Polen. Nu is het een nachtmerrie.
Bron: Bloober Team

In deze desolate wereld zijn er tijdsverschuivingen waar ik doorheen moet om terug in de tijd te reizen - naar het Polen van de jaren tachtig, om precies te zijn. Mijn missie is om daar belangrijke mensen te vinden die de apocalyps kunnen voorkomen. Maar mijn missie is niet om deze mensen te redden - integendeel. Ik moet ze doden en hun zielen digitaliseren zodat ik ze in het heden kan analyseren. Dat escaleerde snel.

In het begin voer ik mijn missie voor het «collectief» plichtsgetrouw uit. Maar uiterlijk na de eerste geoogste ziel denk ik bij mezelf: Wacht eens even. Objectief gezien klinkt wat ik doe als een klassieke bad guy act. Ben ik de slechterik in dit spel? En wie of wat is dat «collectief» eigenlijk?!

Ik kom tijdens mijn reis nauwelijks andere personages tegen. Een uitzondering is de mysterieuze «opzichter» - een ander personage dat optreedt namens het «collectief».
Ik kom tijdens mijn reis nauwelijks andere personages tegen. Een uitzondering is de mysterieuze «opzichter» - een ander personage dat optreedt namens het «collectief».

Bloober Team geeft geen duidelijke antwoorden op mijn vragen. Integendeel - zodra er één vraag is beantwoord, worden er tientallen andere opgeworpen. Ik hou van dit soort verhaalvertelling. Het spel vertrouwt erop dat ik zelf nadenk en geeft me niets op een presenteerblaadje.

Als een verslaafde zoek ik in de levels naar broodkruimels die me meer informatie geven. Notities, krantenknipsels, geluidsopnamen. Ik leg de puzzelstukjes zelf in elkaar en probeer te begrijpen hoe de mysterieuze epidemie, de apocalyps en «de collectieve» met elkaar verbonden zijn.

Dagen na het zien van de eindcredits denk ik nog steeds na over het verweven en symbolische verhaal. Bovendien spoken de reiziger en de lelijke monsters door mijn dromen. Kortom - het spel laat me niet los.

Noten over de verwoestende pandemie laten een bittere nasmaak achter.
Noten over de verwoestende pandemie laten een bittere nasmaak achter.

Timing is alles

Het gevechtssysteem van «Cronos: The New Dawn» is met opzet eenvoudig gehouden. Mijn reiziger is bewapend met verschillende futuristische wapens. Elk daarvan heeft een speciaal mechanisme dat ik activeer door de R2-trekker ingedrukt te houden. Mijn pistool kan bijvoorbeeld worden opgeladen om nog meer schade toe te brengen. Later vind ik ook een machinegeweer dat een spervuur van kogels afvuurt als je de trekker ingedrukt houdt. Timing is cruciaal bij alle wapens - als ik een schot te laat laad of een wapen te laat herlaad, word ik verrast door de monsters.

De reiziger beweegt langzaam.

De reiziger beweegt langzaam en traag door de levels. Zelfs in hectische gevechtssituaties kan het personage niet veel snelheid maken. Dit is geen punt van kritiek - de besturing voelt nauwkeurig en bevredigend aan. Bovendien is een metalen duikpak gewoon zwaar.

De reiziger stampt als een kolos door de levels.
De reiziger stampt als een kolos door de levels.

Het enige probleem is dat het pak, ondanks zijn krachtige uiterlijk, niet tegen een stootje kan. Een paar vijandelijke aanvallen zijn meestal genoeg om me te doden. Ik zoek tevergeefs naar speciale vaardigheden in de strijd, zoals sprongen of ontwijkingen - een punt dat in sommige previews van het spel werd bekritiseerd.

Ik begrijp deze kritiek niet. De beperkte moveset van de reizigers draagt aanzienlijk bij aan de survivalhorrorsfeer. Ik wil geen acrobatisch personage dat elegant aanvallen ontwijkt en verwoestende tegenaanvallen uitvoert. Minder is soms meer in het horrorgenre.

In de loop van het spel krijg ik een wapenvoorzetstuk dat me met een lampje vertelt of een wezen nog leeft. Best handig.
In de loop van het spel krijg ik een wapenvoorzetstuk dat me met een lampje vertelt of een wezen nog leeft. Best handig.
Bron: Bloober Team

Tijdens het avontuur kan ik mijn wapens en bepantsering uitrusten met waardevolle upgrades. Ik kan ook verschillende perks uitrusten. Deze geven me bijvoorbeeld sterkere melee aanvallen of zorgen ervoor dat ik meer grondstoffen kan vinden.

Speciaal macaber: De perks zijn de eerder genoemde menselijke zielen die ik oogst «» en digitaliseer. Als ik een ziel uit mijn inventaris verwijder, hoor ik hem sterven.

Okay, ik denk dat ik zeker niet een van «de goeden ben».

Lichamelijke horror op zijn best

De monsters, met hun verschillende afmetingen, aanvalspatronen en speciale vaardigheden, zorgen voor speelse afwisseling tijdens het 15 uur durende avontuur. Sommige wezens vallen me op twee benen aan, andere kruipen als spinnen langs muren en weer andere spuwen gevaarlijk zuur van een afstandje. Gaaf, maar ik had graag wat meer visuele variatie gezien.

De eindbaasgevechten tegen echt grote beesten zijn een hoogtepunt van het spel.
De eindbaasgevechten tegen echt grote beesten zijn een hoogtepunt van het spel.

Het gebrek aan visuele variatie wordt gecompenseerd door een ingenieus spelmechanisme. Wezens die nog leven kunnen samensmelten met tegenstanders die al zijn gedood. Hierdoor worden ze groter, sterker en krijgen ze extra bepantsering. Deze spannende twist zorgt ervoor dat zelfs verslagen vijanden nog steeds een bedreiging voor me vormen. Elk monster dat ik dood is potentieel voer voor het volgende monster dat me aanvalt.

De enige manier om de lijken volledig te elimineren is door ze te verbranden. Makkelijker gezegd dan gedaan: grondstoffen voor het maken van secundaire wapens zoals vuurgranaten zijn uiterst zeldzaam in de labyrintische levels van «Cronos: The New Dawn».

Hier wil een monster contact maken met een gevallen vriend.
Hier wil een monster contact maken met een gevallen vriend.

Schaarste aan grondstoffen

De game neemt de «Survival» in «Survival Horror» heel serieus. Munitie voor mijn geweren is net zo schaars als grondstoffen voor de productie van medicijnen. Elk schot is waardevol, elke medkit is goud waard. Paniekerig doorzoek ik elke nieuwe kamer op voorwerpen.

In de loop van het spel kan ik mijn inventaris uitbreiden. Wapen- en pantserupgrades zijn ook mogelijk.
In de loop van het spel kan ik mijn inventaris uitbreiden. Wapen- en pantserupgrades zijn ook mogelijk.

Mijn inventaris is zeer beperkt. Ik kan maar een paar voorwerpen en middelen tegelijk dragen. Alles concurreert met elkaar. Heb ik liever nog een wapen bij me of bewaar ik een inventaris voor een quest-item dat ik moet vervoeren? Gebruik ik de grondstoffen die ik vind om munitie te maken of gebruik ik ze liever om medicijnen te mengen?

Erkend, inventarisbeheer kan soms een beetje vermoeiend zijn. Voor mij benadrukken de schaarse grondstoffen en beperkte inventarisruimte echter nog meer de beklemmende horrorervaring.

Wel verborgen katten geven me belangrijke upgradematerialen in de levels.
Wel verborgen katten geven me belangrijke upgradematerialen in de levels.
Bron: Bloober Team

Ingenieus levelontwerp met strikte grenzen

«Cronos: The New Dawn» leidt me langs de strak georkestreerde verhaallijn door meestal smalle en ingewikkelde spelgebieden. De ingenieus ontworpen levels lijken op labyrinten die zich als ingewanden door de post-apocalyptische wereld kronkelen. Ik zoek tevergeefs naar een kaart. De angst om te verdwalen draagt bij aan de horrorsfeer. Ik baan me een weg door gangen die overwoekerd zijn met walgelijke biomassa en vind steeds weer binnenwegen of goed verstopte geheime kamers.

De walgelijke uitgroeisels doen ook visueel denken aan ingewanden.
De walgelijke uitgroeisels doen ook visueel denken aan ingewanden.

Dankzij het geneste levelontwerp is «Cronos» over het algemeen een erg lineaire spelervaring. Ik kom overal willekeurige levelgrenzen tegen, zoals te hoog opgestapelde kratten of stoelen, die mijn bewegingsradius beperken. Dit komt soms een beetje belachelijk over (waarom kan mijn machtige reiziger niet over dit bureau springen?), maar heeft als voordeel dat de pacing bijna perfect is door de strikte grenzen.

Ik blijf nooit te lang hangen in één omgeving of spelsituatie. Zweterige actiescènes worden afgewisseld met rustigere verhaalmomenten of slimme puzzelintermezzo's. In de laatste manipuleer ik bijvoorbeeld tijdanomalieën om bepaalde voorwerpen terug te spoelen «» die mijn pad blokkeren. De stukken waarin ik met mijn anti-zwaartekrachtschoenen reis zijn ook bijzonder geslaagd. Plotseling ren ik ondersteboven door de levels of zweef ik door de lucht naar het volgende zwaartekrachtpunt. Steeds weer leg ik de controller even neer om te pauzeren: «Fuck, dit is briljant».

Omhoog is omlaag, rechts is links. De delen met de zwaartekrachtschoenen behoren tot de hoogtepunten van het spel.
Omhoog is omlaag, rechts is links. De delen met de zwaartekrachtschoenen behoren tot de hoogtepunten van het spel.

Brutalisme uit het Oostblok, retro-futurisme en technische problemen

De visuele presentatie van het spel is een knaller. De kunststijl combineert retro-futuristische elementen van het «collectief» en de brutalistische architectuur uit het communistische verleden van Polen tot een uniek totaalpakket.

Het voelt heerlijk aan.

Het voelt heerlijk fris en onuitgegeven om in een horrorgame door socialistische flatgebouwen en brutalistische staalfabrieken te dwalen. Sommige gebouwen doen me ook denken aan mijn geboortestad Zagreb in Kroatië, die ook wordt gekenmerkt door soortgelijke architectuur. Ik ontdek Poolse graffiti op de muren, waarvan ik sommige kan ontcijferen met mijn kennis van het Kroatisch. Ik zou graag meer spellen zien met unieke settings waarvan het verhaal zich niet in de VS of Japan afspeelt.

De vormgeving en de setting overtuigen me.
De vormgeving en de setting overtuigen me.
Bron: Bloober Team

En de muziek... oh mijn god, de muziek. Dreigende, dreunende geluiden benadrukken het alom aanwezige gevaar dat loert in de donkere hoeken van de spelwereld. Op momenten vol actie verandert de soundscape in een symbiose van synthgeluiden à la «Stranger Things» en spookachtige koorzangen. Kippenvel.

Het is jammer dat de technologie de ambities van het spel niet altijd kan bijbenen. De tussenfilmpjes, waarin «echte» mensen te zien zijn, voelen niet zo vloeiend aan als de rest van het spel met abrupte animaties en stijve gezichten. De prestaties zijn ook niet onberispelijk. Ik speel het spel op een PS5 Pro in de prestatiemodus - in hectische gevechten en bij het schakelen tussen kamers voel ik stotteringen. Sommige textures worden te laat geladen of zien er wazig uit. En een keer moest ik zelfs een oude savegame laden omdat ik vastliep in een kamer - Bloober is zich bewust van het probleem en belooft dergelijke bugs uit te roeien.

Al met al zijn deze technische inconsistenties gelukkig slechts bijzaak in een uniek horrormeesterwerk.

«Cronos: The New Dawn» is vanaf 5 september verkrijgbaar voor PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 en pc. Het spel is mij voor testdoeleinden ter beschikking gesteld door Bandai Namco voor de PS5 (Pro).

Conclusie

"Cronos: The New Dawn" is een uniek horrormeesterwerk dat je aan het denken zet

"Cronos: The New Dawn" overtuigt met een slim verhaal en een ongebruikte setting tussen retro-futurisme, brutalisme en sci-fi horror. Het eenvoudige en trage gevechtssysteem is een kwestie van smaak. Als je meedoet, kun je zenuwslopende gevechten verwachten. Monsters die samensmelten met eerder verslagen tegenstanders geven een spannende draai aan de ontmoetingen.

Hoewel het ingenieuze levelontwerp erg lineair is, maakt het indruk met zijn bijna perfecte tempo, waarin actie, verhaal en puzzels elkaar voortdurend afwisselen. De schaarse middelen zorgen voor constante spanning, die wordt begeleid door een uitstekende synth-elektro soundtrack. Kortom - "Cronos: The New Dawn" is een van de beste horrorgames die ik ooit heb gespeeld.

Pro

  • Unieke setting en spannend verhaal
  • Lineair maar ingenieus levelontwerp met perfect tempo
  • Eenvoudig maar effectief gevechtssysteem met samensmeltende tegenstanders

Contra

  • enkele technische fouten
Bandai Namco Cronos: The New Dawn (PS5, DE)
Game

Bandai Namco Cronos: The New Dawn

PS5, DE

Omslagfoto: Bloedzuigteam

11 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Donkey Kong Bananza" getest: een 3D-platformgame zo sterk als een aap

    van Cassie Mammone

  • Review

    "Indiana Jones and the Great Circle" overtreft al mijn verwachtingen

    van Philipp Rüegg

  • Review

    "Doom: The Dark Ages" getest: demonen afslachten op het geluid van metal

    van Philipp Rüegg

5 opmerkingen

Avatar
later