
Achtergrond
Nightdive vecht tegen het vergeten van games - maar ze vinden verplichte retentie niet goed
van Philipp Rüegg

Alleen al dit jaar zijn er 17.000 spellen uitgebracht op Steam. Eén die zelfs de aandacht van Valve heeft getrokken is "Desktop Defender". Spelontwikkelaar Conrad Grindheim uit Wallis legt uit hoe het tot stand is gekomen.
Een spel dat zichzelf speelt en toch duizenden spelers trekt. «Desktop Defender» is een zogenaamd rustspel. Een klein, wit driehoekje schiet op alles wat in zijn buurt komt. Het doet visueel denken aan Atari's cultspel «Asteroids». Succesvolle kills worden beloond met geld dat kan worden geïnvesteerd in upgrades. De speciale functie: «Desktop Defender» draait standaard in een klein venster aan de rand van het scherm. Ideaal om te spelen terwijl je werkt «» .
Het concept raakt duidelijk een gevoelige snaar. Tijdens het Steam Next Fest in oktober was «Desktop Defender» een van de meest gespeelde titels - van de bijna 3000 beschikbare demo's. Het evenement, dat drie keer per jaar plaatsvindt op het platform, biedt ontwikkelaars de kans om hun games aan een groot publiek te presenteren voordat ze officieel worden uitgebracht.
«Desktop Defender is ontwikkeld door» Conrad Grindheim. Hij woont al 14 jaar in Zwitserland en woont momenteel in Laag Wallis. Voordat de Spaans-Noorse dubbele nationaliteit zich vestigde, bracht hij verschillende jaren door in Spanje, Engeland en Zweden. Op 25-jarige leeftijd heeft hij al veel gereisd. Conrad runt twee studio's in Zwitserland.
Conrad heeft twee studio's: Radhood Games en Conradical Games. De eerste werkt voornamelijk op projectbasis en bestaat uit gemiddeld vijf mensen. De laatste is zijn solostudio, waarmee hij «Desktop Defender» ontwikkelde. De totale ontwikkeltijd was slechts een maand en toch is het spel goed op weg om Conrads meest succesvolle tot nu toe te worden.

De meeste spellen nemen jaren in beslag en zelfs dan is succes geen garantie. Voor «Desktop Defender» had je maar een fractie van de tijd nodig en je hebt al behoorlijk wat respons gekregen. Hoe is het spel tot stand gekomen?
Conrad Grindheim, Game Designer: Het was een snel experimenteel project. Ik vind de nieuwe rage van idle games leuk, maar ik wilde iets nieuws proberen - een spel dat niet de hele onderkant van het scherm gebruikt, maar alleen de hoek. In plaats van een klassiek landbouwspel koos ik voor een concept met optimalisatie en deckbuilding elementen. Ik ben erg blij met het resultaat, zowel wat betreft het ontwerp als de positieve feedback van de spelers.
Wat fascineert je aan leegloopspellen?
Ik ben over het algemeen een fan van roguelikes en dus ook van roguelike auto-battlers. Tower Defence-spellen behoren ook tot mijn favorieten. Ik vind spellen die synergieën tussen verschillende elementen mogelijk maken bijzonder aantrekkelijk - zoals «Slay the Spire». Het is een van mijn absolute favoriete spellen en heeft me enorm geïnspireerd. Ik wilde deze ontwerpfilosofie overbrengen naar niet-actieve spellen. Voor de spellen die in een hoek van het scherm staan, vind ik het vooral leuk dat ze niet het hele beeldscherm in beslag nemen en dat ik tegelijkertijd andere dingen kan doen.

Wat maakt deze spellen volgens jou zo populair? «Banana», bijvoorbeeld, is niet meer weg te denken uit de Steam-charts.
Er is een fundamentele fascinatie voor het zien groeien van aantallen - een mechanisme dat ook werkt voor gratis mobiele spellen met resource management. «Banana» profiteert ook van de integratie van de Steam marktplaats. Veel mensen denken dat ze er snel geld mee kunnen verdienen. Ik heb het nooit echt gespeeld. Voor mij is de aantrekkingskracht de mogelijkheid om voor de lange termijn te plannen - zonder de druk van microtransacties die inactieve spellen meestal missen. Het geeft je een gevoel van vrijheid en controle.
Jouw spel maakte deel uit van het laatste Steam Next Fest. Wie kan aan dit evenement deelnemen?
Er zijn drie Steam-evenementen per jaar, maar je kunt er maar aan één deelnemen tijdens de levensduur van het spel. En dat is voordat het spel wordt uitgebracht. De demo moet zo dicht mogelijk bij de uiteindelijke versie liggen om spelers een realistische indruk te geven. Ik heb twee weken voor de lancering meegedaan. In het begin stond het spel op nauwelijks meer dan 200 verlanglijstjes. Aangezien «Desktop Defender» een experimenteel project was, zou ik tevreden zijn geweest als het alleen zijn kosten had gedekt of zelfs een klein verlies had gemaakt.
Het Steam Next Fest ging echter veel beter,
Drie spelers speelden het op de eerste dag. Dat had ik verwacht op basis van het verlanglijstje. Maar daarna steeg het aantal gestaag: 40 spelers aan het einde van de eerste dag, toen enkele honderden en uiteindelijk meer dan 2000. Desktop Defender was korte tijd de op één na meest gespeelde demo - als je alleen naar de Next Fest titels kijkt. Na het evenement plaatste ik een YouTube-video die al snel vier miljoen keer bekeken werd.
En toen kreeg je plotseling een e-mail van Valve. Het bedrijf achter Steam, waar de meeste ontwikkelaars nooit direct contact mee hebben. Wat ging er door je heen?
De e-mail kwam kort nadat Next Fest was afgelopen.
Valve vertelde me dat mijn spel een van de meest gespeelde titels op het evenement was en vroeg me de demo online te laten staan. Ik dacht bij mezelf: «Wat krijgen we nou?»
Ik wist dat het goed ging, maar ik wist niet dat het zo goed zou gaan. Het is leuk om een mailtje van Valve te krijgen, maar het is nog leuker om een spel te maken dat opvalt en echt aanslaat bij spelers.

Waarom denk je dat het spel plotseling zo populair is geworden?
Het spel trekt de aandacht en ik heb dit effect versterkt met artikelen op YouTube, Instagram en Tiktok. In het begin had ik ongeveer 100 volgers op Instagram, nu heb ik er 7000. De video's leidden tot een toename van het aantal spelers en Steam begon het spel steeds meer aan te bevelen. Het zorgde voor een positieve spiraal.
Alleen al dit jaar zijn er meer dan 17.000 games verschenen op Steam. Waarom springt «Desktop Defender» eruit?
We ontwikkelen meestal één groot spel en meerdere kleine spellen tegelijk om ideeën uit te proberen en te kijken of ze kunnen worden geïntegreerd in de grotere projecten. «Desktop Defender» was een van de kleinere spellen die verrassend beter presteerde dan de grotere spellen. Het voordeel van deze aanpak is dat je je volledig kunt concentreren op het hoofdproject, maar tegelijkertijd kunt experimenteren met de kleinere spellen en snel feedback kunt krijgen. Deze methode is tot nu toe zeer effectief gebleken.

Is het de afgelopen jaren moeilijker of makkelijker geworden om games te publiceren?
Het is veel gemakkelijker geworden, vooral omdat de invloed van de traditionele poortwachters is afgenomen.
Tien jaar geleden werkte niets zonder uitgever en die gaf je niet eens geld. Je mocht je spel alleen op Steam zetten. Nu betaal ik 100 dollar en sta ik op Steam.
Je hebt niet per se een grote marketingcampagne nodig of een optreden op E3 of het Summer Game Fest. Het is genoeg om actief te zijn op sociale media en een interessant concept te hebben dat de aandacht trekt. En het is veel gemakkelijker om goede social media-video's te maken dan om het Summer Game Fest ervan te overtuigen om je indiegame in de schijnwerpers te zetten.
Is Desktop Defender je meest succesvolle spel?
Op dit moment is «The Outbound Ghost» nog steeds succesvoller, maar «Desktop Defender» zou het binnenkort moeten inhalen.
Je bent opgegroeid in Spanje, Zweden en Engeland en woont nu in Wallis. Wat vind je van de Zwitserse gamescene?
Zwitserland heeft een uitstekend opleidingsniveau en veel artistiek getalenteerde mensen. Veel games uit Duitsland en Zweden zijn momenteel booming. Ik zou me kunnen voorstellen dat dit in de toekomst ook in Zwitserland het geval zal zijn.

Over Boom: Hebben jullie nog plannen voor «Desktop Defender»?
Er staat een grote update gepland voor december. Wat er daarna gebeurt, hangt af van de reacties van spelers. Tegelijkertijd zullen we meer niet-actieve spellen ontwikkelen - en ons concentreren op ons grote project «Synth Beast»: een avonturenspel dat elementen van «The Legend of Zelda» en «Pokémon» combineert. Ik kijk er echt naar uit om het volgend jaar uit te brengen.
Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen
Achtergrond
van Philipp Rüegg

Achtergrond
van Debora Pape

Achtergrond
van Debora Pape