Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Techland
Achtergrond

"Dying Light: The Beast preview: terug naar de horrorwortels

Domagoj Belancic
21/7/2025
Vertaling: machinaal vertaald

Als onderdeel van een preview-evenement in Warschau speelde ik vier uur lang "Dying Light: The Beast" en sprak ik met het ontwikkelteam. Fans van de serie kunnen zich verheugen op de terugkeer van de beproefde zombieformule - inclusief spannende nieuwe functies zoals auto's en de brute "Beast Mode".

Met «Dying Light: The Beast» wil de Poolse ontwikkelstudio Techland terugkeren naar zijn oude sterke punten. Qua gameplay zal het nieuwste deel van de zombieserie dichter bij het eerste deel staan en zich zo onderscheiden van het meer mainstreamvriendelijke tweede deel. Dit betekent: meer horror, meer survival gameplay, meer eenzaamheid.

In Warschau kon ik de huidige status van het project zelf bekijken. Ik bracht vier uur door met het afslachten van talloze zombies tegen een schilderachtige achtergrond van bossen. Ik sprak ook met franchise-directeur Tymon Smektała over de horrorfocus en de nieuwe gameplay-elementen. Zoveel kan al worden onthuld: Fans van de serie en zombieliefhebbers komen aan hun trekken met «Dying Light: The Beast».

Noot: Aan het einde van het artikel vind je een kleine prijsvraag.

Geïnspireerd door «Twin Peaks»

«Dying Light: The Beast» gaat verder met het verhaal van de hoofdpersonen uit het eerste spel. Kyle Crane zat 13 jaar gevangen en werd onderworpen aan talloze experimenten onder leiding van de mysterieuze «Baron». Nadat hij met succes uit het laboratorium is ontsnapt, zweert hij wraak te nemen. Om de Baron te doden, moet Kyle zich een weg vechten door het schilderachtige landschap van het «Castor Woods Nature Park».

Ik hou van de nieuwe setting - ik ben altijd in voor een snufje «Twin Peaks». De prachtige natuur en pittoreske dorpjes vormen ook een spannend contrast met de brute en bloederige gameplay met rondvliegende zombie ledematen.

Het natuurpark heeft ook een schattige mascotte die perfect past bij de «Twin Peaks» koortsdroom vibes: Bober, de bever. Hij verwelkomde ons vriendelijk op het preview-evenement. Ik hoop dat ik het gigantische knaagdier ook in het spel kan vinden - misschien zelfs in een zombieversie?

Gang, gevechten en knal, knal

Nadat mijn aanvankelijke nieuwsgierigheid naar de «Twin Peaks»-achtige spelwereld is vervaagd, bekijk ik de spelmechanica in de demo van dichterbij. Ik merk al snel hoe vergelijkbaar het spel aanvoelt met zijn voorgangers. Misschien zelfs te veel?

De gameplaybasis van «Dying Light: The Beast» bestaat uit drie beproefde elementen: Parcours, melee gevechten met in elkaar geflanste wapens en afstandsgevechten met geweren. Het hindernisbaangedeelte voelt uitstekend aan. Kyle springt over daken, doet wallruns en glijdt langs afgronden. Het valt me op dat de parcoursgameplay ook wordt gebruikt voor kleinere puzzelintermezzo's, die me doen denken aan de «Uncharted» games. Gaaf!

De mêleegevechten zijn nog bloediger en bruter dan verwacht. De wonden die mijn slagen achterlaten op de ondoden zien er afschuwelijk uit, ledematen vliegen door de lucht en het bloed spuit in liters in het rond. Techland heeft het goregehalte echt opgevoerd.

Ik ben een beetje verbaasd dat ik al vrij vroeg toegang krijg tot verschillende afstandswapens - een pistool, een boog en een vlammenwerper. Ik vind ook verrassend veel munitie voor sommige wapens. Ondanks de snelle toegang tot dodelijk gereedschap belooft Tymon dat «The Beast» veel angstaanjagender zal zijn dan het tweede deel.

Meer horror, minder licht

De nacht voelt enger dan in de vorige spellen. Het is donkerder, mijn zaklamp is zwakker. Tymon zegt: «Je moet de horror niet zien, je moet het voelen. Er kan overal iets op de loer liggen.»

Tijdens het preview-evenement had Techland zelfs een «chillruimte ingericht» met ontspannende muziek voor het geval iemand een kleine onderbreking nodig had van de gespannen nachtelijke sfeer (ik niet natuurlijk, ik ben geen mietje).

De nachtelijke horrorfocus is op zijn best in de nieuwe natuurgebieden. Ik kan hier niet vertrouwen op mijn parcoursvaardigheden. Er zijn geen hogere daken of richels, geen vluchtroutes waar Kyle snel kan verdwijnen. Ik ben alleen en hulpeloos, met worst-case scenario's die zich constant in mijn hoofd afspelen (oké, misschien neem ik toch maar een kleine pauze in de chill room).

Techland heeft niet veel gedaan aan de zombies en volatielen zelf. Ze zijn geen «slimmer» dan in de vorige games - en toch voelen ze dreigender aan. Tymon legt uit: «Volatiles zijn iconisch. We wilden ze niet zomaar veranderen. Je zou toch ook geen sticker op je Ferrari plakken om hem een beetje anders te laten voelen? In plaats daarvan hebben we de context veranderd waarin je met de vijanden omgaat. De open gebieden maken ze nog gevaarlijker en bedreigender.»

Voertuigen en de Beast-modus zorgen voor een frisse wind

Volgens Tymon vervullen de auto's nog een andere functie: «Ze brengen meer dynamiek in het spel omdat ze fungeren als mobiele 'veilige zones'. Als je wordt achtervolgd door zombies, kun je proberen in een nabijgelegen auto te stappen.»

De momenten waarop ik in paniek naar een auto ren, behoren tot mijn hoogtepunten van de previewdemo. Ik weet nooit of ik de bestuurdersdeur haal en of ik daadwerkelijk in de auto kan ontsnappen. Vooral tijdens nachtelijke achtervolgingen met de Volatiles ervaar ik spannende, chaotische en onvoorziene situaties met de voertuigen die in de voorgangers niet bestonden.

Maar ik maak me wel een beetje zorgen over de compatibiliteit op de lange termijn met de horrortrill - ik heb liever dat de auto's wat sneller kapot gaan, zodat ik niet te veel kracht krijg in de strijd tegen de ondoden.

Een andere nieuwe functie is de Beast-modus. Door de experimenten die de Baron op Kyle heeft uitgevoerd, heeft hij bovenmenselijke zombiekrachten. In de demo kan ik ze niet beheersen - ze breken automatisch uit als Kyle veel zombies doodt. Later zal ik ze echter met een druk op de knop kunnen activeren.

Als «Beast» slaat en verscheurt Kyle vijanden met zijn vuisten. Hij gooit met enorme stenen. Hij rent sneller door de wijk dan auto's. Maar alleen voor een paar seconden per keer. Ik gebruik deze vaardigheden het meest in de talloze eindbaasgevechten tegen de «Chimeras» - overpowerde zombiemutanten die uit het laboratorium van de Baron zijn ontsnapt.

De eindbaasgevechten en beestvaardigheden zullen later in het spel ook een grote rol spelen. Ik hoop dat de actievolle vechtscènes geen al te negatief effect hebben op de verder zeer geslaagde en «rustigere» horrorsfeer.

«Het beste spel dat we ooit hebben gemaakt»

«Dying Light: The Beast» wordt door de ontwikkelstudio gezien als een volwaardig vervolg en niet als een zijproject of spin-off. Tymon praat liever niet over het begin van het spel als DLC voor «Dying Light 2» - dat zou het project geen goed doen omdat het nu «zoveel meer is dan het ooit was».

Dankzij de hoge status is er echter bewust voor gekozen om «3» niet in de naam op te nemen: «'Dying Light 3' klinkt te eng. We willen niet dat nieuwe spelers worden afgeschrikt. Integendeel, we proberen ook mensen op te pikken die nog nooit een 'Dying Light' hebben gespeeld - zowel qua gameplay als qua verhaal.»

Tymon gaat zelfverzekerd verder: «We hebben geen drie in de naam nodig. De inhoud van het spel zal voor zichzelf spreken. Dying Light: The Beast' is het beste en meest visueel indrukwekkende spel dat we ooit hebben gemaakt.»

De grafische sprong is ook merkbaar in de demo. De belichting zorgt voor een sfeervol plaatje, vooral in de avonduren. De nieuwe weereffecten zien er verdomd indrukwekkend uit, vooral bij stormachtig weer. En de personagemodellen maken indruk met veel kleine details. De gezichtsanimaties in de cutscènes blijven echter teleurstellend stijf en houterig. Maar ach, de stoere waaghals Kyle Crane hoeft toch niet zoveel emoties te tonen.

De lancering is nog vier weken verwijderd. Tymon heeft er alle vertrouwen in dat de fans tevreden zullen zijn: «"De reacties tot nu toe zijn verbluffend. We houden van Kyle Crane, maar onze fans houden nog meer van hem. We zijn een beetje bang, want met dit soort emoties kan er veel misgaan als we iets verkeerd doen. We hopen dat de fans het gevoel hebben dat we veel werk in het spel hebben gestoken.»

«Dying Light: The Beast» verschijnt op 22 augustus voor PS5, Xbox Series X/S en pc. Techland heeft me uitgenodigd voor het preview-evenement in Warschau en heeft mijn reiskosten vergoed.

Omslagfoto: Techland

48 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Een epische zoektocht: de zoektocht naar het beste "The Lord of the Rings"-spel

    van Rainer Etzweiler

  • Achtergrond

    2026 wordt een legendarisch gamejaar - Capcom loopt voorop met "Onimusha", "Resident Evil" en "Pragmata".

    van Domagoj Belancic

  • Achtergrond

    Weet je het nog? "Metal Gear Solid: De tweeling slangen".

    van Cassie Mammone