Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Debora Pape
Review

Geen verhaal, geen NPC's - waarom "Solarpunk" nog steeds ontzettend leuk is

Debora Pape
11/6/2026
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Debora Pape

In het overlevingsspel "Solarpunk" beheer ik zonne-energie, plant ik bedden en bouw ik geautomatiseerde drones. Na een korte tijd val ik in de "schiet nou maar op" lus en wil ik meer.

Niks aan «Solarpunk» is nieuw. Ik ken elk gameplay-element al in een of andere vorm van andere spellen. Ik ben dienovereenkomstig sceptisch in het begin: gewoon weer zo'n gezellig survival knutselspel, denk ik. En zonder een open wereld om uitgebreid te verkennen, zonder een spannend achtergrondverhaal dat ik kan volgen en zonder NPC's om de wereld te animeren. Ergo: ik verwacht uiterlijk na twee uur spelen verveeld te zijn.

Maar dat gebeurt niet. In plaats daarvan treedt het «Even snel...» effect in werking. Even snel een lading ertsen uit de boormachine halen. Oogst dan snel de volgroeide planten en zaai nieuwe. En als ik dan toch bezig ben, kan ik net zo goed de grondstoffen inruilen voor een nieuwe onderzoeksblauwdruk.

Het motiverende progressiesysteem zorgt ervoor dat ik me nooit verveel. «Solarpunk» stelt me voortdurend beloningen voor die ik wil bereiken: Er loopt een kip rond in het meer. Hoe kan ik die vangen? Er drijven nog meer eilanden in de verte die ik wil verkennen. Wat moet ik doen om daar te komen? En tussen de vrij te spelen blauwdrukken zie ik helpende bots die ik heel graag wil hebben.

Schone en vredige wereld

De naam van het spel, «Solarpunk», is gebaseerd op het optimistische sci-fi genre. De kern is de visie van een harmonieus samenleven van mens, technologie en natuur. Zon, wind en water leveren de nodige energie en intelligent gebruikte technologie neemt vervelende taken over. Vervuiling en uitbuiting behoren tot het verleden in een Solarpunk-setting.

Dit is precies het gevoel dat het spel wil overbrengen. Het is een vreedzaam spel zonder gevechten, waarin ik alleen of met maximaal drie andere spelers een duurzaam huis bouw en het naar mijn smaak inricht. Ik kweek planten, ontginnen ertsen en verwerk de producten.

Tijdens mijn verkenningstocht naar de aarde kan ik op verkenning gaan.

Tijdens mijn verkenningstochten ontdek ik dieren die ik mee kan nemen en in mijn huis kan vestigen. Als ze het goed doen, belonen ze me met eieren, wol, melk en truffels. Dat klopt, geen vlees. In «Solarpunk» blijven de dieren in leven. En wie zou zo'n schattig varkentje kunnen slachten?

Het varkentje Bambi is de nieuwste aanwinst in mijn dierenverblijf.
Het varkentje Bambi is de nieuwste aanwinst in mijn dierenverblijf.

Om niet al het werk alleen te hoeven doen, zet ik een energienetwerk op met hernieuwbare elektriciteit om mijn planten van stroom te voorzien. Later doen bots en drones veel van het repetitieve werk. Zo heb ik meer tijd om efficiëntere kassen en mooiere serres te bouwen.

Yay! Mijn eerste watersproeier! Nu hoef ik de bedden niet meer steeds met de hand water te geven.
Yay! Mijn eerste watersproeier! Nu hoef ik de bedden niet meer steeds met de hand water te geven.

Met een luchtschip naar drijvende eilanden

Aan het begin laat het spel me kennismaken met zijn mechanica door middel van eenvoudige opdrachten. Iedereen die al eens in het survivalgenre heeft gereisd, zal snel zijn weg vinden, want de gameplaylus is overal hetzelfde. In overeenstemming met het gezellige spelgenre legt het spel meer nadruk op versieringen en skins voor het luchtschip en de bots, naast het vrijspelen van nieuwe technologieën.

Het spel legt geen nadruk op het vrijspelen van nieuwe technologieën.

Het spel vertelt me niet wie ik ben of waarom ik op een eiland van redelijke grootte ben dat in de lucht zweeft. Ik zie andere eilanden aan de horizon en vermoed al aan het begin van het spel dat ik ze vroeg of laat zal bezoeken.

Een belangrijke mijlpaal: mijn eigen luchtschip.
Een belangrijke mijlpaal: mijn eigen luchtschip.

Ik krijg nieuwe bouwplannen of ambachtelijke recepten in ruil voor grondstoffen. Het lijkt bizar dat mijn hightech onderzoekstafel juist een maïskolf nodig heeft voor de volgende upgrade. Het is logisch vanuit het oogpunt van gameplay, want zulke trucjes verbinden exploratie en vooruitgang: ik heb nog geen maïs en moet eerst een maïsplant vinden voordat ik nieuwe technologieën kan onderzoeken. Het spel vereist altijd dat ik bewijs dat ik ver genoeg ben gevorderd voordat ik nieuwe dingen kan leren.

Bijvoorbeeld het bouwen van een luchtschipdok. Ik gebruik het luchtschip om andere eilanden te verkennen. De dichtstbijzijnde eilanden zijn niet spectaculair, ze lijken op die van mij. Maar ik vind er planten en ertsen die op mijn eiland niet bestaan. Dus, zonder verder oponthoud, zet ik een boormachine op die automatisch de grondstoffen eruit haalt.

Dankzij de ertsboor hoef ik niet meer zelf met het houweel te zwaaien. Maar het kost wel veel elektriciteit om hem te laten draaien.
Dankzij de ertsboor hoef ik niet meer zelf met het houweel te zwaaien. Maar het kost wel veel elektriciteit om hem te laten draaien.

Het ding met elektriciteit

In het begin besteed ik veel tijd aan eenvoudige taken. De bedden zijn veel werk: als het niet regent, moet ik regelmatig zelf naar de gieter grijpen. Oogsten en zaaien horen ook bij mijn werk. Met elektrisch aangedreven sproeiers is het constante besproeien in ieder geval niet meer nodig.

De zelfgebouwde kas beschermt mijn planten tegen zware onweersbuien en werkt grotendeels autonoom.
De zelfgebouwde kas beschermt mijn planten tegen zware onweersbuien en werkt grotendeels autonoom.

Ik moet nadenken over energieopwekking. In het begin kan ik klassieke generatoren bouwen die ik moet voeden met brandbaar materiaal. Dat past niet in de Solarpunk-filosofie van schone energieopwekking. Generatoren hebben ook een doorslaggevend nadeel: de brandstof gaat maar maximaal twaalf real-time minuten mee. Daarna moet ik bijvullen. Dit is vooral vervelend met ertsboren op andere eilanden.

Het alternatief zijn zonnepanelen. Op het eerste gezicht lijken ze minder efficiënt: ze zijn duur om te produceren en één paneel genereert niet genoeg energie om een boor te laten werken. Ze zijn nutteloos in het donker en op bewolkte dagen. Daarom bijt ik lang door de zure appel heen en vertrouw op generatoren. Een vergissing, zoals ik me uren later realiseer, want de ertsopbrengst is beperkt door de korte generatorlooptijd. Ondanks hun nadelen doen twee zonnepanelen het op de lange termijn veel beter.

Batterijen tot aan het dak en noodgeneratoren voor nachtelijke stroomtekorten: energiebeheer is de sleutel in «Solarpunk».
Batterijen tot aan het dak en noodgeneratoren voor nachtelijke stroomtekorten: energiebeheer is de sleutel in «Solarpunk».

Bij mij thuis zorgen batterijen ervoor dat de watersproeiers zelfs in het donker blijven draaien. Dit wordt steeds belangrijker naarmate mijn tuin groeit. Dieren moeten worden gevoed en nieuwe technologieën verbruiken grondstoffen. Ik heb dus meer sproeiers nodig, meer elektriciteit en dus meer zonnepanelen en batterijen. Voor dit alles heb ik weer veel metalen nodig.

Daar komen de transportdrones om de hoek kijken. Ze besparen me de constante rondreizen om erts te verzamelen. Ze verhogen mijn energieverbruik echter enorm. Met zonnepanelen en generatoren die 's nachts aan staan, bereik ik al snel de grenzen van de haalbaarheid als ik mijn eiland er niet mee wil verharden. Nieuw onderzochte windturbines ondersteunen de energieopwekking, maar kosten op hun beurt veel erts.

Het wordt nooit saai. Ik ben altijd bezig met nieuwe technologieën die me kunnen helpen. Ik ben uren aan het knutselen om een goede balans te vinden tussen energieverslindende automatisering en grondstoffenverslindende energievoorziening. Ik wil ook eindelijk de kaarsen in mijn huis vervangen door elektrische lampen. Want solarpunk betekent niet dat je in de middeleeuwen moet leven.

De transportdrone rechts heeft enorm veel elektriciteit nodig. De twee windturbines en de zonnepanelen op de achtergrond dragen hieraan bij.
De transportdrone rechts heeft enorm veel elektriciteit nodig. De twee windturbines en de zonnepanelen op de achtergrond dragen hieraan bij.

Van werk naar plezier

Met gezellige spelletjes raak ik meestal snel verveeld. Ze dagen me vaak niet genoeg uit en motiveren me niet genoeg. «Solarpunk» is een van de weinige rustige spellen waar ik na een paar uur nog echt van geniet.

De ontspannende muziek draagt hier net zo aan bij als de «groene» esthetiek: het hele decor is ontworpen om een natuurlijke gezelligheid te creëren. Er zijn enorm veel grotere en kleinere potplanten. Ik hang ze als hanging baskets aan het plafond, zet ze op planken of op de grond en tover een heerlijke leeshoek tevoorschijn in de serre. Voor buiten zijn er houten tuinmeubels, vogelhuisjes en veel decoratief tuingereedschap. Ik kan zelfs een insectenhotel neerzetten.

Hout, glas en planten: Ik voel me hier thuis.
Hout, glas en planten: Ik voel me hier thuis.

Als ik inlog in het spel en vanuit het luchtschip langs de kas loop, voel ik me meteen thuis. Dan verzorg ik mijn kippen en het varkentje, geniet van hun welzijn, verzamel was uit de bijenkorven en controleer de leveringen van de transportdrones.

Niet alles is mooi in de toekomst

Dankzij al mijn enthousiasme blijf ik problemen met de kwaliteit van leven tegenkomen. Ik merk op «Solarpunk» dat het kernteam van de ontwikkeling uit slechts twee mensen bestaat.

Een paar voorbeelden.

Een paar voorbeelden: Noch het bouwmenu, noch de apparaatinformatie vertelt me hoeveel energie een systeem produceert of verbruikt. Om daar achter te komen, moet ik omslachtig een display maken en deze integreren in het netwerk.

Mooi geworden, hè? Je ziet een blauwe energie-indicator op het huis, waarmee ik het huidige stroomverbruik aflees.
Mooi geworden, hè? Je ziet een blauwe energie-indicator op het huis, waarmee ik het huidige stroomverbruik aflees.

Bij het verplaatsen van meubels breek ik altijd per ongeluk de muur erachter af: er is geen eenvoudige display die me laat zien waar ik me op richt om te slopen. Ik vind het gebrek aan toegang tot opbergdozen ook vervelend. Als ik iets wil bouwen of knutselen, moet ik de benodigde materialen in mijn inventaris hebben. Het is niet genoeg dat mijn kratten er vol mee zitten. Beste ontwikkelaars, niemand vindt het leuk om constant heen en weer te rennen tussen kratten en bouwplaatsen!

Het vervelendste probleem is echter dat ik constant dingen moet verplaatsen tussen mijn inventaris en de snelle slotbalk. Ik wil een framboos eten? Die moet ik in de balk stoppen. Nieuwe frambozen zaaien? Zaden in de balk. Een meubelstuk opzetten dat je hebt gemaakt? Stop het in de krat. En het is sowieso altijd notoir rommelig, omdat het spel nieuw opgepakte voorwerpen automatisch op lege plekken op de richel plaatst. Los van het feit of dit logisch is of niet: wat moet ik in godsnaam doen met knutselmaterialen in een snel toegankelijke sleuf?

Crafting kratbeheer is een vervelend thema in «Solarpunk».
Crafting kratbeheer is een vervelend thema in «Solarpunk».

«Solarpunk» is sinds 8 juni verkrijgbaar voor pc (Steam, Epic Store), PS5, Switch 2 en Xbox Series. Het spel is mij ter beschikking gesteld voor testdoeleinden voor Steam.

Conclusie

Gezellig en uitdagend tegelijk

Ondanks de zwaar gerecyclede gameplay slaagt "Solarpunk" erin om me langer gemotiveerd te houden. De mix van ontspannen huizen bouwen, energiebeheer en grondstoffen inkopen werkt. Nieuwe technologieën en automatische apparaten nemen me veel werk uit handen, maar zorgen tegelijkertijd voor nieuwe uitdagingen: Ik moet de energievoorziening draaiende houden en de behoeften van de planten dekken met mijn bedden.

Verder is "Solarpunk" vooral een zandbak waarin ik zelf uitzoek wat ik wil bouwen en bereiken.

De graphics zijn eenvoudig maar mooi en de achtergrondmuziek past ook bij de vriendelijke omgeving. Ik hoop dat er in de toekomst meer eilanden en biomen worden toegevoegd. De ontwikkelaars zeggen dat het ongeveer 20 uur duurt om alle content vrij te spelen. Na 14 uur heb ik nog veel te ontdekken, maar ik ontdek niet veel onontdekte eilanden op de kaart.

Solarpunk" heeft meer verfijning nodig qua besturing. Vooral het voortdurende geklungel met de quick-slot bar is onnodig irritant.

Pro

  • Ontspannen gameplay
  • Uitgebreide en motiverende progressiespiraal
  • Sleutelen aan de energievoorziening
  • Vriendelijke Solarpunk-esthetiek

Contra

  • omslachtige operatie
  • Erg kleine spelwereld met weinig leven
Omslagfoto: Debora Pape

3 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

1 commentaar

Avatar
later