Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Review

Getest: "De vloek van de zeemeermin": een gedurfd avontuur met diepgang

Kevin Hofer
19/2/2026
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Kevin Hofer

Eén spel in het bijzonder verraste me in 2023: "Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo". Met "The Mermaid's Curse" keert Square Enix terug naar het universum van het eerste spel en bewijst dat de ontwikkelaar gedurfde, ingenieuze projecten blijft produceren.

Square Enix en ik - het is een ingewikkeld verhaal. In de gouden jaren verslond ik elke game. Naast de geweldige «Final Fantasy VII-IX», «Xenogears», «Vagrant Story» of «Parasite Eve» waren de games bij uitstek voor mij. Voor mij stond de naam van de uitgever/ontwikkelaar synoniem voor gedurfde projecten die niemand anders aandurfde. Dergelijke projecten werden in het begin van de jaren 2000 steeds minder. Mijn Squaresoft, zoals Square Enix rond de millenniumwisseling werd genoemd, was dood.

Met «The Centennial Case» en «Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo» zijn er de afgelopen jaren sprankjes hoop geweest. Geen van beide zijn perfecte spellen, maar het zijn interessante en opmerkelijk moedige projecten voor het hedendaagse Square Enix. «The Mermaid's Curse» is de tweede titel in de wereld van «Panoramasight». Het gaat een stap verder dan de eerste titel.

Duiken, trauma en dode ouders

«Paranormasight: The Mermaid's Curse» ziet er op het eerste gezicht uit als een klassieke visuele roman. Het spel biedt echter meer mogelijkheden voor interactie en houdt het midden tussen een visuele roman en een klassiek point-and-click avonturenspel.

Het speelt zich af in Japan in de jaren tachtig. Een tijd waarin de wereld nog geheimen herbergde en nog niet ontrafeld was door internet en technologie. Vloeken gebaseerd op Japanse folklore spelen een grote rol. En net als «Doki Doki Literatuurclub!» doorbreekt het spel de vierde wand.

De personages, zoals Yuza hier, worden geïntroduceerd met tekst.
De personages, zoals Yuza hier, worden geïntroduceerd met tekst.

Het verhaal begint vredig: Yuza Minakuchi oefent met zijn beste vriend Azami Kumoi amaduiken voor de kust van Ise-Shima. Een kleine minigame laat me zeedieren verzamelen en een level omhoog gaan. Ontspannend. Bijna meditatief. Maar dan slaat de stemming om.

De duikminigame zorgt voor afwisseling.
De duikminigame zorgt voor afwisseling.

Yuza is een man. Ama-duikers zijn traditioneel vrouwen. Zijn ouders verdwenen vijf jaar geleden op zee. Hij was de enige die het overleefde. De stad beschouwt hem als vervloekt. Een klassiek begin van een mysterie, zou je denken. Maar dan laat het spel me een visioen zien: Yuza begaat gruwelijke misdaden. Stop. Het spel is uit. De verteller uit het eerste deel verschijnt, grijnst en zegt: «Probeer het nog eens.»

De verhalenverteller is mijn verbinding met het spel. Hij spreekt rechtstreeks tot mij als speler en helpt me tussendoor.
De verhalenverteller is mijn verbinding met het spel. Hij spreekt rechtstreeks tot mij als speler en helpt me tussendoor.

Ik vind het geweldig als spellen me zo vroeg laten falen. Het zet de toon. Het gaat niet om heldendom, maar om overleven. En over antwoorden.

In het spel is sterven onderdeel van het concept.
In het spel is sterven onderdeel van het concept.

Tijdlijnen die zichzelf tegenspreken

Net als in zijn voorganger springt «The Mermaid's Curse» tussen perspectieven en tijdlijnen. Naast Yuza bestuur ik andere personages. Informatie uit de ene speelronde helpt me bij het oplossen van puzzels in een andere. Het klinkt ingewikkeld - en dat is het ook. Maar het spel geeft me genoeg hulpmiddelen: een dagboek vol lore, de optie om dialogen te herlezen en een save state die ik op elk moment kan instellen.

Desondanks loop ik af en toe vast. Niet omdat het spel oneerlijk is, maar omdat ik niet goed heb geluisterd. Of omdat ik een stukje informatie van drie hoofdstukken terug over het hoofd heb gezien. Dat is natuurlijk frustrerend. Maar als de knoop doorhakt, voelt dat als de oplossing van een goed detectiveverhaal.

Ik gebruik deze weergave om gebeurtenissen te selecteren voor elk personage op de tijdlijn.r elk personage op de tijdlijn
Ik gebruik deze weergave om gebeurtenissen te selecteren voor elk personage op de tijdlijn.r elk personage op de tijdlijn

Lezen als kernmechanisme

«De vloek van de zeemeermin» heeft geen voice acting. Nul. Ik lees alles: dialogen, aantekeningen, pagina's vol mythes over zeemeerminnen. Verrassend genoeg mis ik het stemacteren helemaal niet.

Misschien omdat ik de personages mijn eigen stem kan geven. Misschien omdat de muziek precies op het juiste moment begint. Of omdat het spel erop vertrouwt dat ik zelf nadenk. Geen hand die me de weg wijst. Geen merken die me vertellen waar ik heen moet. Alleen ik, de tekst en de vraag: «Wat is hier in vredesnaam aan de hand?»

Het dagboek wordt mijn beste vriend. Het loopt over van de informatie over Ise-Shima, Ama-tradities en vloeken. Normaal sla ik zulke lore dumps over. Hier lees ik elk woord, omdat ik weet dat de sleutel tot de volgende puzzel ergens in deze woestijn van tekst verborgen ligt.

Ik lees alles wat belangrijk is in het dagboek.
Ik lees alles wat belangrijk is in het dagboek.

Zelfs zonder spraakuitvoer voelt het spel levendig aan. De camera verandert, personages bewegen, jump scares en slapstickmomenten verlichten de sfeer. Een snelle cut, een plotseling geluidseffect en ik zit rechtop in mijn stoel.

Slapstick verlicht de actie.
Slapstick verlicht de actie.

Het tempo schommelt echter. De eerste hoofdstukken kabbelen voort, terwijl de laatste als een waterval op me neerkomen. Het einde had een uur langer mogen zijn om alle draadjes netjes aan elkaar te knopen. Maar misschien is dat ook wel de bedoeling. Misschien is het de bedoeling dat ik met onbeantwoorde vragen achterblijf.

Yuza is impulsief - en daar hou ik van

De hoofdpersoon is geen stralende held. Yuza is slim, maar ook meedogenloos. Zonder Azami wordt hij nors, directer. Hij breekt regels omdat hij op zoek is naar antwoorden. En ik begrijp hem. Zijn ouders zijn dood, de stad mijdt hem en hij is de enige die wil weten wat er echt is gebeurd.

Yuza wil antwoorden.
Yuza wil antwoorden.

De karakterontwikkeling komt vaak naar voren in kleine scènes waarin Yuza alleen is of praat met iemand die niet Azami heet. Deze momenten zijn sterk. Ze maken duidelijk dat Yuza meer is dan een avatar. Hij is een mens met angsten en tegenstrijdigheden.

Falen hoort bij het spel

«De vloek van de zeemeermin» Ik wil falen. Keer op keer. Het wil dat ik de verkeerde beslissingen neem, personages laat sterven, het spel voorbij scherm zie. En dan wil het dat ik terugga en het beter doe.

Dit is geen spel voor mensen die hun vingers niet graag branden. Het lijkt obscuur, soms cryptisch, en ik wenste een handleiding voor sommige puzzels. Gelukkig was die op het moment van testen niet beschikbaar. Want het voelt echt goed om de opdrachten zelf op te lossen.

De oplossingen van de puzzels liggen niet altijd voor de hand.
De oplossingen van de puzzels liggen niet altijd voor de hand.

Kleinschaliger dan zijn voorganger, maar gerichter

«Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo» was breder van opzet, met nog meer hoofdpersonen en een complex web van verhalen. «The Mermaid's Curse» is meer gefocust. Dat is goed voor het spel. Het gaat dieper.

Ik heb in het spel niet alleen een mysterie opgelost. Ik heb iets geleerd over een regio, over tradities, over schuld en verdriet. En achteraf voel ik me niet alleen een betere gamer, maar ook een beter opgeleid persoon.

«Paranormasight: The Mermaid's Curse» verschijnt op 19 februari 2026 voor PS5, Switch 2, Xbox Series en PC. Het spel is mij door de uitgever ter beschikking gesteld voor testdoeleinden.

Conclusie

Geweldige thriller in een historische setting

"Paranormasight: The Mermaid's Curse" is een overtuigend vervolg dat voortbouwt op de wereld die in Paranormasight: The Seven Misteries of Honjo is ontstaan. Je kunt het spel echter ook spelen zonder het eerste deel te hebben gespeeld.

De setting voelt intiemer omdat deze meer gefocust is. Door de manipulatie van tijdlijnen, valse eindes en zorgvuldige deductie dwingt het spel me om constant mijn aannames overboord te gooien en de dingen anders te bekijken. Het gelaagde verhaal, de sterke personages en de tekst zorgen ervoor dat ik diep in het verhaal kan opgaan. Bovendien heeft het Japan van de jaren 80 een bijna mysterieuze aantrekkingskracht op me.

"De vloek van de zeemeermin" schreeuwt niet om aandacht. Het blijft rustig, gefocust, soms verontrustend. Het vertrouwt erop dat ik lees, nadenk, faal en het opnieuw probeer. Dit vertrouwen maakt het een van de sterkste avonturenspellen die ik onlangs heb gespeeld. Het spel is gedurfd, vernieuwend en grijpt terug naar het gouden tijdperk van Square Enix eind jaren '90.

Pro

  • geweldig verhaal
  • goed geschreven personages
  • Slim tijdlijnsysteem
  • Sfeervolle instelling
  • coole kunststijl

Contra

  • Pacing niet ideaal
  • Nauwelijks gameplay

9 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Cairn" beheerst de beklimming als geen ander spel

    van Philipp Rüegg

  • Review

    Getest "The Berlin Apartment": ontroerende reis door vijf tijdperken

    van Kevin Hofer

  • Review

    "The Darkest Files" is nu al een van de meest indrukwekkende verhalende games van het jaar

    van Kim Muntinga

4 opmerkingen

Avatar
later