Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Simon Balissat
Review

Getest "Ghost of Yōtei": Is dit nog een open wereld?

Simon Balissat
25/9/2025
Vertaling: machinaal vertaald

"Ghost of Tsushima" veroorzaakte vijf jaar geleden een ware samoerai-hype. Nu opent het vervolg "Ghost of Yōtei" het volgende hoofdstuk. Zal het avontuur van hoofdpersoon Atsu in Hokkaido de hoge verwachtingen waarmaken?

«Ghost of Yōtei» is als een van die jeugdherinneringen waarvan ik absoluut zeker weet dat ze echt gebeurd zijn. Vakantie in Italië, mijn moeder die kettingrookte in de Gotthardtunnel met de ramen dicht en ik die mijn zakgeld opblies in de speelhal tussen «Mortal Kombat» en glijbanen op muntjes. Het was de beste vakantie van mijn leven.

«Ghost of Yōtei» is een videogame en laat me dat altijd weten. Dit gaat ten koste van de immersie, wat me uiteindelijk nooit stoort omdat «Ghost of Yōtei» zo verdomd cool en toegankelijk is. Maar wel meteen vanaf het begin.

Wraak nemen op de draak en zijn vrienden

Het is 1603 en ik speel als Atsu, wiens familie zestien jaar geleden voor haar ogen werd vermoord in haar geboorteland Hokkaido. Atsu overleefde de moordaanslag, vluchtte naar het Japanse vasteland en vocht als huurling in de Slag bij Sekigahara. Nu keert ze terug naar haar geboorteland Hokkaido om wraak te nemen op de zes moordenaars van haar familie en de legendarische geest van Yotei te worden.

Als vreemdeling in mijn eigen thuisland vraag ik eerst de lokale bevolking om advies, neem banen aan als premiejager en train met meesters in de kunst van het bewapenen. De plaatselijke bevolking voorziet me van roddels over het moordcommando «Yotei Six», die ik gaandeweg opspoor en zelf voor het gerecht breng.

Hoeveel vrijheid heeft de open wereld nodig?

Zo ver, zo open wereld. Het proces is altijd hetzelfde: rijd erheen, voltooi een parcours of versla een tegenstander, verzamel een beloning. Soms word ik verrast door een opstandige NPC die me op mijn zoektocht wil helpen en me dan in de rug steekt. Of een beer kruipt plotseling uit het struikgewas en valt me aan. Over het algemeen zijn de gebeurtenissen in de open wereld korte tussendoortjes, teruggebracht tot de essentie en toch vol afwisseling.

De hoofdmissies, die je meteen herkent aan het gouden symbool, zijn meer lineair. Deze spelen zich meestal af in afgesloten gebieden, zodat ik niet kan ontsnappen aan de missie. De open wereld trekt zich terug in de verte en maakt plaats voor gescript actiespektakel.

Grenades storten op me neer, hele legers steunen me en we gaan samen achter vijandelijke hordes aan, wat meestal eindigt in een weelderig één-op-één gevecht. In de spectaculair geënsceneerde duels schitteren de katana's in de ondergaande zon en dwarrelen kleurrijke bladeren door de lucht. Een waar genot.

Andere missies vereisen handig rondsluipen en wachten, wat kinderspel is dankzij een «ik kan door de muren kijken» mechanic. Vaak kan ik niet kiezen of ik het gevecht vanuit de schaduw aanga of frontaal met opgeheven zwaard - het spel dicteert dit voor me. Soms moet ik sluipen, soms komen de vijanden in hordes op me af. Als fan van rollenspellen had ik hier meer flexibiliteit verwacht.

Kitsch zover het oog reikt

Grafisch gezien is «Ghost of Yōtei» op het eerste gezicht een knaller. Ja, er zijn hoekige schaduwen, NPC's met plastic gezichten die de ruimte in staren en bomen die in de bergen schuiven. Maar dat maakt hier niet zoveel uit, want het landschap is indrukwekkend.

Verre Oost-kitsch, ja. Maar het ziet er allemaal zo mooi uit!

Schaar, steen, stampen

Hetzelfde kan niet gezegd worden van de gameplay. Terwijl «Elden Ring» of «Death Stranding» vaak omslachtig zijn qua gameplay, is dit samurai-avontuur zo toegankelijk als een roman van Dan Brown.

Van een afstand heb ik ook twee bogen en een musket tot mijn beschikking. De standaard moeilijkheidsgraad «medium» vergeeft verkeerde wapenkeuzes in het begin ruimhartig. Ik heb het grootste deel van het spel gespeeld op het level «deadly», dat pas met een latere update aan de voorganger «Ghost of Tsushima» is toegevoegd. Veruit het leukste level voor mij.

Een of twee hits zijn genoeg om me te doden. Maar mijn tegenstanders zijn ook geen zandzakken die twintig zwaardslagen kunnen verdragen. Ze zijn dood na één niet-geblokkeerde slag. Oog om oog, tand om tand. Blindelings aanvallen is het zekere einde, tactisch gebruik van alle wapens en snelvuurwapens is verplicht. In bepaalde situaties krijg ik steun in de vorm van een wolf. Meer verklap ik niet, want spoilers.

Gelukkig geen rollenspel

Gelukkig doet «Ghost of Yōtei» het zonder klassieke rollenspelelementen en attributen zoals «strength», «intelligence» of «dexterity». In plaats daarvan vind ik een harnas dat me voordelen biedt. Met het ene soort harnas kan ik beter sluipen, terwijl headshots meer schade aanrichten met een ander soort harnas. Ik rust ook verschillende talismannen uit die hun eigen bonussen bieden en sla deze pantser- en talismancombinaties op in een van de vijf slots.

Het kan niet eenvoudiger of toegankelijker. Dit moedigt me aan om voortdurend te experimenteren met nieuwe builds. « Ghost of Yōtei» rekent helemaal af met getallen. In plaats van «12,3% meer schade» staat er nu «matig meer schade». Sorry voor alle spreadsheet min-max freaks!

En tot slot zijn er leerbare vaardigheden die ergens op lijken. Iedereen die overweldigd was door het enorme aantal vaardigheden in «God of War» zal dit spel geweldig vinden. Bijna elk geïnvesteerd vaardigheidspunt is direct merkbaar, bijvoorbeeld doordat je stilletjes twee vijanden kunt uitschakelen in plaats van één, of doordat je een simpele combo ontgrendelt die meer schade aanricht.

Volg de regels!

Ik moet ook het uitstekende Japanse stemacteren noemen. Ja, ik heb een paar dialogen niet goed verstaan omdat ik in de haast de ondertiteling niet kon lezen. Als JRPG- en anime-veteraan ben ik dat wel gewend. Maar het lijkt me vreemd als Japanse samoerai Duits of Engels spreken in de 15e eeuw. Zoveel onderdompeling is een must. In tegenstelling tot zijn voorganger kloppen nu ook de lipbewegingen in de Japanse versie.

Na 30 uur is wat overblijft een prachtig samoerai-epos met ruwe randjes dat zich houdt aan de essentie en de ballast weglaat. Is het de perfecte game? Absoluut niet. De vakantie in Italië was ook niet de perfecte vakantie. Maar ze zijn me tot op de dag van vandaag bijgebleven.

We bespraken «Ghost of Yōtei» in de laatste aflevering van onze Podcast Tech-telmechtel, de bespreking begint op 35:46.

Conclusie

De open wereld is dood, lang leve "Ghost of Yōtei".

De wereld van "Ghost of Yōtei" is uitgestrekt, mooi en dient slechts als brug voor de verschillende opdrachten die ik erin voltooi. Terwijl de open wereld in andere spellen een karakter op zich is, dient hij hier als blikvanger tussen de avonturen door. Dat stoort me niet, dit inloopmenu is zo mooi vormgegeven.

Achter de kitscherige façade schuilt een samoerai actie-epos met Atsu als hoofdpersoon, die me weet te boeien als een koele en verscheurde antiheldin. Het verhaal is voorspelbaar, veel ervan is een enkel videogamecliché. Maakt niet uit. Ik hou van het gevechtssysteem, dat is teruggebracht tot de essentie, en de toegankelijke manier waarop ik met één druk op de knop kan wisselen tussen de verschillende archetypes. Soms ben ik een ninja in de schaduwen, dan weer een sluipschutter en dan weer een mensenharnas.

Ik ben altijd maar één ding: bloody badass. Dat is misschien te simpel en eendimensionaal voor sommigen. De samoerai actie, teruggebracht tot het maximum, pakt me echt.

Pro

  • Gemakkelijk toegankelijk en flexibel gevechtssysteem
  • prachtig filmische presentatie
  • Verrassende neventaken
  • typisch wraakverhaal

Contra

  • Open wereld ziet er vaak uit als een façade
  • Grafische onvolkomenheden
  • typisch wraakverhaal
Omslagfoto: Simon Balissat

56 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Toen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel. 


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Assassin's Creed: Shadows": een mooi maar repetitief samurai-avontuur

    van Domagoj Belancic

  • Review

    Het Chinese Playstation-spel "Lost Soul Aside" slaagt er niet in zijn eigen ambities waar te maken

    van Domagoj Belancic

  • Review

    "Story of Seasons: Grand Bazaar' getest: de nieuwe editie van de DS-game blijft in het verleden steken

    van Cassie Mammone