
Opinie
Ragequit! "Saros" is moeilijk, deze spellen zijn nog erger
van Domagoj Belancic

Je leest boeken uit, zelfs als je er niets van begrijpt. Films gaan door, zelfs als je in slaap valt. En spelletjes? Soms weigeren ze je er gewoon in te laten.
Ik ben niet bijzonder goed in videogames. Je zou denken dat na ongeveer 35 jaar met een joypad in mijn hand (waarvan 20 jaar als game-editor) een beetje talent zou zijn blijven hangen - nee. Ik ben nog steeds een pijp en alleen in de gamewereld is dat een probleem.
De laatste keer dat ik me dit realiseerde, was toen ik «Screamer» testte. De racer van Milestone verrukt met zijn mooie anime-visuals en irriteert met zijn moeilijke moeilijkheidsgraad. Het is niet de eerste keer dat een gebrek aan talent de pret voor mij bederft.

De ervaring en Domi's recente artikel, waarin ik een aantal van mijn Rage Quits besprak, leidden tot een besef:
Videogames doen iets wat geen enkel ander medium kan doen.
Ze sluiten je buiten als je vaardigheden niet voldoen aan de eisen. Als gamers zijn we bekend met deze vooronderstelling, maar het is eigenlijk absurd: een product waarvoor je hebt betaald weigert zijn entertainmentbelofte waar te maken.
En wij debielen vinden het zelfs leuk.
«Finnegans Wake» is een roman van James Joyce (die overigens zijn laatste adem uitblies in Zürich, hoe meer je weet), en de aartsvijand van alle literatuurstudenten. De ham vermengt meer dan 60 verschillende talen, te veel idiomen die te lang bij elkaar zijn geflanst, speelt zich af in het delirium van een Ierse herbergiersfamilie en eindigt midden in een zin waarvan de tweede helft op de eerste pagina staat. In de war? Dat is normaal. De moeilijkheidsschaal van de wereldliteratuur heeft een bovenverdieping, en «Finnegans Wake» woont daar alleen.
En toch: als ik zou willen, zou ik ruim 600 pagina's van deze door alcohol veroorzaakte hersenfuck kunnen lezen. Niets ervan zou blijven hangen en mijn hersens zouden waarschijnlijk uit mijn oren lekken na de opening, maar ik KAN «Finnegans Wake» uitlezen.
<agedatatat.html

Gelijkaardig met muziek. Queen speelt «Bohemian Rhapsody» zelfs als je zangtalent capituleert bij het Galileo-gedeelte. Films, toneelstukken, concerten - ze hebben allemaal een basisprincipe gemeen: je betaalt, je consumeert, dat is het. Wat je ervan maakt is aan jou.
Videogames behouden een vetorecht. Ze laten je hun content alleen zien als je bewijst dat je het verdiend hebt. In «Cuphead» betekent dit zeer gericht ontwijken, in «Sekiro» perfecte timing, in «Screamer» de honderdste herstart voordat je weer als voorlaatste over de finish kruipt. Hele verhaallijnen, eindbaasgevechten, eindsequenties, post-game content - allemaal mogelijk verborgen achter een muur van vaardigheden. Je hebt het spel dan wel gekocht, maar je bezit het niet.
Boomers beweren graag hoe moeilijk retrospellen zijn en dat er toen geen tutorials waren om alle mechanica geduldig uit te leggen. Daar hebben ze gelijk in. Tenminste gedeeltelijk.
Er zijn talloze uitzonderingen op deze regel, maar videogames waren vroeger uitdagender. Daar zijn historische redenen voor: gamen vindt zijn oorsprong in de speelhal, waar de ontwerpbenadering fundamenteel anders was. Elke fout kostte je daar weer een geldbedrag. Dit werd een methode: moeilijkheid als betaalmodel, want hoe moeilijker het spel, hoe meer geld er in de muntsleuf belandt. Deze aanpak zat lange tijd verankerd in de workflow van de studio's.

Aldere spellen zijn niet alleen moeilijker, maar vaak ook oneerlijker.
Dit is vooral duidelijk bij spellen uit eind jaren 80 en begin jaren 90, zowel in de speelhal als voor spelcomputers. De AI in de allereerste «Mortal Kombat» is moeilijk te verslaan op het gebied van oneerlijkheid. Sub Zero gebruikt zijn freeze-aanval met de opdringerige aandrang van een handdoekverkoper op het strand van Rimini.
Wat als te moeilijk wordt beschouwd, is natuurlijk aan iedereen om te bepalen. Eén ding is zeker: moeilijkheid heeft vele gezichten, en welk gezicht een spel laat zien maakt het verschil tussen een adrenalinestoot en een controller tegen de muur.
Maar het zal nog wel even duren voordat de industrie dit doorheeft.
Met de commercialisering van het medium groeide de honger naar bereik. Mario, Sonic en Lara Croft tilden onze favoriete hobby naar de Olympus van de popcultuur en plotseling leken de mogelijkheden onbegrensd. Uitgevers wilden hun producten zo laagdrempelig mogelijk aanbieden. De logica hierachter: Hoe lager de toetredingsdrempel, hoe minder mensen erover zullen struikelen.

Variabele moeilijkheidsgraden worden dan de standaard. Eerst de klassieke triade van «easy», «medium» en «hard», later aangevuld met «story» modes voor degenen die eigenlijk liever een film kijken, en «legendary» levels voor masochisten met te veel vrije tijd. Op een gegeven moment is mainstream gaming helemaal afgezaagd voor het comfort: Levensenergie die zichzelf regenereert, checkpoints om de minuut en zo vaak opslaan als je wilt.
Allemaal tevreden? Niet helemaal. Als je je spel voor iedereen optimaliseert, optimaliseer je uiteindelijk ook je personage. Een schuifje hier, een te opdringerige wegwijzer daar en wat begon als een samenhangende ontwerpvisie eindigt op de markt als een opgepoetst compromisproduct. Een spel dat niemand wil overdonderen, daagt uiteindelijk ook niemand uit.
Je wist dat het zou komen. Ik wist dat het moest komen en hier zijn we dan. Sinds 2011 leidt elke discussie over de moeilijkheidsgraad van videogames onvermijdelijk op een gegeven moment naar de actie-RPG van From Software. Maar waarom eigenlijk?
Uitdagende spellen bestonden al in de feelgoodfase die hierboven is beschreven. «Ninja Gaiden» op de originele Xbox was keihard. Hetzelfde geldt voor de «Maximo» titels van Capcom en From Software bracht zelf twee titels uit met de «Otogi» duologie, die je zou kunnen beschrijven als de voorloper van «Dark Souls».

En waarom hebben we het vandaag niet over «Otogilikes»?
Omdat «Dark Souls» zoveel meer is dan een moeilijk spel dat je met de regelmaat van een «Skyrim» heruitgave een pak op je donder geeft. De grondlegger van het genre combineert sfeer, verhaal en gameplay met een precisie die tot nu toe nauwelijks is bereikt. De uitdaging is pittig, maar blijft bijna altijd eerlijk. Ik word gedood omdat ik niet oplette of omdat ik de moveset van mijn tegenstander verkeerd interpreteer. Niet omdat ik bedolven ben onder onvermijdelijke aanvallen of omdat de baas-tegenstander een te grote levensbalk heeft. Dit is de belangrijkste factor die het verschil maakt tussen motivatie en frustratie.
De timing is goed: na een decennium van handjes vasthouden en overambitieuze tutorials verschijnt er een spel dat je niets geeft en je blijft schoppen als je op de grond ligt. «Dark Souls» was het perfecte spel op het perfecte moment en dat maakt het tot op de dag van vandaag een cultureel referentiepunt.
Schrijvers houden ook van een spel dat je op het verkeerde been zet.
Schrijvers houden er ook van als een complexe constructie kan worden opgesplitst in één term. Waarom moeizaam iets herschrijven als er één woord is dat het werk voor je doet? In de onsterfelijke woorden van «The Offices» Kevin Malone: «Waarom tijd verspillen door veel woorden te zeggen, als je met weinig woorden iets kunt doen?»
Weten jullie nog hoe EA in 2017 zijn hebzuchtige microtransacties probeerde goed te praten in «Star Wars Battlefront 2»?
Als dat niet zo is, hier is de korte versie: de game werd gelanceerd met een agressief loot box-systeem: als je sneller vooruit wilde komen, kon je perks kopen. EA probeerde dit uit te leggen op Reddit en kwam met de hersendode verklaring dat het vrijspelen van helden als Darth Vader een gevoel van «trots en prestatie overbracht».
We lachten allemaal hartelijk en de opmerking werd de meest gehate reactie in de geschiedenis van het platform met meer dan 663.000 downvotes.

«Trots en prestatie», trots en een gevoel van prestatie worden niet gekocht, ze worden verdiend. Iedereen die wel eens een uitdagend moment in zijn leven heeft meegemaakt en overwonnen, weet dit. Of het nu virtueel is of in het echte leven, de successen waar we hard voor hebben gewerkt/geknokt voelen gewoon beter. Spellen als «Dark Souls», «Elden Ring» of recentelijk «Saros» hebben van deze stimulans een ontwerpfilosofie gemaakt.
Ze maken ons ook de held in onze eigen comeback. Ik faal en durf het steeds weer opnieuw te proberen, ook al lijkt de tegenstander overweldigend. Het is een klassiek underdogverhaal en ik ben de hoofdpersoon.
Daarnaast slaan de hersenen moeizaam behaalde successen sterker op dan de successen die ons worden gegund. Dopamine komt sterker vrij als de beloning onzeker was. Daarom herinner je je eerste Souls eindbaas, maar niet de vijfhonderdste Ubisoft radiotoren.
Dankzij mijn beheersbare vaardigheden heb ik de aftiteling gezien van een paar spellen die over het algemeen als moeilijk worden bestempeld. Meestal omdat ik met een vriend aan het spelen was of omdat mijn koppigheid het niet toeliet dat er nog een spel op de stapel der schaamte belandde.
Ik heb nog steeds niet veel op met de «Git gud» verklaring, omdat de meeste voorstanders van dit argument hun eigen frustratiebestendigheid verwarren met karaktersterkte. Ik vind het veel constructiever om je af en toe te realiseren dat niet elk product voor elke persoon is ontworpen, en dat is maar goed ook.
Het is ook goed om je te realiseren dat je niet elk product voor elke persoon hebt ontworpen.
Het is ook helemaal prima als je spellen speelt op de makkelijkste moeilijkheidsgraad. Spellen moeten leuk zijn en jij bepaalt wat leuk is: Speel op easy, speel met cheats, speel met een vriend die de baasgevechten voor je doet terwijl jij in de kamer ernaast bier drinkt en hem uitlacht omdat hij weer eens geschoren is door Ornstein en Smough (sorry, Andy).

En als een spel te veeleisend wordt: Laat het dan met rust. Er zijn genoeg andere spellen die het je minder moeilijk maken. Het is sowieso nooit een goed idee om met de uitsmijter te rotzooien.
Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.
Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.
Alles tonen