Win ‘The Blood of Dawnwalker’-merch
Deze hippe rugzak in de stijl van ‘Blood of Dawnwalker’ zou binnenkort wel eens van jou kunnen zijn. Beantwoord daarvoor deze vraag: ben jij Team Vampier of Team Mens?

"The Blood of Dawnwalker" is het ambitieuze debuut van de Poolse studio Rebel Wolves. Ik heb de grootste RPG-hoop van het jaar gespeeld en ben verliefd geworden op de duistere vampierwereld. De technische implementatie baart me echter grote zorgen.
De verwachtingen voor «The Blood of Dawnwalker» zijn hooggespannen. Dit komt niet in de laatste plaats door de creatieve geesten achter het project: Studio Rebel Wolves werd in 2022 opgericht door Konrad Tomaszkiewicz – de voormalige Game Director van «The Witcher 3». Ook tal van voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red, die eveneens hebben meegewerkt aan «The Witcher 3» en «Cyberpunk 2077», zijn aan boord.
Voor de lancering in september kon ik «The Blood of Dawnwalker» vier uur lang spelen en met Ariana Siarkiewicz, schrijfster bij Rebel Wolves, over de ambitieuze RPG spreken.
Mijn eerste indruk is overwegend positief. Ik hou van de duistere spelwereld, de grote vrijheid in het questdesign en het innovatieve tijdsysteem. Technisch gezien maakt de open-wereldgame echter nog geen goede indruk.
Opmerking: Aan het einde van dit artikel vind je een winactie met coole «The Blood of Dawnwalker»-merchandise.
Er zijn games die me meteen boeien met een spannend uitgangspunt. «The Blood of Dawnwalker» is er zo een.
We schrijven de 14e eeuw, ergens in de Karpaten. De mensheid lijdt onder oorlogen en de pest. Oeroude vampiers maken gebruik van dit moment van menselijke zwakte. Ze nemen de controle over een koninkrijk en sluiten het af van de buitenwereld.

Onder het nieuwe vampierregime, geleid door Prins Brencis, zijn er geen oorlogen meer. De pest is dankzij de helende krachten van de bloedzuigers uitgeroeid.
Vrede, vreugde, eierkoeken? Nee. Want de vampiers behandelen hun onderdanen als vee. De bewoners van het land moeten één keer per maand naar de «Bloedmis». Daar tappen de vampiers bloed van hen af. De bloedzuigers hebben immers honger (of dorst?). Bovendien worden tijdens de ceremonies oude, zieke en zwakke leden van de kudde uitgeselecteerd.

«Het is een hopeloze wereld», vat Ariana samen. Het walgelijke ontwerp van de bloedzuigers past perfect bij deze beklemmende sfeer: «We wilden een duistere fantasygame creëren, geen glittervampiers. Onze figuren gaan terug naar de wortels van de vampierenmythe. Naar een beeld dat sterk is beïnvloed door Nosferatu. Vampiers moeten griezelig en angstaanjagend zijn.»
Na mijn eerste uren met de game kan ik zeggen: missie volbracht. Ik wil mezelf verliezen in deze duistere spelwereld.
Ik neem de rol aan van Coen, een jonge bewoner van het bergdorp Laslea. Het grootste deel van mijn preview-demo breng ik door in de proloog, die eindigt met een noodlottige bloedmis – daarover later meer. Eerst moeten alledaagse taken in Coens thuisdorp worden uitgevoerd. Ik haal medicijnen voor mijn geesteszieke moeder, vang vissen bij de rivier of help een weefster een gestolen vaandel te vinden dat ze voor de vampierheersers heeft gemaakt.
In «The Blood of Dawnwalker» dienen zelfs zulke banale activiteiten de worldbuilding. In elke interactie met een NPC leer ik meer over de brutale vampierheerschappij. Met elke dialoog groeit mijn angst voor de naderende bloedmis. Een handlanger van Prins Brencis beschrijft bijvoorbeeld een kind als «kalf». Een duidelijke indicatie dat de bloedzuigers mensen zien als levend voer dat vroeg of laat geslacht zal worden.

Maar niet alle bewoners van Laslea beschouwen vampiers als «de slechteriken». Mensen leven immers in vrede onder het vampierregime, vrij van ziekten en vrij van vervelende belastingen.
De ontwikkelaars willen dat ik als speler nadenk over «goed» en «kwaad». Ik vraag Ariana hoe zij tegenover vampiers staat: «Ik zou de kant van de vampiers kiezen, omdat ik bang ben voor ziekten. Houd de pest gewoon van me af – neem mijn bloed maar.»
Binnen de studio lopen de meningen uiteen: «Bij ons is er geen consensus. En dat is precies ons doel. We willen dat beide partijen – mensen en vampiers – begrijpelijke argumenten hebben.»

Ik vind het vooral prettig hoe flexibel de quests al in de proloog aanvoelen. Bij elke missie sta ik voor beslissingen die het verdere verloop van het verhaal beïnvloeden.
Dit voel ik het sterkst bij de eerder genoemde medicijnmissie voor mijn moeder, die lijdt aan wanen en paniekaanvallen. Bij een heks haal ik kruiden voor een drankje dat haar op zijn minst tijdelijk moet kalmeren.

Thuis aangekomen brouw ik de medicijnen. De heks heeft me wel verteld hoeveel lepels kruiden ik nodig heb en hoe heet het water moet zijn. Maar verdomme... ik ben het vergeten. Waren het twee of drie lepels? Moet het water kokend heet of lauw zijn? Moet ze het meteen drinken of wachten?
Ik brouw het drankje verkeerd. De te zwakke medicijnen laten mijn moeder tijdens de bloedmis doordraaien. Ze schreeuwt, slaat om zich heen en wil vluchten. De vampiers kennen geen genade. Voor ziek vee is geen plaats in de kudde. Ze wordt geofferd voor het verzamelde gezelschap.

In gesprek met andere journalisten en de ontwikkelaars kom ik te weten dat ik mijn moeder had kunnen redden als ik bij de heks had opgelet en het drankje correct had gebrouwen. De game straft me keihard voor het te snel overslaan van de dialoog.
Ariana legt uit waarom keuzevrijheid en gevolgen zo belangrijk zijn voor een RPG als «The Blood of Dawnwalker»: «Dat klinkt gemeen, maar: ik hoop dat spelers spijt krijgen van hun beslissingen. Individuele acties, personages of vaardigheden vergeet je. Maar als je emotioneel betrokken raakt bij een beslissing, toont dat voor mij de bijzondere kracht van videogames. Ik hoop dat spelers precies dit gevoel meenemen.»
Een uniek kenmerk van «The Blood of Dawnwalker» is het tijdsysteem – een functie die online al vóór de release controversieel wordt besproken. Het spel behandelt tijd als een hulpbron. Bepaalde quests of het vrijspelen van nieuwe vaardigheden in de skilltree laten de in-game tijd verstrijken.
Dit is belangrijk, want na de bloedmis ontvoeren Brencis en zijn vampiermaatjes Coens overige familie. Ze zullen worden geofferd tijdens zijn grote kroningsceremonie. Ik heb slechts 30 in-game dagen om ze te vinden en te redden.

Met het tijdsysteem wil de studio zich bewust onderscheiden van vergelijkbare RPG's: «De tijdsdruk was vanaf het begin een narratieve beslissing. We wilden een gevoel van urgentie creëren dat we missen in andere open-wereldgames. De spelwereld moet aanvoelen alsof ze niet op je wacht.»
Deze urgentie voel ik al in de proloog. Ik heb maar een paar uur voordat de bloedmis begint. Dat betekent: ik kan niet alle quests voltooien en moet beslissen welke ik echt belangrijk vind. Deze aanpak bevalt me. De tijdschaarste geeft mijn beslissingen meer gewicht.

De tijdslimiet om mijn familie te redden, mag me volgens Ariana echter niet te veel beperken. Na de proloog kan ik de 30 dagen laten verstrijken en mijn familie aan hun bloedige lot overlaten. Het spel eindigt daarna niet. Ik moet echter leven met de gevolgen van mijn inactiviteit – ergens daarbuiten worden mijn vader en zus geofferd, terwijl ik mijn tijd verdoe met een leuke quest.
Rebel Wolves spreekt bij deze flexibele storytelling van een «narratieve sandbox». Ariana legt uit: «Het idee achter de 'narratieve sandbox'-aanpak is dat je het spel speelt zoals jij dat wilt. Je schrijft je eigen verhaal, beslist welke quests je interessant vindt en welke je overslaat. Je kunt direct naar het einde gaan en tegen Brencis vechten. Of je negeert je familie en hebt gewoon plezier.»

Nadat Brencis mijn familie ontvoert, vervloekt hij Coen en verandert hem zelf in een vampier. Nou ja, bijna. Er gaat iets mis tijdens de transformatie. Zo blijft Coen overdag een normale mens. Zodra de zon ondergaat, wordt hij een bloedzuiger.
Dit brengt enkele spannende gameplay-wendingen met zich mee. Zo krijgt Coen als vampier verdomd coole speciale krachten. Op de beste «Spider-Man»-manier loopt hij verticale muren op – zelfs ondersteboven aan plafonds kan hij wandelen. Later in het spel kan Coen ook in een wolf veranderen om sneller door de wereld te reizen. Ik ben benieuwd welke verdere vaardigheden me in het uiteindelijke spel te wachten staan.

Om zijn gezondheid te herstellen, heeft vampier-Coen, in tegenstelling tot mens-Coen, geen drankjes of kruiden nodig – in plaats daarvan drinkt hij bloed. Mensen en grote dieren genezen hem het beste, maar in geval van nood volstaan ratten ook.
Bijzonder cool: als Coen te dorstig is, heeft hij zichzelf niet meer onder controle. Als ik met weinig energie op een NPC afga, kan het zijn dat Coens vampierlusten de overhand nemen en hij de persoon leegzuigt. Zelfs belangrijke questgevers kunnen zo onvrijwillig worden gedood.

Voor de speelsessie stond ik kritisch tegenover het vechtsysteem. In eerder getoonde gameplayvideo's maakten de gevechten geen goede indruk. Fans klaagden over stijve animaties en een traag speltempo.
Ik kan geruststellen: de gevechten spelen veel beter dan het in video's lijkt.

Het vechtsysteem is gebaseerd op gerichte aanvallen – vergelijkbaar met «Kingdom Come Deliverance». Inkomende slagen moet ik, afhankelijk van de aanvalsrichting van de vijand, dienovereenkomstig pareren. Tegelijkertijd kan ik ook de richting van mijn eigen zwaardzwaaien veranderen en vijanden vanuit verschillende hoeken aanvallen.
Makkelijker gezegd dan gedaan. Na de proloog verlaat ik Coens dorp en verken ik een relatief groot deel van de open spelwereld. Daarbij krijg ik flink wat klappen van Brencis' soldaten en enorme beren. Ik zou ook kunnen overschakelen naar een klassiekere hack-and-slash-besturing – maar dat laat mijn gamer-eer niet toe. Met toenemende speeltijd werken de gerichte aanvallen steeds beter. Bij meerdere vijanden kom ik in een flow-toestand – dat voelt bijna als een ritmegame. Blokkeren, aanvallen, uitval, blokkeren.

Coens vampierkrachten beïnvloeden ook het vechtsysteem. Terwijl ik overdag uitsluitend met een zwaard gewapend vijanden fileer, vecht ik 's nachts naar keuze met scherpe vampierklauwen. Tijdens een gevecht kan ik bovendien de tijd vertragen en speciale aanvallen activeren vanuit een radiaal menu. Zo bijt vampier-Coen vijanden om snel levensenergie terug te winnen.
De basis van het vechtsysteem is solide – ik ben benieuwd of de gerichte aanvallen en vrij te spelen speciale aanvallen me ook na tientallen uren nog zullen vermaken.
Wat ik tot nu toe van de open wereld buiten Coens thuisdorp heb gezien, overtuigt me niet. Rebel Wolves lijkt een conservatieve aanpak te volgen bij de open spelwereld.
Een van de eerste dingen die ik zie, is een toren. Raad eens waar die voor is. Precies. Ik beklim hem en ontgrendel daardoor questmarkers op mijn overzichtskaart. Zo ontdek ik bandietenkampen, een berenhol en een mysterieuze schat. Niet omdat ik uit interesse gewoon een kant op loop en me à la «Breath of the Wild» laat leiden door de spannende omgeving. Nee, ik ontdek deze plaatsen omdat ze met een «?»-symbool op de kaart zijn aangegeven. Gaap.

Grotere nederzettingen en zijmissies buiten Coens thuisdorp heb ik tot nu toe nog niet ontdekt. Rebel Wolves onthult dat de open spelwereld afhankelijk van het tijdstip van de dag compleet anders moet aanvoelen – onder andere vanwege Coens vampierkrachten. Ik blijf daarom voorzichtig optimistisch en hoop dat de open spelwereld van «The Blood of Dawnwalker» me toch nog positief kan verrassen.

Nog meer zorgen baart me de technische staat van het spel – ik heb de pc-versie gespeeld. De spelwereld in de preview overtuigt weliswaar met veel details, dichte vegetatie en sfeervolle belichting. Tegen deze AAA-achtergrond lijken sommige NPC's echter op low-budget vreemde objecten. Stijve animaties en levenloze gezichten geven tussenfilmpjes een onvrijwillige komische noot – bij een narratief gedreven game met emotionele storytelling een groot probleem.

Tijdens mijn speelsessie word ik bovendien geplaagd door constante haperingen. Deze zijn bijzonder storend wanneer ik Coens «Focus»-modus activeer. Deze werkt vergelijkbaar met de «Witcher Sense» in «The Witcher 3» – ik zie sporen zoals voetafdrukken, aanwijzingen en interactieve objecten. Bij elke activering begint het haperen. De prestatieproblemen irriteren en halen me uit de spelwereld.
Ook andere vaardigheden van Coen voelen niet helemaal vloeiend en soms buggy aan. Als vampier langs muren lopen kan misgaan – zo kom ik vast te zitten in een houten platform bij de uitkijktoren en kan ik me alleen met geluk bevrijden.

Rebel Wolves benadrukt dat het om een bètaversie gaat. De bugs en prestatieproblemen moeten voor de release in september worden aangepakt. Het is te hopen dat niet alleen Coen, maar ook de studio onder tijdsdruk de juiste beslissingen kan nemen. Het zou verdomd jammer zijn als zo'n ambitieuze RPG met een unieke spelwereld faalt door een bloedeloze technische uitvoering.
«The Blood of Dawnwalker» verschijnt op 4 september voor PS5, Xbox Series X/S en pc. Bandai Namco heeft me uitgenodigd voor de preview in Mainz en de reiskosten vergoed. Ik heb de pc-versie gespeeld.

Deze hippe rugzak in de stijl van ‘Blood of Dawnwalker’ zou binnenkort wel eens van jou kunnen zijn. Beantwoord daarvoor deze vraag: ben jij Team Vampier of Team Mens?
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen