Win ‘The Blood of Dawnwalker’-merch
Deze hippe rugzak in de stijl van ‘Blood of Dawnwalker’ zou binnenkort wel eens van jou kunnen zijn. Beantwoord daarvoor deze vraag: ben jij Team Vampier of Team Mens?

«The Blood of Dawnwalker» is het ambitieuze debuut van de Poolse studio Rebel Wolves. Ik heb de grootste RPG-belofte van het jaar even gespeeld en ben helemaal weg van die duistere vampierwereld. De technische uitvoering baart me echter zorgen.
De verwachtingen voor «The Blood of Dawnwalker» zijn hooggespannen. Dat komt niet in de laatste plaats door de creatieve geesten achter het project: Studio Rebel Wolves is in 2022 opgericht door Konrad Tomaszkiewicz – de voormalige gamedirecteur van «The Witcher 3». Ook zijn er tal van voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red bij betrokken, die ook hebben meegewerkt aan «The Witcher 3» en «Cyberpunk 2077».
Voor de lancering in september heb ik vier uur lang «The Blood of Dawnwalker» kunnen spelen en met Ariana Siarkiewicz, schrijfster bij Rebel Wolves, kunnen praten over dit ambitieuze rollenspel.
Mijn eerste indruk is overwegend positief. Ik ben dol op de duistere spelwereld, de grote vrijheid in het ontwerp van de quests en het innovatieve tijdsysteem. Technisch gezien komt de open-wereldgame echter nog niet helemaal goed uit de verf.
Tip: aan het einde van dit artikel vind je een winactie met coole «The Blood of Dawnwalker»-merch.
Er zijn games die me meteen weten te boeien met een spannend uitgangspunt. «The Blood of Dawnwalker» is er zo een.
We zitten in de 14e eeuw, ergens in de Karpaten. De mensheid lijdt onder oorlogen en de pest. Eeuwenoude vampieren maken gebruik van dit moment van menselijke zwakte. Ze nemen de controle over een koninkrijk over en sluiten het af van de buitenwereld.

Onder het nieuwe vampierregime, geleid door prins Brencis, zijn er geen oorlogen meer. De pest is uitgeroeid dankzij de genezende krachten van de bloedzuigers.
Vrede, vreugde, pannenkoeken? Nee. Want de vampieren behandelen hun onderdanen als vee. De inwoners van het land moeten eens per maand naar de «bloedmis». Daar tappen de vampieren bloed bij ze af. De bloedzuigers hebben tenslotte honger (of dorst?). Bovendien worden tijdens de ceremonies oude, zieke en zwakke leden van de kudde uitgesorteerd.

«Het is een hopeloze wereld», vat Ariana samen. Het walgelijke ontwerp van de bloedzuigers past perfect bij deze beklemmende sfeer: «We wilden een duister fantasiespel maken, geen glittervampiers. Onze personages gaan terug naar de wortels van de vampiermythe. Naar een beeld dat sterk beïnvloed is door Nosferatu. Vampiers horen griezelig en angstaanjagend te zijn.»
Na mijn eerste paar uur met de game kan ik zeggen: missie geslaagd. Ik wil mezelf helemaal verliezen in deze duistere spelwereld.
Ik kruip in de huid van Coen, een jonge inwoner van het bergdorp Laslea. Het grootste deel van mijn preview-demo breng ik door in de proloog, die eindigt met een noodlottige bloedmis – daarover later meer. Eerst moet ik in Coens geboortedorp alledaagse klusjes doen. Ik haal medicijnen voor mijn geesteszieke moeder, vis in de rivier of help een weefster bij het terugvinden van een gestolen vaandel dat ze voor de vampierheersers heeft gemaakt.
In «The Blood of Dawnwalker» dragen zelfs zulke alledaagse bezigheden bij aan de wereldopbouw. Bij elke interactie met een NPC kom je meer te weten over de wrede heerschappij van de vampieren. Met elke dialoog groeit je angst voor de naderende bloedmis. Een handlanger van Prins Brencis beschrijft een kind bijvoorbeeld als «kalf». Een duidelijke aanwijzing dat de bloedzuigers mensen zien als levend voedsel dat vroeg of laat geslacht wordt.

Maar niet alle inwoners van Laslea zien vampieren als «de slechteriken». Mensen leven tenslotte in vrede onder het vampierregime, zonder ziektes en zonder vervelende belastingen.
De ontwikkelaar wil dat je je als speler afvraagt of «goed» of «slecht» is. Ik vraag Ariana wat ze van de vampieren vindt: «Ik zou de kant van de vampieren kiezen, want ik ben bang voor ziektes. Hou die pest maar lekker bij me vandaan – neem mijn bloed maar, als het moet.»
Binnen de studio lopen de meningen uiteen: «Bij ons is er geen consensus. En dat is precies ons doel. We willen dat beide kanten – mensen en vampieren – begrijpelijke argumenten hebben.»

Wat ik vooral leuk vind, is hoe flexibel de quests al in de proloog aanvoelen. Bij elke missie sta ik voor keuzes die het verdere verloop van het verhaal beïnvloeden.
Dat merk ik het sterkst bij de eerder genoemde medicijnmissie voor mijn moeder, die last heeft van waanideeën en paniekaanvallen. Bij een heks haal ik kruiden voor een drankje dat haar in ieder geval tijdelijk moet kalmeren.

Eenmaal thuis brouw ik het medicijn. De heks heeft me wel verteld hoeveel lepels kruiden ik nodig heb en hoe heet het water moet zijn. Maar verdomme… ik ben het vergeten. Waren het twee of drie lepels? Moet het water kokend heet of lauw zijn? Moet ze het meteen drinken of even wachten?
Ik maak het drankje verkeerd. Door het te zwakke medicijn slaat mijn moeder tijdens de bloedmis door. Ze schreeuwt, slaat om zich heen en wil vluchten. De vampieren kennen geen genade. Voor ziek vee is er geen plaats in de kudde. Ze wordt voor het oog van de verzamelde menigte geofferd.

In gesprek met andere journalisten en de ontwikkelaars kom ik erachter dat ik mijn moeder had kunnen redden als ik bij de heks goed had opgelet en het drankje goed had gebrouwen. De game straft me keihard omdat ik de dialoog te snel heb doorgespoeld.
Ariana legt uit waarom keuzevrijheid en gevolgen zo belangrijk zijn voor een rollenspel als «The Blood of Dawnwalker»: «Dat klinkt gemeen, maar: ik hoop dat de spelers spijt krijgen van hun keuzes. Afzonderlijke acties, personages of vaardigheden vergeet je wel eens. Maar als je je emotioneel verdiept in een beslissing, laat dat voor mij de bijzondere kracht van videogames zien. Ik hoop dat de spelers precies dat gevoel meenemen.»
Een uniek kenmerk van «The Blood of Dawnwalker» is het tijdsysteem – een functie waarover online al voor de release heftig wordt gediscussieerd. De game behandelt tijd als een hulpbron. Bepaalde quests of het vrijspelen van nieuwe vaardigheden in de skilltree zorgen ervoor dat de in-game tijd verstrijkt.
Dat is belangrijk, want na de bloedmis ontvoeren Brencis en zijn vampiervrienden de rest van Coens’ familie. Ze zullen worden geofferd tijdens zijn grote kroningsceremonie. Ik heb maar 30 in-game dagen de tijd om ze te vinden en te redden.

Met het tijdsysteem wil de studio zich bewust onderscheiden van vergelijkbare rollenspellen: «De tijdsdruk was vanaf het begin een narratieve keuze. We wilden een gevoel van urgentie creëren dat we in andere open-wereldspellen missen. De spelwereld moet aanvoelen alsof hij niet op je wacht.»
Die urgentie voel ik al in de proloog. Ik heb maar een paar uur de tijd voordat de bloedmis begint. Dat betekent: ik kan niet alle quests voltooien en moet kiezen welke ik echt belangrijk vind. Ik vind deze aanpak leuk. Het tijdsdruk geeft mijn beslissingen meer gewicht.

Maar volgens Ariana mag de tijdslimiet om mijn familie te redden me niet te veel beperken. Na de proloog kan ik de 30 dagen gewoon laten verstrijken en mijn dierbaren aan hun bloedige lot overlaten. Het spel houdt daarna niet op. Ik moet echter wel leven met de gevolgen van mijn passiviteit – ergens daarbuiten worden mijn vader en mijn zus op dit moment geofferd, terwijl ik mijn tijd verspil aan een grappige quest.
Rebel Wolves noemt deze flexibele manier van verhalen vertellen een ‘ «’ narrative sandbox». Ariana legt uit: «Het idee achter de ‘narrative sandbox’-aanpak is dat je het spel speelt zoals jij dat wilt. Je schrijft je eigen verhaal, beslist welke quests je interesseren en welke je overslaat. Je kunt rechtstreeks op het einde afgaan en tegen Brencis vechten. Of je negeert je familie gewoon en gaat lekker je gang.»

Nadat Brencis mijn familie heeft ontvoerd, vervloekt hij Coen en verandert hij hem zelf in een vampier. Nou ja, bijna dan. Bij de transformatie gaat er iets mis. Daardoor blijft Coen overdag een normaal mens. Zodra de zon ondergaat, verandert hij in een bloedzuiger.
Dat zorgt voor een paar spannende gameplay-wendingen. Zo krijgt Coen als vampier ontzettend coole speciale krachten. Net als in «Spider-Man» rent hij tegen verticale muren op – hij kan zelfs ondersteboven langs plafonds lopen. Later in het spel kan Coen zich ook in een wolf veranderen om sneller door de wereld te reizen. Ik ben benieuwd welke andere vaardigheden me in de voltooide game te wachten staan.

Om weer op krachten te komen heeft vampier-Coen, in tegenstelling tot mens-Coen, geen drankjes of kruiden nodig – in plaats daarvan drinkt hij bloed. Mensen en grote dieren genezen hem het beste, maar in een noodsituatie volstaan ratten ook.
Heel gaaf: als Coen te veel dorst heeft, verliest hij de controle over zichzelf. Als je met weinig energie op een NPC afloopt, kan het gebeuren dat Coens vampierdrang de overhand krijgt en hij die persoon leegzuigt. Zelfs belangrijke questgevers kunnen zo ongewild worden gedood.

Voor de playtest was ik nogal kritisch over het vechtsysteem. In de gameplay-video’s die tot nu toe waren getoond, maakten de gevechten geen goede indruk. Fans klaagden over houterige animaties en een traag speltempo.
Ik kan je geruststellen: de gevechten spelen veel beter dan het in de video’s lijkt.

Het vechtsysteem is gebaseerd op richtingsaanvallen – net als bij «Kingdom Come Deliverance». Inkomende slagen moet ik pareren, afhankelijk van de aanvalsrichting van de tegenstander. Tegelijk kan ik ook de richting van mijn eigen zwaardslagen aanpassen en vijanden vanuit verschillende hoeken aanvallen.
Makkelijker gezegd dan gedaan. Na de proloog verlaat ik het dorp van Coen en verken ik een relatief groot deel van de open spelwereld. Daarbij krijg ik flink wat klappen van Brencis’ soldaten en gigantische beren. Ik zou ook kunnen overschakelen naar een klassiekere hack-and-slash-besturing – maar dat laat mijn gamers-eer niet toe. Naarmate ik langer speel, gaan de richtingsaanvallen steeds beter. Tegen meerdere tegenstanders kom ik in een flow terecht – dat voelt bijna als een ritmespel. Blokkeren, aanvallen, uitvalstap, blokkeren.

Coens vampierkrachten hebben ook invloed op het vechtsysteem. Overdag snijd ik vijanden uitsluitend met een zwaard in stukken, maar ’s nachts vecht ik naar keuze met scherpe vampierklauwen. Tijdens een gevecht kan ik bovendien de tijd vertragen en speciale aanvallen activeren via een radiaal menu. Zo bijt vampier-Coen vijanden om snel levensenergie terug te winnen.
De basis van het vechtsysteem is solide – ik ben benieuwd of de richtingsaanvallen en vrij te spelen speciale aanvallen me ook na tientallen uren nog zullen vermaken.
Wat ik tot nu toe van de open wereld buiten Coens geboortedorp heb gezien, overtuigt me niet. Rebel Wolves lijkt een conservatieve aanpak te volgen wat betreft de open spelwereld.
Een van de eerste dingen die ik zie, is een toren. Raad eens waar die voor dient. Precies. Ik klim erin en ontgrendel zo questmarkeringen op mijn overzichtskaart. Zo ontdek ik bandietenkampen, een berengrot en een mysterieuze schat. Niet omdat ik uit interesse zomaar een kant op loop en me, à la «Breath of the Wild», laat leiden door de spannende omgeving. Nee, ik ontdek deze plekken omdat ze met een «?»-symbool op de kaart staan aangegeven. Gaap.

Grotere nederzettingen en zijmissies buiten Coens geboortedorp heb ik tot nu toe nog niet ontdekt. Rebel Wolves laat weten dat de open spelwereld, afhankelijk van het tijdstip van de dag, heel anders aanvoelt – onder andere door Coens vampiervaardigheden. Ik blijf daarom voorzichtig optimistisch en hoop dat de open spelwereld van «The Blood of Dawnwalker» me toch nog positief kan verrassen.

Wat me nog meer zorgen baart, is de technische staat van de game – ik heb de pc-versie gespeeld. De spelwereld in de preview maakt wel indruk met veel details, dichte begroeiing en sfeervolle belichting. Tegen deze AAA-achtergrond komen sommige NPC’s echter over als low-budget-vreemde eenden in de bijt. Stijve animaties en levenloze gezichten geven tussenfilmpjes een onbedoelde komische noot – een groot probleem bij een verhaalgedreven game met emotionele storytelling.

Tijdens mijn proefsessie heb ik ook constant last van haperingen. Die zijn vooral vervelend als ik de ‘ «’ Focus»-modus van Coen activeer. Die werkt ongeveer hetzelfde als de ‘ «’ Hexersinn» in «The Witcher 3» – ik zie sporen zoals voetafdrukken, aanwijzingen en interactieve objecten. Bij elke activering begint het haperen. De prestatieproblemen zijn irritant en halen me uit de spelwereld.
Ook andere vaardigheden van Coen voelen niet helemaal soepel aan en lijken soms wat buggy. Als vampier langs muren lopen kan misgaan – zo kom ik bij de uitkijktoren vast te zitten op een houten platform en kan ik me alleen met een beetje geluk bevrijden.

Rebel Wolves benadrukt dat het om een bètaversie gaat. De bugs en prestatieproblemen moeten voor de release in september worden aangepakt. Laten we hopen dat niet alleen Coen, maar ook de studio onder tijdsdruk de juiste beslissingen kan nemen. Het zou ontzettend jammer zijn als zo’n ambitieus rollenspel met een unieke spelwereld ten onder gaat aan een zwakke technische uitvoering.
«The Blood of Dawnwalker» komt op 4 september uit voor PS5, Xbox Series X/S en pc. Bandai Namco heeft me uitgenodigd voor de preview in Mainz en de reiskosten vergoed. Ik heb de pc-versie gespeeld.

Deze hippe rugzak in de stijl van ‘Blood of Dawnwalker’ zou binnenkort wel eens van jou kunnen zijn. Beantwoord daarvoor deze vraag: ben jij Team Vampier of Team Mens?
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen