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En coulisse

30 ans de «Tomb Raider» : comment j'ai perdu et retrouvé Lara

Kevin Hofer
25/10/2026
Traduction : traduction automatique

Le 25 octobre 1996, « Tomb Raider » est sorti d'abord sur Sega Saturn, puis peu après sur PC et Playstation. 30 ans plus tard, Lara Croft fait partie des personnages les plus connus de l'histoire du jeu vidéo.

J'ai douze ans lorsque je me tiens dans cette grotte des Andes en 1996 et que je tombe amoureux. Pas de la protagoniste Lara Croft, mais du jeu «Tomb Raider». Pour la première fois dans ma jeune vie de joueur, j'ai l'impression d'être dans le jeu.

J'ai du mal à croire à quel point Lara se déplace avec aisance et légèreté. Grâce à ses talents d'escalade, le jeu acquiert une verticalité inédite. Et ce n'est pas tout : les combats contre les chauves-souris, les loups et les dinosaures font monter mon adrénaline en flèche. Avec le recul, tout cela est évidemment dépassé. La maniabilité type «tank» est tout sauf dynamique, et les combats avec visée automatique ne sont guère exigeants.

Crystal Dynamics
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Les énigmes, en revanche, sont exigeantes. Aujourd'hui, les objets avec lesquels je peux interagir me «crient» presque dessus. En 1996, cela n'existe pas. Je dois découvrir par moi-même que certains blocs peuvent être déplacés. Se placer devant le bloc, maintenir la touche d'action enfoncée, appuyer sur la croix directionnelle. Il me faut des heures pour comprendre cela.

Depuis, j'en ai passé d'innombrables dans les jeux «Tomb Raider». Bien que mon amour se soit éteint après les trois premiers volets, il s'est ravivé avec la trilogie Survivor dans les années 2010. Avec le remake à venir du premier volet, «Legacy of Atlantis», mon feu devrait brûler à nouveau.

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De Laura Cruz à Lara Croft

Le premier volet est développé par Core Design, un studio britannique jusqu'alors surtout connu pour «Rick Dangerous». L'équipe principale se compose de cinq personnes : le créateur de la série Toby Gard, Paul Douglas, Gavin Rummery, Neal Boyd et Heather Gibson. Ils reçoivent une aide ponctuelle, par exemple pour le portage sur Saturn ou pour la musique.

Au début, l'héroïne a une apparence très différente. L'équipe rejette l'idée d'un héros masculin, jugé trop proche d'«Indiana Jones», et décide donc que la mercenaire sud-américaine Laura Cruz prendra la relève. Ce n'est qu'au cours du développement qu'elle devient la Britannique Lara Croft. L'équipe aurait trouvé son nom de famille dans un annuaire téléphonique anglais. La bande dessinée Tank Girl et la chanteuse Neneh Cherry servent de modèles. Les premiers dessins conceptuels montrent Lara avec un bouquet de têtes coupées. Plutôt punk pour la comtesse d'Abingdon.

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Quoi qu'il en soit, beaucoup de choses sont différentes dans la phase initiale. Le père de Lara s'appelle encore Lord Henshingly Croft, il ne recevra le prénom de Richard que pour le film de 2001. Ses parents sont encore en vie et ne font qu'éviter leur fille parce qu'ils désapprouvent son style de vie non aristocratique. Et selon sa biographie officielle, Lara ne craint qu'une seule chose au monde : le corgi de sa tante, qui l'a mordue à plusieurs reprises.

Lors de ses débuts, Lara est composée d'environ 250 polygones. Au fil des ans, ce nombre passe à 6292 dans «Legend» et 32 816 dans «Underworld» (2008), ce qui lui vaut en 2010 un record du monde Guinness en tant que «personnage de jeu vidéo le plus détaillé». Pour «Rise of the Tomb Raider» (2015), ils sont 200 000. Un autre détail est aujourd'hui difficile à imaginer : dans le premier volet, la célèbre queue de cheval de Lara est absente. Elle entrait constamment en collision avec son corps, c'est pourquoi les développeurs l'ont supprimée.

Mon amour s'effrite

«Tomb Raider II» introduit des véhicules dans la série en 1997. Ceux qui ont lu mon texte sur le remaster savent à quel point je n'en suis pas fan. Winston, le majordome de Lara, est également une nouveauté. Dans le jeu, il est techniquement un ennemi car il suit Lara partout. Beaucoup d'autres joueurs et moi-même l'enfermons dans la chambre froide du manoir des Croft. Car lors du parcours d'obstacles dans le jardin, il me gêne constamment et m'empêche ainsi d'établir de nouveaux records. Le gag deviendra plus tard canon. Dans un DLC de «Rise of the Tomb Raider», il y a une note dans laquelle Winston se plaint de sa quasi-hypothermie.

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Le troisième volet sort en novembre 1998. Pour la première fois, un volet n'est plus strictement linéaire et je choisis au début entre trois lieux. Entre-temps, j'ai 14 ans et, en tant que retardataire classique, je suis en train de découvrir mon attirance pour le sexe opposé. Le sex-symbol Lara tombe à pic. Le fait que sa poitrine soit une erreur de programmation est d'ailleurs un mythe. Toby Gard a répondu de manière sarcastique à une question déplacée lors d'une interview, et c'est devenu une légende. Mais les seins de Lara ne me retiennent pas longtemps. Le gameplay, la présentation et l'histoire sont tout simplement du réchauffé. Tout comme les volets suivants.

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Lara-Mania : du jeu à la pop star

Après le succès des premiers volets, Lara devient un phénomène bien au-delà de l'industrie du jeu vidéo. Voici quelques exemples :

  • En juin 1997, elle pose dans le magazine «The Face» dans des tenues virtuelles de Gucci et Alexander McQueen. Jusqu'en avril 2025, elle aurait fait la couverture de plus de 2300 magazines.
  • Skateboards, caleçons, brosses à dents, chocolats et stylos de luxe. Il n'y a pratiquement aucun produit qui ne soit pas à l'effigie de Lara.
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  • Lara peut aussi transmettre son nom. Par exemple, des tulipes Lara poussent à Amsterdam. En revanche, un cheval de course ne peut pas porter son nom. La peur est trop grande que le cheval échoue dès le premier obstacle.
  • En 2002, ce n'est pas une actrice, mais la Lara numérique qui signe un contrat de talent avec l'agence Creative Artists Agency.
  • Paramount obtient en mars 1998 les droits mondiaux pour l'adaptation cinématographique. Angelina Jolie s'entraîne avec des soldats du SAS pour le rôle et fait venir son vrai père, Jon Voight, devant la caméra dans le rôle de Lord Croft. Après un deuxième volet, la série de films s'essouffle, mais connaît un reboot en 2018. Cette fois avec Alicia Vikander dans le rôle principal. Le tournage d'une série live-action sur Amazon Prime avec Sophie Turner dans le rôle de Lara est actuellement en cours.
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Chute et redémarrage

De 1996 à 2003, un nouveau volet sort chaque année. Cela se paie. «The Angel of Darkness» (2003) compte à lui seul plus de graphistes que l'équipe précédente au complet, et devient pourtant le point le plus bas. Critiques médiocres et problèmes techniques à la chaîne. Pourtant, il y a de l'ambition. Lara se faufile pour la première fois et achète ses armes chez un prêteur sur gages parisien. Le compositeur Peter Connelly enregistre la musique aux studios Abbey Road. Un petit détail amusant : la Joconde dans le niveau du Louvre porte le visage de Connelly après une nuit de fête, glissé par le programmeur Andrea Cordella.

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Le redémarrage arrive en 2006 avec «Legend» de Crystal Dynamics. Toby Gard revient en tant que co-auteur, et Zip et Alister au casque permettent à Lara de ne plus avoir à se parler à elle-même. Le remake du premier volet «Anniversary» (2007) introduit un an plus tard la première visée libre de la série. Pour «Underworld» (2008), Crystal Dynamics réalise les captures de mouvement avec la championne de gymnastique Heidi Moneymaker, qui deviendra plus tard la cascadeuse attitrée de nombreux films Marvel.

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Je rate complètement ce premier reboot. Non pas par manque d'intérêt, mais par manque de temps. Contrairement à mon collègue Phil, qui a dû faire une année supplémentaire à l'université à cause de «World of Warcraft», je me concentre à l'époque sur mes études plutôt que sur les jeux.

La trilogie Survivor fait de Lara une survivante

En 2009, Square Enix acquiert les droits de «Tomb Raider» auprès d'Eidos, en difficulté financière. Le reboot de 2013 s'appelle en interne «Tomb Raider: Ascension» et est à l'origine un jeu de survival-horror sur une île. L'équipe conclut que c'est trop éloigné de «Tomb Raider» et remplace l'horreur par la survie. L'île reste, car elle dépouille Lara de tout. C'est pour la même raison que les doubles pistolets doivent céder la place à l'arc, qui est à la fois un outil et une arme. Un million d'exemplaires se vendent en 48 heures, et ce chiffre atteint aujourd'hui 14,5 millions. C'est donc le jeu le plus réussi de la franchise.

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J'aime cette nouvelle orientation. J'apprécie particulièrement le fait que Lara devienne humaine. Dans les premiers jeux, elle est la Terminatrix sans cœur. Le titre de 2013 me montre comment elle est devenue cette personne. Les deux titres suivants sont certes bons aussi, mais comme pour la trilogie originale, ils offrent plus de la même chose.

«Rise of the Tomb Raider» (2015) transforme la survie en un système, avec 16 matières premières, du craft en mouvement et «I Shall Rise» de Karen O comme chanson titre. «Shadow of the Tomb Raider» (2018) est dirigé par Eidos Montreal et construit avec Paititi le plus grand hub de la série à ce jour. La contribution durable du troisième volet est l'accessibilité, car les niveaux de difficulté pour l'escalade, le combat et les énigmes peuvent être réglés séparément, ce qui vaut au studio une apparition au Game Accessibility Summit à Paris.

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Retour aux sources

En 2022, Square Enix va mal, c'est pourquoi l'éditeur vend les droits de «Tomb Raider» au groupe Embracer. Celui-ci prévoit de poursuivre l'histoire de Lara après «Underworld» de 2008 avec «Tomb Raider: Catalyst». Mais avant cela, un deuxième remake du premier volet sort : le 12 février 2027, «Tomb Raider: Legacy of Atlantis» arrive.

Le jeu est développé par Flying Wild Hog et Crystal Dynamics. Je trouve passionnant de voir comment le jeu va réunir les deux Lara. La trilogie Survivor est narrativement le préquel du personnage de 1996 et donc aussi de «Legacy of Atlantis». Lara restera-t-elle la froide Terminatrix ou montrera-t-elle son côté humain ?

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À la Gamescom, j'ai déjà pu jeter un bref coup d'œil à la nouvelle Lara. Mais c'était surtout du gameplay, j'ai peu vu le personnage de Lara. En revanche, j'ai vu sa queue de cheval. En 1996, elle avait été supprimée parce qu'elle entrait en collision avec son corps. En 2027, le moteur la simule si précisément qu'elle peut se coincer dans le sac à dos et se détacher. 30 ans de progrès, mesurés à une mèche de cheveux.

Cinq personnes ont construit en 1996 un jeu qui a rendu la troisième dimension populaire dans les salons. De 250 polygones à 200 000, du nom dans l'annuaire à la comtesse avec sa propre variété de tulipes.

Joyeux 30e anniversaire, Lara. Et s'il te plaît, laisse Winston sortir de la chambre froide avant qu'il ne gèle.

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