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Ariano Games
En coulisse

Du rêve d'enfant à la sortie Steam : "Craftlings" et le parcours d'un développeur solo

Kim Muntinga
17/4/2026
Traduction : traduction automatique

Avec "Craftlings", Marian, alias Ariano, n'a pas créé un conte de fées indépendant typique, mais une histoire de développement avec des détours et des doutes. Dans cet entretien, il explique comment la vision créative, les retours de la communauté et la pression autour du lancement de Steam sont étroitement liés dans un projet solo.

En regardant «Craftlings», on est vite tenté par une narration simple : un développeur solo met en œuvre une idée charmante, reprend des modèles nostalgiques comme «Lemmings» et «Die Siedler» et obtient une sortie Steam réussie.

La discussion avec Marian, qui développe sous le nom d'Ariano, révèle toutefois une situation bien plus compliquée. «Craftlings» n'est pas le résultat d'un plan directeur clair comme de l'eau de roche, mais d'un long processus, souvent improvisé, d'apprentissage technique, de corrections de conception, de travail de la communauté et de pressions personnelles considérables. Pour savoir comment «Craftlings» se joue en détail, lisez ma critique détaillée :

  • Critique

    « Craftlings » : stratégie de construction entre puzzle et planification

    par Kim Muntinga

Si Marian en est arrivé là, c'est en grande partie à cause de son éducation précoce. À l'âge de 12 ans, cet homme aujourd'hui âgé de 42 ans a pris l'une des rares places en informatique de son école - six élèves en tout - et a commencé à écrire ses premiers programmes en Basic. Son premier jeu était un manager de football. Il ne s'agissait pas d'un spectacle graphique, mais d'un jeu purement textuel avec un algorithme fonctionnel qui calculait des résultats réalistes à partir de probabilités. La première pierre était posée.

«J'ai grandi en Pologne, mais tout ce que j'ai vécu en tant qu'adulte - en tant que mari, père, entrepreneur - je l'ai expérimenté en Allemagne», me dit-il. Son enfance en Pologne l'a fortement marqué, mais en même temps, il se sent encore aujourd'hui très lié aux deux pays.

Ariano Games est composé d'une seule personne : Marian est à la fois développeur, designer et chef de projet.
Ariano Games est composé d'une seule personne : Marian est à la fois développeur, designer et chef de projet.
Source : Ariano Games

Le long chemin vers sa propre entreprise

Après ses études, Marian n'a jamais travaillé comme programmeur classique. Au lieu de cela, il s'est tourné vers le monde des affaires : analyste de données, chef de produit. Les jeux ont néanmoins continué à l'accompagner, d'abord en parallèle : il jouait lui-même beaucoup et travaillait en parallèle sur des projets Flash, des petites applications mobiles et ses premières tentatives pour gagner de l'argent avec des jeux.

La véritable étape est venue plus tard. Avec «Craftlings», Marian a décidé de ne plus se contenter d'essayer des idées, mais de mener son propre jeu jusqu'à sa sortie. L'idée est née en 2021, pendant son congé parental. Marian est resté à la maison et a décidé d'enseigner le polonais à sa fille. Parallèlement, il a commencé à travailler sur «Craftlings», alors intitulé «The Settlings».

«Lemmings» rencontre «Settlers»: nostalgie des années 90

L'idée de base est aussi simple qu'inhabituelle : de petits êtres qui doivent se déplacer de manière autonome dans un monde tout en construisant des villes. Vous ne pouvez les contrôler qu'indirectement, comme dans les classiques «Lemmings», mais avec l'esprit de stratégie de construction de la série «Siedler». Ceux qui ont grandi sur PC au début des années 90 connaissent les deux. Et c'est exactement ce que nous avons voulu faire.

En pratique, cela signifie qu'au lieu de contrôler directement des personnages individuels, vous construisez des chemins, des bâtiments et des infrastructures qui guident le comportement de ceux que l'on appelle les craftlings. Ils collectent automatiquement des ressources, les transforment en marchandises, se défendent contre les ennemis et progressent pas à pas dans les différents niveaux de l'île. Au total, le jeu comprend douze niveaux avec différents biomes et plus de 25 bâtiments qui ouvrent progressivement de nouvelles possibilités au sein des chaînes de production.

Le résultat est un jeu qui combine des mécaniques de puzzle et de construction, obligeant le joueur non seulement à planifier les opérations, mais aussi à les optimiser en permanence.

Ce qui semble simple devient rapidement complexe : plusieurs opérations doivent être planifiées et optimisées simultanément.
Ce qui semble simple devient rapidement complexe : plusieurs opérations doivent être planifiées et optimisées simultanément.
Source : Kim Muntinga

Marian est conscient que «Craftlings» puise dans ces modèles. Sur X, des voix s'élèvent parfois pour le faire remarquer. Il voit cela de manière pragmatique : «J'y ai puisé, mais le mélange est tellement atypique et unique qu'on peut le reconnaître comme un effort créatif.» Réunir deux jeux en un seul et en faire un système qui fonctionne : Tel était le défi.

Un premier prototype jouable (en tant que démo) a été créé en 2022, entièrement de la main de Marian : code, graphisme, design. Le fait qu'il n'ait pas d'expérience en pixel art n'a pas été considéré comme un obstacle, mais comme un champ d'apprentissage supplémentaire. «Si je veux devenir développeur indépendant, il ne suffit pas que je maîtrise le code et le marketing», explique-t-il. «Je dois aussi faire du graphisme.»

Alors, il a appris.

«Gronkh», 28 000 spectateurs et un moment charnière

À la fin de l'année 2022, juste avant que Marian ne reprenne son ancien travail après son congé parental, il y avait un problème : le poste n'existait plus. Parallèlement, il s'est passé quelque chose qu'il n'avait pas prévu

Le soir, il était assis devant la télévision avec sa femme quand son Discord a soudain été inondé de messages

«Ariano ! Gronkh joue à ton jeu !»

Le géant allemand du Let's-Play avait joué à Craftlings sur son stream : devant 28 000 spectateurs et spectatrices. Marian s'est joint à eux et a vu son jeu susciter une réaction positive qu'il n'aurait jamais pu imaginer.

«C'était un moment charnière», me dit-il. Pas de travail, mais soudain le sentiment d'avoir créé quelque chose qui intéresse vraiment les gens. Il a décidé de développer sérieusement «Craftlings».

De nombreuses versions, une crise d'identité, une communauté

La suite n'a pas été une ligne droite. Le jeu est passé par de nombreuses versions de démonstration, chacune un peu meilleure que la précédente. Marian a travaillé en étroite collaboration avec un pixel artist de Croatie, qui a retravaillé et repensé une grande partie des graphismes. Pour le son, la musique et d'autres domaines, Marian a fait appel à d'autres freelances.

Au bout d'un moment, après une discussion avec le game designer d'un éditeur suisse, il est devenu clair que «Craftlings» souffrait d'une crise d'identité : trop d'éléments de puzzle durs d'un côté, trop de liberté de construction de villes de l'autre. Le jeu ne savait pas exactement ce qu'il voulait être. Marian a dû prendre une décision. Il a résolument orienté le jeu vers une expérience plus accessible : moins de sanctions, plus d'expérimentation.

Les racines de «Craftlings» se trouvent entre autres dans le classique «Lemmings».
Les racines de «Craftlings» se trouvent entre autres dans le classique «Lemmings».
Source : DMA Design

Parallèlement à cela, une communauté s'est développée sur Discord, qui ne se contentait pas de jouer, mais participait activement à la création. Les joueurs trouvaient des bugs, proposaient des idées de niveaux, pixellisaient les graphismes et donnaient leur avis sur les premières versions. Marian parle de cette phase avec une chaleur palpable :

«Quelqu'un que vous ne connaissez pas sort d'Internet et vous aide. C'était une si belle expérience.»

Le développeur en solo et les limites de la solitude

Marian décrit le revers de la médaille de la vie indépendante sans l'enjoliver. Des journées de douze heures, pas de week-end, peu de repos de septembre à la sortie du jeu le 15 janvier dernier. Même à Noël, il ne s'est accordé qu'un jour et demi de congé. Le plus grand défi n'était pas tant technique qu'humain : la solitude.

«Rester toujours motivé quand on travaille dix ou douze heures par jour pendant plusieurs semaines sans échanger. Cela a un effet inconscient sur vous», dit-il. La leçon qu'il en a tirée est que les pauses ne sont pas un luxe, mais une condition pour ne pas mettre en péril un projet à long terme. Il a cherché à échanger avec d'autres développeurs indépendants sur Internet, s'est construit un réseau

En tant que généraliste - avec des connaissances en programmation, graphisme, marketing et business - les tâches étaient d'une part réparties dans des domaines où il avait déjà de l'expérience. D'autre part, il devait apprendre à communiquer une vision lorsqu'on travaille avec des freelances qui ne la partagent pas. «Mon rôle a toujours été d'emballer l'expertise des autres de manière à ce que le projet global en bénéficie», explique-t-il. Cette compétence, qu'il a acquise au cours de ses années de chef de produit, s'est révélée être un avantage inattendu.

Oktopus, «Hand of Blood» et 300 000 vues

Une histoire illustre bien l'approche de Marian en matière de marketing : en 2024, le célèbre YouTuber allemand «Hand of Blood» (alias Hänno ou Maximilian Knabe) a réagi à l'un de ses posts. Marian a répondu en demandant ce qu'il préférait comme premier boss du jeu : un bateau pirate ou une pieuvre. La réponse est rapidement venue : la pieuvre.

Le boss pieuvre a été créé à la demande du YouTuber «Hand of Blood».
Le boss pieuvre a été créé à la demande du YouTuber «Hand of Blood».
Source : Kim Muntinga

Marian a construit la pieuvre. Deux semaines plus tard, il a envoyé un message à Hänno : «Tu voulais une pieuvre, maintenant tu en as une - c'est ton enfant.» Résultat : une vidéo, qui compte actuellement environ 280 000 vues, dans laquelle Hänno raconte toute l'histoire.

«Beaucoup pensent qu'il suffit d'envoyer un e-mail avec une clé pour que quelqu'un réagisse», dit Marian. «Mais le travail de marketing commence bien plus tôt.» Pendant des mois, il a construit des relations avec des influenceurs. Pas par le biais du spam, mais par une interaction authentique. Pour la sortie, il a envoyé plus de 1000 e-mails individuels. Il a répondu personnellement à toutes les réponses : en allemand, en anglais et en polonais.

Le bouton de release et un bug sur le Steam Deck

La soirée de sortie n'a pas été une fête détendue. Il était assis dans le call avec un ami développeur lorsqu'il a appuyé sur le bouton et a immédiatement vérifié que le jeu fonctionnait. La communauté avait testé si intensément en amont que Craftlings a démarré avec remarquablement peu de bugs. Marian hésite à se considérer comme un Dev solo : «Quand 20 ou 30 personnes sur Discord ont passé des centaines d'heures à tester des bugs pendant des semaines, il serait injuste de les ignorer.»

Et pourtant : peu après la sortie, il a encore trouvé un bug critique sur le Steam Deck qui bloquait le tutoriel. Il était plus de 23 heures. Il a fait appel à sa femme. Pas parce qu'elle est programmeuse, mais pour qu'elle surveille ses mains au cas où, sous pression, il glisserait quelque part et casserait quelque chose par accident. «Si les Américains se réveillent, veulent acheter le jeu et qu'il ne fonctionne pas. Ce serait désastreux.»

Le correctif a réussi.

L'influence du feedback des joueurs

«Craftlings» a un problème d'onboarding que Marian aborde ouvertement. Selon lui, la plus grande critique faite au jeu n'est pas le gameplay en lui-même, mais le fait qu'il ne récupère pas tous les joueurs de la même manière.

Le jeu suppose que l'on comprenne comment fonctionnent les commandes indirectes. Un concept qui va de soi pour les vétérans de «Lemmings», mais pas pour beaucoup d'autres. Si l'on ne connaît pas ce langage, il est difficile de s'y retrouver. Ceux qui n'ont pas pris le temps de comprendre le système sont vite partis et ont refait le jeu. Souvent sans aucun retour.

C'est là l'un des principaux enseignements de Marian. Un tutoriel ne doit pas seulement expliquer, mais aussi motiver. C'est précisément à ce moment-là qu'il a manqué de temps, d'expérience et, surtout, du bon feedback.

C'est justement dans l'onboarding des joueurs et joueuses que l'on voit l'une des faiblesses de «Craftlings».
C'est justement dans l'onboarding des joueurs et joueuses que l'on voit l'une des faiblesses de «Craftlings».
Source : Kim Muntinga

«C'est le biais de survie à l'état pur», dit-il. «Ceux qui sont restés m'ont dit ce qui pourrait être amélioré. Ceux qui n'ont pas compris le jeu sont simplement partis.» Ce manque de feedback a été l'un des plus gros points aveugles du développement, selon lui.

En revanche, là où «Craftlings» est convaincant, c'est ailleurs : certains joueurs ont investi plus de 100 heures. Pour Marianne, c'est plus difficile à saisir que n'importe quel chiffre de vente.

«Peu importe combien quelqu'un a payé. Mettre 100 heures de sa vie dans un jeu que j'ai fait est encore aujourd'hui difficilement concevable pour moi.»

Dans l'ensemble, le jeu s'est construit une communauté, certes petite, mais engagée

Quoi faire ensuite

Quand on lui pose la question de l'avenir, Marian répond d'un air pensif. Un deuxième jeu ? C'est possible. Mais le contexte - une relation compliquée avec un précédent contrat d'éditeur, un marché Steam de plus en plus saturé, un paysage de l'IA peu clair - rend la planification difficile.

Ce qu'il sait : il veut utiliser les connaissances qu'il a acquises. En tant que développeur, en tant que partenaire de marketing et d'édition pour d'autres studios indépendants, peut-être aussi en tant que consultant. Ariano Games GmbH a été créée. Les outils sont restés les mêmes. Seuls les terrains de jeu pourraient changer.

A la fin, il se retrouve au point de départ : ce garçon en Pologne, assis devant un 386, qui se demandait comment les jeux étaient créés. «Ce rêve s'est réalisé», dit Marian. «Et je suis fier de ne pas avoir interrompu le chemin entre-temps.»

Photo d’en-tête : Ariano Games

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