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Image symbolique : l'IA Shodan de "System Shock 2
Point de vue

L’IA générative dans le jeu vidéo : la situation reste compliquée

Rainer Etzweiler
19/1/2026
Traduction : Elvina Tran

Ce qui était un outil est devenu un champ de bataille idéologique. Entre la colère des fans et l’indifférence des grands groupes, la question de l’attitude à adopter face à l’IA dans les jeux se pose pour les consommatrices et consommateurs. Et d’ailleurs, avons-nous même le choix ?

Razer vient de présenter son nouveau gadget IA appelé Project Ava. Ava est un hologramme de 14 centimètres de haut. Ce « compagnon de jeu », comme l’appelle Razer, vit virtuellement « à vos côtés », vous soutient et apprend de vos interactions. Vu le public ciblé, on peut s’attendre à ce qu’au bout d’une semaine cette waifu façon tamagotchi se retrouve couverte de résidus blanchâtres, récite des mèmes Reddit et demande s’il reste encore assez de cannettes de Monster Energy dans le réfrigérateur.

Force et soutien à AVA qui devra bientôt supporter des choses auxquelles aucune assistante même virtuelle ne devrait être exposée.
Force et soutien à AVA qui devra bientôt supporter des choses auxquelles aucune assistante même virtuelle ne devrait être exposée.
Source : Razer

Ava est d’ores et déjà bien placée pour remporter la palme du gadget le plus inutile de l’année et le mois de janvier n’est même pas encore terminé. La tendance ne fait pourtant que commencer : l’IA et le jeu vidéo ne cesseront de se rapprocher cette année. De manière absurde comme dans le cas d’Ava, mais surtout d’une manière beaucoup plus profonde qui changera pour toujours le développement des jeux vidéo.

Essayons de faire un état des lieux.

Les commencements : la génération procédurale des niveaux

Beneath Apple Manor pour l’Apple II est sorti en 1978. Ce jeu de fantasy est considéré comme l’un des premiers jeux de type roguelike. Les donjons sont générés dans le jeu par un algorithme avec par conséquent une reconfiguration des niveaux à chaque redémarrage du jeu. C’est ce que l’on appelle la génération procédurale. Ce qui était révolutionnaire à l’époque est aujourd’hui monnaie courante dans les titres comme Spelunky, Hades ou Dead Cells.

On pourrait argumenter que ces premiers générateurs aléatoires étaient les ancêtres de l’IA générative actuelle. Ce serait toutefois un peu réducteur et pas tout à fait correct.

La génération procédurale suit des règles fixes : si la condition X est remplie, l’élément Y apparaît. L’algorithme se contente de suivre les instructions. L’IA générative, elle, opère à un niveau fondamentalement différent : elle a été alimentée par des millions de points de données et recrache des contenus s’appuyant sur des probabilités statistiques.

Je le répète donc, la comparaison est boiteuse. Mais cela montre que les développeurs s’appuient depuis longtemps sur le soutien « créatif » d’une machine pour produire leurs jeux. Que les éditeurs considèrent l’IA générative comme une aubaine est compréhensible, dans une certaine mesure.

Dans « Hades », Zagreus évolue à travers des niveaux générés de manière procédurale.
Dans « Hades », Zagreus évolue à travers des niveaux générés de manière procédurale.
Source : Supergiant Games

Cette évolution ne plaît toutefois pas aux gamers et gameuses. Selon un sondage récent de Quantic Foundry, environ 85 % des personnes interrogées sont hostiles à cette technologie. Les raisons sont multiples.

Comment expliquer ce réflexe de rejet à l’égard de l’IA ?

L’aversion face à l’IA générative est alimentée par différents facteurs. La plupart sont incontestablement justifiés et sont désormais largement connus. Je vais néanmoins répéter brièvement les points les plus importants.

Il y a d’abord la question des données : sur quoi ces modèles ont-ils été entraînés ? Sur des images, textes et musiques volés, dans la plupart des cas. Les créateurs d’origine de ces contenus n’ont été ni consultés ni rémunérés. Que les fournisseurs d’IA gagnent désormais des milliards avec un produit basé sur le travail d’artistes non rémunérés n’a étonnamment pas encore eu de conséquences juridiques.

L’énergie est un autre sujet majeur : la consommation d’électricité de l’IA générative est proprement astronomique. Les centres de calcul nécessaires pour faire tourner ces modèles consomment plus d’énergie que certains pays en développement. Qu’il faille augmenter encore la température de notre planète parce que quelques malades bavent sur des images de personnages de « Sonic » aux airbags surgonflés… Ça laisse songeur.

Au diable la modération climatique si on peut avoir des images de furry sexy, pas vrai ?
Au diable la modération climatique si on peut avoir des images de furry sexy, pas vrai ?
Source : SeaArt AI

À cela s’ajoutent les suppressions d’emplois et le fait que la plupart des fans de jeu vidéo n’ont pas envie que la création artistique soit déléguée à une machine sans âme. (Quant à savoir si le jeu vidéo relève de l’art, nous en débattrons un autre jour.)

Et puis il y a les missionnaires de cette technologie qui, bien malgré eux, ne sont qu’un argument de plus contre l’IA.

Les partisans

Les technologies disruptives ont toujours eu du mal à s’imposer. L’automobile a été dénigrée et qualifiée de « calèche sans chevaux » et l’Internet considéré comme un joujou pour les nerds. Même en faisant complètement abstraction des points mentionnés plus haut, il est légitime que l’IA suscite un certain scepticisme. D’autant plus que dans le cas du progrès technologique ce scepticisme trouve souvent son origine dans l’ignorance.

La voiture et l’Internet ont fini par s’imposer. D’une part parce que ces inventions étaient utiles et apportaient une véritable valeur ajoutée et d’autre part, parce que leurs partisans n’étaient pas composés à 90 % de milliardaires et des adeptes de l’hyperproductivité les plus détestables. Le problème d’image de l’IA est aussi lié aux personnes qui la soutiennent.

C’est le genre de personnes qui se ventent sur LinkedIn de prendre un bain de glace et de se battre à mains nues contre des ours noirs avant même que les losers comme moi aient bu leur premier café du matin. Cela me rappelle les fans de NFT qui il y a quelques années s’incrustaient dans toutes les conversations pour expliquer pourquoi un JPEG avec un singe moche, c’était l’avenir.

Paris Hilton et Jimmy Fallon présentant leurs NFT face à un public dubitatif.
Paris Hilton et Jimmy Fallon présentant leurs NFT face à un public dubitatif.
Source : NBC

De nombreux évangélistes de l’IA me font aujourd’hui la même impression : la même ardeur missionnaire, la même incapacité à interpréter toute critique autrement que comme une « peur du progrès » et la même tendance à taxer de technophobe arriéré toute personne qui n’afficherait pas un enthousiasme immédiat.

Quelle est la position des développeurs ?

Cela ne surprendra personne, l’une des premières controverses à ce sujet est apparue chez Ubisoft. Début 2023, le développeur a présenté son « Ghostwriter », un outil d’IA destiné à générer des options de dialogues pour les PNJ.

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On ne sait pas si cette technologie est utilisée dans les jeux actuels. Quand on connaît le sens de l’éthique de la boîte, je vous fiche mon billet que toutes les sorties récentes sont farcies de blabla à la sauce IA.

Quant au CEO d’EA, Andrew Wilson, qui rêve encore de devenir un vrai petit garçon, il s’est montré encore plus clair quand il a déclaré à Pocketgamer : « L’IA est au cœur de notre métier. »

Le débat autour de l’IA prend un tour épineux dès qu’on ne s’intéresse plus seulement aux suspects habituels que sont les gros éditeurs désincarnés qui ont autant de scrupules que des chasseurs de bébés phoques. Les studios, considérés comme les « bons », sont eux aussi confrontés à des questions dérangeantes.

En décembre 2025, Swen Vincke, le CEO de Larian Studios (Baldur’s Gate 3), a confirmé que son studio utilisait l’IA générative. Pour des présentations PowerPoint, des visuels préliminaires et des textes à remplacer, comme il l’a expliqué à Bloomberg. La réaction des fans a été pour le moins négative.

Après la publication de l’interview, de nombreux gamers et gameuses ont exprimé leur mécontentement sur les réseaux sociaux. Certains ont considéré que Baldur’s Gate 3 n’avait rétroactivement aucune valeur, d’autres ont qualifié le jeu de « slop » et un certain nombre s’en sont même pris directement à Vincke.

Les réactions ont été vives, même quand on sait déjà à quel point les internautes ne s’embarrassent pas de gentillesses.

Chez Larian aussi, les esprits se sont échauffés.
Chez Larian aussi, les esprits se sont échauffés.
Source : Larian

Vincke a immédiatement rétropédalé et a clarifié sur X : « Holy fuck (...) nous ne remplaçons personne par l’IA. » Le studio emploie 23 artistes, aucun contenu généré par l’IA ne figure dans la version finale des jeux.

Sandfall Interactive, le studio à l’origine de Clair Obscur : Expedition 33, a connu une expérience similaire. Ce RPG a été l’un des plus grands succès inattendus des dernières années. Les fans comme les critiques ont été charmés, ce qui s’est traduit par une pluie de récompenses pour le premier jeu du studio français.

Deux prix, ceux des Indie Game Awards, lui ont toutefois été retirés quand il a été révélé que des textures générées par IA avaient été utilisées dans la première phase de développement du jeu.

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Cette procédure tatillonne était-elle la bonne solution ? Permettez-moi d’en douter.

Existe-t-il une utilisation de l’IA acceptable sur le plan éthique ?

Je suis sûr que la plupart des grands développeurs se fichent bien de savoir si leur utilisation de la technologie s’inscrit dans un cadre responsable ou non. J’espère pourtant que quelques décideurs se pencheront sur la possibilité d’une utilisation raisonnable de l’IA générative dans le développement de jeux vidéo.

En théorie, plusieurs options existent. On pourrait imaginer que ces outils ne s’appuient que sur des données propres ou ne prennent en charge que des tâches sans intérêt qui ne demandent aucun talent artistique ni approche créative.

Mais dans la pratique, je suis moins optimiste. Les entreprises cotées en bourse sont guidées par les chiffres trimestriels, pas par les principes éthiques. Si l’IA réduit les coûts de production, elle sera utilisée, peu importe qui en fait les frais. Ces mêmes entreprises enverraient probablement des orphelins travailler dans les mines de sel si ce n’était pas contraire à la loi.

Pas de retour en arrière

Venons-en à la partie désagréable : la boîte de Pandore est ouverte, le génie s’est échappé de la bouteille, le dentifrice est sorti du tube.

L’IA générative s’est définitivement installée dans l’industrie du jeu vidéo La technologie est trop puissante et séduisante pour les entreprises en quête de gains d’efficacité. Les contestataires, dont je fais partie, ne forment au bout du compte qu’une frange minoritaire. L’immense majorité des consommatrices et consommateurs sont des joueurs occasionnels qui ne creusent pas la question plus avant et sont à peine au courant des controverses.

« Vote with your wallet », autrement dit « Exprimez votre opinion en refusant d’acheter les produits qui ne vous plaisent pas », serait une possibilité de protestation silencieuse. Mais soyons honnêtes : les gens sont incroyablement inconstants. Je sais depuis des années que Spotify est une horrible plateforme qui exploite les artistes et que son fondateur investit dans des technologies militaires. Et pourtant, est-ce que je suis passé à un autre service ? Non. J’ai eu la flemme.

La conclusion n’est donc pas très réjouissante : l’IA a investi le jeu vidéo pour de bon, tout comme les microtransactions, les season pass et les « definitive editions ». Notre opinion en la matière n’a qu’une importance secondaire pour les décideurs. La seule question qui subsiste est : dans quelle mesure nous, les gamers et gameuses, sommes-nous prêts à transformer notre protestation collective en actions concrètes ?

L’histoire montre qu’il ne faut pas s’attendre à grand-chose.

L’IA dans les jeux

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Photo d’en-tête : Image symbolique : l'IA Shodan de "System Shock 2

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Au début des années 1990, mon frère aîné m’a légué sa NES avec le jeu « The Legend of Zelda», déclenchant ainsi une obsession qui perdure encore aujourd’hui.


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