Kim Muntinga
Review

"Darfall": een sfeervol strategiespel met een duistere kant

Kim Muntinga
8/5/2025
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Kim Muntinga

Magie, monsters en grondstoffenbeheer: "Darfall" combineert bouwstrategie met tower defence en RPG-elementen. De genremix werkt - zolang je compromissen accepteert op het gebied van technologie en diepgang.

De mist hangt zwaar over het sombere dennenbos als ik mijn eerste gebouwen neerzet. Een houthakkershut, een mijn en een paar huizen voor kolonisten die geen idee hebben wat hen 's nachts te wachten staat. De dag in de survivalmodus van «Darfall» lijkt vredig, bijna gezellig - maar dat is een illusie. Het echte spel begint 's nachts. En het komt snel.

«Darfall», ontwikkeld door SquareNite, is een realtime bouwstrategiespel met tower defence-elementen en magie - gegarneerd met lichte actie-RPG-ingrediënten. Het combineert het bouwen van bases, het beheren van grondstoffen en het vechten tegen golven monsters in de nacht. Het geheel is ingebed in een duistere fantasiewereld waarin het snel claustrofobisch kan worden als de horizon wordt opgeslokt door duisternis.

Twee wegen in de duisternis: campagne of survival

De game biedt twee centrale speltypen: de campagne- en de overlevingsmodus. De campagne is een losjes verbonden reeks missies op een grote wereldkaart waarin ik geleidelijk nieuwe gebieden ontsluit, mijn held upgrade en nieuwe technologieën ontgrendel. Het stelt me in staat om langzaam in de spelmechanieken te groeien en de verschillende systemen beetje bij beetje te begrijpen. Elke kaart brengt nieuwe uitdagingen en kleine variaties in de structuur. De dag-nachtmechanica speelt hier geen rol.

Welkom op Aganor. Speel verschillende missies op de campagnekaart.
Welkom op Aganor. Speel verschillende missies op de campagnekaart.

De survivalmodus daarentegen gooit me recht in het vuur: beperkte middelen, onmiddellijke dreiging, vrij bouwen - en de constante druk om na te denken over de volgende aanval. Het gaat minder om het verkennen van de kaart, hoewel dat ook kan helpen, en meer om overleven.

Terwijl de campagne meer gestructureerd en beginnersvriendelijk is, spreekt de survivalmodus iedereen aan die van snelle, moeilijke beslissingen houdt en zich graag laat vormen door de wreedheid van de nacht. Niet alleen de golven van monsters, maar ook het vage zicht van de duisternis worden hier toegevoegd.

Ik ben zelf met de campagne begonnen om vertrouwd te raken met de wereld en de mechanica. En hoewel «Darfall» me niet verraste, voelde ik het vanaf het begin: Deze wereld is genadeloos als ik hem onderschat.

In de survivalstand kies ik de plek die ik wil verdedigen.
In de survivalstand kies ik de plek die ik wil verdedigen.

Gameplay en mechanica

Mijn eerste confrontatie in «Darfall» is verrassend low-key. Geen basis, geen arbeiders, geen grondstoffen. In plaats daarvan word ik als held direct in de duistere fantasiewereld van Aganor gegooid. De eerste campagnemissie dient als een zachte introductie. Ik leer hoe het gevechtssysteem werkt en hoe ik de speciale vaardigheden van mijn held moet gebruiken.

In de eerste missie van de campagne leer ik mijn held en het gevechtssysteem beter kennen.
In de eerste missie van de campagne leer ik mijn held en het gevechtssysteem beter kennen.

Pas in de tweede missie wordt het bouwaspect toegevoegd. Eindelijk kan ik grondstoffen verzamelen, gebouwen neerzetten en verdedigingswerken plaatsen. Mijn arbeiders hakken hout, delven erts en verbouwen voedsel. Tegelijkertijd verken ik de kaart met mijn held, plunder ik kratten, schakel ik kleinere vijanden uit of help ik bij het verzamelen van grondstoffen. Dit is vooral handig als bepaalde materialen schaars worden. Ik moest ook regelmatig aanvallen van vijanden overleven.

De gameplay gedijt bij beslissingen onder druk: Bouw ik eerst een boerderij of een verdedigingstoren? Investeer ik het hout dat ik verzamel in nieuwe gebouwen of gebruik ik het om planken te bouwen? Gebruik ik deze planken voor gebouwen met een hogere waarde of maak ik bogen voor strijders? Al deze beslissingen voelen belangrijk aan, ook al kan het spel hier en daar wel wat verfijning gebruiken. Gemakfuncties zoals prioriteiten stellen bij gebouwen of intelligente routebepaling ontbreken op dit moment. Vooral in hectische situaties besef ik hoe waardevol zulke hulpmiddelen zouden zijn.

Ik moest mijn economie reorganiseren nadat ik te veel gevechtseenheden had gebouwd en te weinig voedsel beschikbaar had.
Ik moest mijn economie reorganiseren nadat ik te veel gevechtseenheden had gebouwd en te weinig voedsel beschikbaar had.

Het samenspel tussen het bouwen van basiseenheden, realtime gevechten en het heldensysteem werkt echter wel. Het is geen heruitvinding van het genre en zou op sommige plekken een betere balans nodig hebben. Het is echter een harmonieuze mix die motiveert met zijn constante dreiging en duidelijke cyclus van rust en gevaar in de overlevingsmodus.

Spelwereld en sfeer: schoonheid in de schaduwen

Wat ik vooral leuk vind aan «Darfall» is het constante gevoel dat je nooit echt veilig bent. Zelfs op de rustige momenten - als mijn werkers hun ronde doen, de zon door de boomtoppen schijnt en alles een paar minuten stabiel lijkt - hangt er iets in de lucht. Een rusteloosheid. Alsof de wereld al wist dat ik binnenkort weer zou moeten vechten.

De campagne wordt verteld aan de hand van beelden en een kort verhaal voorafgaand aan elke missie.
De campagne wordt verteld aan de hand van beelden en een kort verhaal voorafgaand aan elke missie.

Visueel vertrouwt «Darfall» op een duidelijke, symbolische stijl. Bossen, rivieren, mist en ruïnes vertellen kleine verhalen zonder een enkele gesproken dialoog. In de campagne dwaal ik door verwoeste dorpen, dorre vlaktes en moerassen vol magie.

In de overlevingsstand lijkt alles nog dringender. Als de dag ten einde loopt, strekt de mist zijn vingers uit over het landschap, schaduwen vreten in paden en bossen. Mijn bij ons op voorraad gelegen kamp verandert in een fort van angst. De torens flikkeren in het magische licht, mijn eenheden stellen zich op en ik kan alleen maar hopen dat ik de volgende golf vijanden overleef. Mijn tegenstanders gebruiken de duisternis van de nacht om zichzelf te beschermen. Ik kan ze nauwelijks onderscheiden. Dus beschadigen of vernietigen ze stiekem belangrijke gebouwen.

De duisternis overspoelt bijna alles en creëert een sombere, gespannen sfeer.
De duisternis overspoelt bijna alles en creëert een sombere, gespannen sfeer.

Stevig technisch raamwerk op wiebelende balken

«Darfall» is geen totale technische mislukking - maar het is ook verre van gepolijst. In mijn eerste paar uur spelen was het meestal stabiel, maar hoe groter mijn nederzettingen werden, hoe vaker ik prestatiedalingen voelde. En ik had nooit meer dan 20 werkers en vechters bij elkaar. Dit is niets dramatisch in deze vroege versie, maar het is wel merkbaar. Ik zou hier graag snelle oplossingen zien in de volledige versie.

De timmerman werkt zonder arbeid. Ik kan het gebouw upgraden met bonussen.
De timmerman werkt zonder arbeid. Ik kan het gebouw upgraden met bonussen.

De gebruikersinterface is functioneel, maar allesbehalve elegant. Grondstoffen en eenheden zijn over het algemeen duidelijk herkenbaar, maar veel informatie - zoals buffs of efficiëntiewaarden - is verborgen of helemaal niet beschikbaar. Vooral in de hectische overlevingsmodus had ik fijnere besturingselementen gewild, zoals prioriteiten voor werkers of duidelijk middelenbeheer.

Aan de ene kant vind ik de verdere ontwikkeling van mijn held behoorlijk geslaagd. Dit is duidelijk gepresenteerd en leuk. Anderzijds werkt het uitrusten en veranderen van de inventaris erg goed. Het enige wat ik in het begin een beetje irritant vond, was het vergelijken van waarden, totdat ik begreep wat het spel van me wilde.

Ik hou van het levelsysteem van mijn held.
Ik hou van het levelsysteem van mijn held.
Het is verdeeld in twee delen: Vaardighedenboek (links) en Talentenboek (rechts)
Het is verdeeld in twee delen: Vaardighedenboek (links) en Talentenboek (rechts)

Balans en moeilijkheid: tussen uitputting en eerlijkheid

«Darfall» wil geen gezellig strategiespel zijn - dat heb ik al snel door. Hoewel de campagne rustig begint, nemen de eisen daarna aanzienlijk toe. Elke kaart confronteert me met nieuwe beperkingen of uitdagingen: bijvoorbeeld te weinig grondstoffen, ongunstige startposities of vervelende kleine missies tussendoor. Ik moest leren om efficiënt te bouwen, middelen goed te timen en altijd een noodplan te hebben.

De moeilijkheidsgraad wordt uitdagender naarmate het spel vordert, maar niet oneerlijk. Als ik faal, weet ik precies wat het probleem was - te laat bouwen, verkeerde prioriteiten stellen of niet genoeg verdedigen. Sommige dingen voelden echter niet helemaal in balans. Dit viel me vooral op bij het grondstoffenbeheer. De afhankelijkheid van hout is extreem. Het gedrag van de AI fluctueert ook: soms valt hij zwakke punten gericht aan, andere keren rent hij halsoverkop tegen muren op of tegen mijn leger aan.

Ik heb de overlevingsmissie met succes voltooid. Ik kan mijn score echter nog verhogen bij een tweede poging.
Ik heb de overlevingsmissie met succes voltooid. Ik kan mijn score echter nog verhogen bij een tweede poging.

«Darfall» is mij ter beschikking gesteld door SquareNite. Het spel is vanaf vandaag, 8 mei, verkrijgbaar voor de pc.

Conclusie

Solide genremix met ruimte voor verbetering

"Darfall" is geen meesterwerk, maar wel een spel met karakter. Het brengt een bekende maar effectieve mix van bouwstrategie, survival, tower defence en een vleugje actie-RPG op het scherm. Vooral de sfeer is me bijgebleven.

De mechanica is solide, de gameplay werkt - ook al voelt het hier en daar nog wat ruw aan. De besturing, de interface en de balans moeten op veel gebieden nog worden verfijnd. Desondanks had ik het gevoel dat ik iets kon creëren, verdedigen en verbeteren in deze wereld. Het heldenpersonage als speelbaar persoon zorgt voor afwisseling, maar wordt niet het middelpunt van het spel.

De twee speltypen - Campaign en Survival - spreken verschillende soorten spelers aan en vullen elkaar goed aan. In de campagne kun je langzaam in het spel groeien, terwijl de survivalmodus meteen alles vraagt. Er ontvouwt zich een duidelijk spelritme van bouwen, voorbereiden en tactieken, dat zijn eigen unieke aantrekkingskracht ontwikkelt. Zelfs zonder episch verhaal of steeds nieuwe systemen kan het spel motiverend zijn - vooral door de dagelijkse strijd om te overleven.

Inhoudelijk is er echter nog steeds een gebrek aan diepgang. De kaarten en vijandentypes bieden te weinig variatie om je op de lange termijn te blijven boeien. Extra doelen, willekeurige gebeurtenissen of modifiers zouden het potentieel hebben om elke run frisser te laten aanvoelen en de strategische variatie aanzienlijk te vergroten. Ondanks deze zwakke punten draagt het klassieke basisconcept het spel - vooral voor fans van opbouw- en overlevingsstrategie.

Pro

  • Combinatie van strategie, verdediging en heldencontrole
  • Sterke sfeer met dag-nachtspanning in de survivalmodus
  • Donkere, spannende fantasylook

Contra

  • UI biedt te weinig overzicht en gemak
  • Technisch onvolwassen op sommige gebieden (prestatieproblemen, balancering)
  • Weinig variatie in kaarten en tegenstanders
Omslagfoto: Kim Muntinga

9 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Doom: The Dark Ages" getest: demonen afslachten op het geluid van metal

    van Philipp Rüegg

  • Review

    "Kaiserpunk" schittert in stedenbouw, maar faalt in oorlogvoering

    van Kim Muntinga

  • Review

    "Tetris ontmoet Catan in Drop Duchy

    van Simon Balissat

Opmerkingen

Avatar