
Review
"Darfall": een sfeervol strategiespel met een duistere kant
van Kim Muntinga
"Drop Duchy" combineert de spelconcepten van Tetris en Catan en verpakt ze in een roguelite. Dit is echt motiverend dankzij de gekke combo's en prachtige graphics, ware het niet dat de gevechten eeuwig repetitief zijn.
Op een gegeven moment is in de kunst alles slechts een verwijzing. In de literatuur zijn de grootste verhalen al lang geschreven. Liefde, macht, verraad, schuld, overmoed, loutering. Auteurs verpakken dezelfde verhalen al sinds de oudheid. Film verwijst al tientallen jaren naar zichzelf: Zonder Akira Kurosawa zou er geen «Star Wars» zijn. Zonder Satoshi Kon, geen «Inception». Zonder Jean-Luc Goddard, geen «Taxi Driver».
Referentie als stijlmiddel heeft decennia geleden ook zijn weg gevonden naar videogames. Hele genres worden vernoemd naar de inspiratiebron (Metroidvania, Balatrolike of Soulslike) en vinden onmiddellijk navolgers die het snelle geld ruiken.
Nu, «Drop Duchy» is een typische vertegenwoordiger van de «bekende formule, nieuw spel» trend. In dit geval zijn «Tetris» en «Catan» gemengd in een roguelite deckbuilder met een middeleeuwse setting. Ik stel me voor dat de ontwikkelaars een pijltje gooien naar een prikbord met de meest succesvolle spelconcepten van de afgelopen decennia. Waarom geen bullet hell ritmespel in een zombiesetting...?
Het concept achter «Drop Duchy» is eenvoudig. Stenen vallen zoals in Tetris, alleen zijn het hier landschappen zoals bossen, velden of rivieren. Ik bouw steen voor steen een middeleeuws landschap. Zodra een lijn is voltooid, verdwijnt deze niet zoals in Tetris, maar ontvang ik de bijbehorende grondstoffen. Hout voor bossen, graan voor velden, steen voor bergen. Op mijn beurt heb ik deze grondstoffen weer nodig voor het deck-building gedeelte van het spel.
Naast de landschapsstenen zijn er ook unieke gebouwen die willekeurig van boven vallen. Deze geven me speciale bonussen of werven zelfs een leger aan. Voor elk spel kan ik een aantal van deze gebouwen selecteren en mijn deck strategisch samenstellen.
Ik geef de voorkeur aan militaire gebouwen als ik veel tegenstanders verwacht. Als er geen tegenstanders in zicht zijn, probeer ik zoveel mogelijk grondstoffen te verzamelen. Omdat ik naarmate het spel vordert steeds meer nieuwe kaarten en nieuwe mechanieken ontgrendel, blijft «Drop Duchy» altijd gevarieerd. Plotseling kan hout worden omgezet in velden waar ik graan kan planten, wat dan weer ten goede komt aan mijn wachttoren, die meer strijders kan werven.
Het doel is altijd hetzelfde in de normale modus. Het doel is om drie levels te overleven. Ik kies tussen vooraf bepaalde paden en kijk of er tegenstanders op me wachten op het volgende speelveld en op welke middelen ik kan rekenen. Tussendoor kan ik ruilen op de markt of onderzoek doen naar upgrades op de universiteit. Dit doe ik totdat ik het einde van het level bereik, waar een eindbaas op me wacht die bijzonder moeilijk te verslaan is. Dat brengt ons bij het ietwat saaie gevechtssysteem.
Sommige gebouwen produceren verschillende eenheden. Dankzij speciale eigenschappen kan ik proberen dit aantal te maximaliseren. Ik kan bijvoorbeeld zeggen: «Produceer vijf zware eenheden voor elk naburig militair gebouw.» Dus ik probeer zoveel mogelijk militaire gebouwen naast elkaar te plaatsen.
Dit maakt de situatie lastig: er staan ook vijandelijke militaire gebouwen tussen mijn Tetris-stukken. Die moet ik ook op mijn kaart plaatsen. En de militaire gebouwen van de tegenstander hebben ook zulke bonussen, dus ik moet heel erg oppassen dat ik mijn eigen bonus niet teniet doe door een verkeerd geplaatst gebouw.
Op het moment dat de laatste steen is geplaatst of het bord helemaal vol is, begint de strijd. Ik bepaal in welke volgorde mijn troepen aanvallen of verdedigen. Aan het eind moet elke eenheid op het bord betrokken zijn geweest bij de strijd. Volgens het steen-papier-schaarprincipe verslaan zwaarden bijvoorbeeld pijlbogen, maar zijn ze zwak tegen bijlen.
Wat nu heel verwarrend klinkt, is in de praktijk al snel saai en heeft weinig tactische diepgang. Het komt er altijd op neer dat ik hetzelfde aantal eenheden of meer heb en mijn tegenstander op de knieën krijg. Ik kan dan een nieuwe kaart kiezen uit drie willekeurig onthulde kaarten en mezelf versterken.
Als mijn tegenstander wint, trekt hij verdedigingspunten af van mijn resterende eenheden. Aan het begin heb ik een vast aantal verdedigingspunten. Als ik geen verdedigingspunten meer heb, is de run voorbij en begin ik weer van voren af aan. Ik behoud bepaalde prestaties, maar ik verlies mijn deck en andere bonussen bij elke run.
Andere facties worden later toegevoegd, die qua gameplay aanzienlijk verschillen, en ik speel steeds nieuwe kaarten en mechanieken vrij, maar het gevechtssysteem verandert niet veel. Een run kan snel in een ramp eindigen omdat de willekeurige generator de verkeerde militaire kaarten uitspuugt. Hierdoor wordt «Drop Duchy» steeds complexer zonder dat het me volledig overweldigt. Het randomisatieprincipe dwingt me ook om steeds nieuwe strategieën te ontwikkelen, waardoor ik me op de lange termijn blijf vermaken.
*«Drop Duchy» is beschikbaar voor [PC op Steam](https://store.steampowered.com/app/2525310/DropDuchy/). Het spel is mij vriendelijk ter beschikking gesteld door de ontwikkelaar.*
Pro
Contra
Toen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel.