
Review
Geslaagde upgrade: "Kirby and the Forgotten Land - Nintendo Switch 2 Edition + The Star Shard World" maakt indruk
van Kevin Hofer
De 3D actie-platformer "Hirogami" ziet er ongelooflijk mooi uit met zijn op origami geïnspireerde grafische stijl. De spelideeën zijn ook geweldig. Helaas laat het spel me veel te vaak gefrustreerd achter.
Als de held Hiro heb ik net verschillende glitches bestreden met mijn waaier. Seconden later verander ik - sorry: vouw - in een gordeldier en rol door houten blokkades. Om vervolgens als kikker over diepe afgronden en scherpe spikes te huppelen. Dit zijn de momenten waarop ik vloeiend heen en weer schakel tussen Hiro's papieren vouwen om me een weg te vechten door de wondere wereld waarin «Hirogami» schittert.
Deze staan in schril contrast met de momenten waarop het isometrische perspectief me wanhopig maakt of de besturing gewoon onnauwkeurig en oneerlijk aanvoelt.
In de 3D-actieplatformgame «Hirogami» bestuur ik de held Hiro in een isometrisch perspectief door een op origami geïnspireerde wereld. Hij is een origamimeester en kan zichzelf in dieren vouwen. Of beter gezegd: kon. Aan het begin van het spel bedreigen digitale indringers de wereldorde en Hiro verliest daardoor zijn vaardigheden. Hij gaat op pad om het kwaad te bestrijden en krijgt geleidelijk zijn vouwvaardigheden terug.
In termen van verhaal blaast «Hirogami» me niet omver. Het spel vertelt een klassiek verhaal over goed versus kwaad of traditie versus technologie. De paar «vouwende» mensen naast Hiro zijn clichés en saai. Eén personage wordt in de loop van het verhaal zelfs vergeten. De vouwende dieren daarentegen zorgen voor een beetje humor en een paar glimlachjes, en ik hou van hun maniertjes. Ik vond vooral de ietwat maffe kikker Bingley leuk, die alleen maar aan eten denkt.
Het spel is verdeeld in verschillende hoofdstukken met maximaal drie levels. Deze zijn op zichzelf staand en meestal lineair. Er zijn af en toe verborgen paden die goodies verbergen, zoals blauwdrukken voor versterkingen. Ik betreed de levels via een soort wereldkaart. Als ik er een voltooi, krijg ik tot drie vouwkranen als beloning. Ik moet echter wel aan bepaalde voorwaarden voldoen, zoals het level binnen een bepaalde tijd uitspelen. Er zijn ook andere uitdagingen, maar die worden niet beloond met kraanvogels.
In het begin dacht ik dat de vouwkranen geen functie hadden. Later in het spel realiseerde ik me dat ze dat wel deden: ze worden beschouwd als een soort sleutel tot de levels. Om latere levels te kunnen spelen, moet ik een bepaald aantal vouwkranen hebben verzameld. Ik word dus eigenlijk gedwongen om terug te duiken in bepaalde levels. Deze dwang stoort me.
Ik kan ook praten met NPC's op de wereldkaart. Met Ruz Pappy - zoiets als de dorpsoudste - kan ik ornamenten maken op basis van ontwerpen die ik vind. Deze geven me voordelen in het spel, zoals meer gezondheidspunten in de vorm van hartjes. Ik moet Pappy echter betalen met papier, dat ik tijdens het spel verzamel.
Waar «Hirogami» schittert is de presentatie. Of het nu een berglandschap, rivier of vulkaan is, de gevouwen papierachtige omgeving ziet er fenomenaal uit. Ik kan geen genoeg krijgen van de bomen, bloemen en paddenstoelen. Ik heb het gevoel dat ik in een oude PS1-platformgame met vooraf gerenderde achtergronden zit.
Ik vind de muziek ook erg goed. De geluiden hebben een Japans tintje, ook al wordt «Hirogami» ontwikkeld door een team van Bandai Namco Singapore. Het is in ieder geval een prachtige aanvulling op de omgeving zonder te opdringerig te zijn. Hier is een audiofragment uit een andere trailer:
Dankzij het isometrische perspectief kunnen de ontwikkelaars de wereld van zijn beste kant laten zien. Het is in principe leuk om de wereld te verkennen als Hiro of een van de opvouwbare dieren - gordeldier, kikker en gorilla. Helaas is het vaste cameraperspectief niet altijd het beste voor gaming. Steeds weer verdwijnt Hiro achter muren of bomen en kan ik niet zien waar ik heen ga - wat er vaak toe leidt dat ik doodval. In zulke gevallen zou ik blij zijn met een vrij draaiende camera.
Maar dat is nog niet alles: door de afstand van de camera kan ik niet altijd precies zien waar ik spring. Als vouwkikker moet ik meerdere keren spikes ontwijken op draaiende platforms. De schaduw op de grond helpt me meestal om te herkennen waar ik ben. Dit is echter erg moeilijk als de camera ver weg staat.
De besturing voelt meestal goed aan. Maar het bokt keer op keer. Meer dan eens is het niet mijn gebrek aan vaardigheid dat mijn virtuele ondergang veroorzaakt. Vooral als vouwgorilla val ik heel vaak dood omdat hij niet in de juiste richting van de liaan springt. De besturing voelt gewoon niet zo soepel aan als ik gewend ben van andere platforms zoals «Kirby en het Vergeten Land».
Er zijn ook een paar bugs. Ik kan heen en weer schakelen tussen de verschillende vouwen met een sneltoets. Dit gaat gepaard met een animatie waarin Hiro zich ontvouwt tot zijn oorspronkelijke staat - het blad - en vervolgens in de gewenste vorm vouwt. Het ziet er cool uit, maar meer dan eens blijft de animatie steken op het blad. Ik moet het dan opnieuw activeren, wat niet goed is in hectische of platform-intensieve passages. Een andere keer wilde ik mezelf genezen bij een heiligdom en na elke volledige genezing liep ik weer schade op - zonder dat er iets met me gebeurde.
Ik vind het gevechtssysteem beter. Als Hiro kan ik mijn tegenstanders aanvallen met een waaier en springen. Als gordeldier kan ik mijn vijanden beschadigen door tegen ze aan te rollen. Met de vouwkikker kan ik op vijanden spugen en ze vertragen of ze bespringen tijdens de sprong. De Gorilla Fold daarentegen deelt krachtige klappen uit. Ik kan al deze gevechtsvaardigheden ook gebruiken om obstakels te verwijderen of te ontwijken.
Alle vijanden hebben bepaalde zwakke punten en ik moet tijdens de gevechten steeds van vouw wisselen om ze efficiënt uit te schakelen. Dit voegt een tactische component toe aan het spel, wat erg leuk is. Helaas zijn er maar een paar tegenstanders: vier verschillende digitale vijanden - de zogenaamde glitches - en sterke en zwakke versies van de kikkers, gordeldieren en gorilla's, die zijn besmet door de digitale indringers «» . Dan zijn er nog de eindbazen, die op de eindbaas na ook gewoon varianten zijn van bestaande vijanden. Ik had hier graag meer variatie gezien.
«Hirogami» is vanaf 3 september verkrijgbaar voor PS5 en PC. Ik heb de pc-versie getest, die ik van Kakehashi Games heb gekregen.
Het verkennen van de prachtige origami-wereld van "Hirogami" met Hiro's vouwkunsten is vooral leuk. Het voelt geweldig om naadloos over te schakelen van gordeldier naar gorilla en de vijanden in elkaar te slaan. Als kikker met zijn gigantische hops kan ik zelfs de hoogste delen van een level gemakkelijk verkennen.
Helaas gooiden het isometrische perspectief en de onnauwkeurige besturing regelmatig roet in het eten. Ook ben ik verschillende bugs tegengekomen. Ik hoop dat de ontwikkelaars deze problemen voor de lancering onder controle krijgen of in ieder geval daarna aanpakken.
Op zijn best is "Hirogami" een geweldige platformgame die indruk maakt met zijn origami-visuals en -mechanica. Maar soms is het een (te) frustrerende ervaring. Dat is jammer - zonder deze beperking zou ik het spel vier van de vijf sterren hebben gegeven.
Pro
Contra
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.