Uw gegevens. Uw keuze.

We gebruiken cookies en soortgelijke technologieën om je de beste winkelervaring te bieden en voor marketingdoeleinden. Accepteer, weiger of beheer het gebruik van je informatie.

Review

Getest "Hell is Us": op zoek naar een familie in de burgeroorlog

Simon Balissat
1/9/2025
Vertaling: machinaal vertaald

Als videogame is "Hell is Us" bewust uit de tijd gevallen. Grafisch spectaculair, maar de spelmechanieken doen denken aan de games van gisteren. Een koorddanser die meestal werkt.

Videospellen zijn de enige hobby die ik sinds de jaren 90 heb. Nostalgische gevoelens komen daarom vaak naar boven bij het spelen van games. De ontwikkelaars weten dit ook en spelen met mijn gevoelens alsof ze Wolfgang Petri zijn. Boomer shooters als «Turbo Overkill» laten me het gouden tijdperk van first-person shooters herbeleven. «Oldschool Rally» speelt als «Colin McRae Rally».

Waarom verveel ik je met retro in een recensie voor een moderne mysterieuze actiegame als «Hell is Us»? Omdat «Hell is Us» de dubbele petri doet en me niet alleen naar de hel stuurt, maar ook met mijn emoties speelt. Waanzin!

Dankzij Unreal Engine 5 ziet het duistere avontuur er stijlvol uit. Hoewel het niet voor een retro-look gaat en met moderne mechanica werkt, voelt het alsof ik weer PS1 aan het spelen ben op een 14-inch CRT-monitor in mijn kamer - en dat verwarmt mijn hart.

Grafisch een lust voor het oog
Grafisch een lust voor het oog

In een onbekend land, nog niet zo lang geleden

Waar gaat het over? Het is 1992 en in het spel kruip ik in de huid van Rémi, die op reis is naar zijn geboorteland Hadea. Niet als toerist, maar als onderdeel van een vredesmissie om de orde te bewaren in het geïsoleerde land tijdens een burgeroorlog tussen twee strijdende partijen. Rémi houdt zich bezig met zijn eigen innerlijke rust, omdat hij op vijfjarige leeftijd door zijn moeder is verlaten en in het buitenland is opgegroeid en nu de kans ziet om in Hadea op zoek te gaan naar zijn wortels. Op de achtergrond is een mysterieuze opdrachtgever eigenlijk in iets heel anders geïnteresseerd.

Net als ik aankom, spoken er bovennatuurlijke wezens door het land. De sneeuwwitte monsters kunnen niet met vuurwapens worden gedood. Er is een arsenaal aan middeleeuwse wapens voor nodig, opgeladen met de mysterieuze lymbische energie, om de vijanden op de knieën te krijgen. Wat een geluk dat Rémi meteen aan het begin zo'n wapen van een lijk steelt. Zonder blikken of blozen. Gewoon een sociopaat.

Graffiti in een van de dorpen van Hadea
Graffiti in een van de dorpen van Hadea

Ik stort me in deze verwoeste wereld, waarover een constante waas hangt, alsof «Silent Hill» tot de grootte van een staat is uitgegroeid. De muren van de dorpen zijn versierd met graffiti ter nagedachtenis aan de helden en heldinnen van de burgeroorlog en in de stijl van de muurschilderingen in Noord-Ierland. Mensen vertellen me over wreedheden die de andere partij zou hebben begaan. Er is hier bewust geen goede of slechte kant. Zelfs een vredesmissie is mislukt. Ik moet zelf uitzoeken wat er is gebeurd en waarom krijtachtige, mensachtige wezens me overal aanvallen.

Waar was gisteren?

In het proces, «Hell is Us» wordt volledig afgezien van een minimap of quest markers. Dit werkt omdat de spelwereld niet open is. Ik kan me met een voertuig tussen verschillende locaties verplaatsen. De locaties zelf zijn op zichzelf staande levels waarin ik eenvoudige puzzels oplos en me een weg door vecht om verder te komen. Onvermijdelijk komen de gedachten op aan de klassieke «Tomb Raider». De levels bestaan uit donkere bossen, brandende dorpen en verzonken ruïnes. De ontwerpers spelen meesterlijk in op het toetsenbord van videogameclichés zonder dat de werelden ooit een kopie lijken. Als ik blauwe en rode toegangskaarten moet hanteren in een ondergronds laboratorium, neem ik met een grijns kennis van de herinneringen aan «Half-Life» en «Doom». Als er uit de duisternis plotseling houten steigers en houten kratten tevoorschijn komen en het pad alleen nog maar naar beneden leidt, raak ik overmand door posttraumatische «Dark Souls» stress omdat ik het gevoel heb dat ik naar Blighttown ben getransporteerd.

Goed gespeeld.

Toegangskaarten en een ondergronds lab... bestonden toch al?
Toegangskaarten en een ondergronds lab... bestonden toch al?

De nostalgie uit zich ook in de inventaris, die ik op mijn tablet oproep en die omvangrijk en verwarrend is. «Resident Evil» doet je de groeten. Ik kan verzamelde voorwerpen toewijzen en overhandigen aan de personages in Hadea en goede daden verrichten alsof het een «Lucas Arts» avontuur is. Veel voorwerpen dienen alleen om het gordijn wat verder opzij te trekken en meer van de wereld te onthullen. Wie vecht hier tegen wie? Wat is er met die vreemde monsters die op de loer liggen? En wie ben ik eigenlijk? Ik kan ook mijn helpende drone met de schattige naam KAPI en mijn wapens in het tablet aanpassen met upgrades die ik onderweg oppik.

Een inventaris zoals in Racoon City
Een inventaris zoals in Racoon City

Kom met me mee naar Avonturenland

Dit is essentieel, want de vijanden zijn snel en agressief zodra ze me zien en mijn uithoudingsvermogen is beperkt. Na een paar klappen met mijn wapen moet ik even rusten, zodat ik opnieuw kan toeslaan. Aan de andere kant moet ik agressief zijn in gevechten, want mijn energie en gezondheid kunnen voor korte tijd worden opgeladen als ik vecht - daarvoor moet ik op het juiste moment op een knop drukken. Iedereen die «Nioh» of «Bloodborne» heeft gespeeld, zal bekend zijn met dit systeem. Ik kan mijn drone KAPI ook gebruiken om vijanden af te leiden, een beschermende dekking op te zetten of op andere manieren te helpen. Het kostte me een paar uur om deze dans tussen aanval en verdediging onder de knie te krijgen.

Deze figuur escaleert snel...
Deze figuur escaleert snel...
...tot deze verwarring.
...tot deze verwarring.

Het feit dat er maar een handjevol vijandentypen zijn, maakt de gevechten veel gemakkelijker, omdat ik hun bewegingen snel kan onthouden. Toch zou ik graag wat meer variatie zien. De ontwikkelaars benadrukken dat dit geen «Souls-achtig» spel is. Dit ondanks de opvallende overeenkomsten met de From Software games. Als ik wil, kan ik de moeilijkheidsgraad met schuifregelaars naar wens aanpassen, zodat de vijanden meer schade doen, zich nog agressiever gedragen of zelfs respawnen als ik een savepunt gebruik, vergelijkbaar met de bakens in «Dark Souls».

Alles heeft een einde

Naast de gevechten bestaat «Hell is Us» uit puzzels die afwisselend «symbool draaien in de juiste richting» en «WTF moeten deze getallen betekenen?». De knapperige puzzels zijn optioneel, ik had slechts één keer moeite om er één op te lossen. De reden is de Duitse vertaling. Alles is logisch in het Engels.

De puzzels zijn meestal van de eenvoudige soort...
De puzzels zijn meestal van de eenvoudige soort...

Het totaalpakket van «Hell is Us» is absoluut retro dankzij de mechanica en toespelingen. Visueel is het spel echter state of the art dankzij Unreal Engine 5. Inclusief alle nukken die de engine met zich meebrengt. Het is niet ongewoon dat ik kleine stotteringen ervaar tijdens het spelen, vooral tijdens het verkennen van de wereld. Het spel laadt soms ook objecten of hele landschappen te laat, wat de spelervaring merkbaar bederft. Ik kon helemaal niet omgaan met de bewegingsonscherpte, waardoor de vijanden «er spookachtig uitzien». Ik herkende niets in de mengelmoes van effecten. Gelukkig kan dit worden afgezwakt in de opties.

Dit doet niets af aan de sfeer. Dat is ook te danken aan de harmonieuze soundtrack, die bestaat uit dissonante synthesizers en koren die in de echo verdwijnen in de stijl van Burial. De mystieke geluidseffecten en de twee succesvolle taalversies in het Engels en Frans maken het luisterplezier compleet. Ik had graag wat langer in Hadea gebleven, maar helaas eindigt het avontuur abrupt en laat het me achter met meer vragen dan antwoorden. Na de ultrakorte slotakte kan ik de meest recente save opnieuw laden en meer puzzels oplossen, maar ik heb het einde al gezien. Hoewel een groot deel van het verhaal nog verborgen is in de dikke mist van Hadea, heb ik nog maar een paar losse eindjes aan elkaar geknoopt. Het lot van Rémi en zijn sociopathische aard grijpen me niet genoeg aan, ook al ben ik geboeid door de door burgeroorlog verscheurde wereld waarin «Hell is Us» zich afspeelt.

«Hell is Us» verschijnt op 4 september 2025 voor pc, PS5 en Xbox Series. Ik heb de pc-versie getest, die ik van Nacon heb gekregen voor testdoeleinden.

Conclusie

Retro avontuur in een wereld met diepte en technische zwakheden

"Hell is Us" probeert de charme van oude actieavonturen, mysteriedrama en een souls-achtig gevechtssysteem te combineren. Het slaagt er bijna in. De duistere wereld zonder goed en kwaad en de zoektocht naar een antwoord op de vraag "Wat is hier in godsnaam gebeurd?" motiveren me. Het is een constante verkenning en geen afvinken van quest markers en points of interest, en dat werkt heerlijk. Ik geniet vooral van de verwijzingen naar de videogames uit mijn jeugd, die vakkundig in de wereld zijn verweven zonder gekunsteld over te komen. Aan de andere kant is er een abrupt eindigend verhaal en zijn er technische problemen. Desondanks zal ik me deze verscheurde wereld, die zoveel facetten en puzzels biedt en prachtig is vormgegeven, nog lang herinneren.

Pro

  • harmonieuze omgeving
  • het is leuk om de wereld te verkennen
  • Grafisch een knaller

Contra

  • Eikels en pop-in
  • Het einde komt abrupt
Nacon Gaming Hell is Us (PC, DE, FR)
Game

Nacon Gaming Hell is Us

PC, DE, FR

13 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Toen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel. 

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Cronos: The New Dawn" getest: een angstaanjagend, bijna perfect horrormeesterwerk

    van Domagoj Belancic

  • Review

    "Bravely Default Flying Fairy HD Remaster" getest: een feest voor fans van traditionele JRPG's

    van Domagoj Belancic

  • Review

    "Doom: The Dark Ages" getest: demonen afslachten op het geluid van metal

    van Philipp Rüegg

Opmerkingen

Avatar