Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

Hoe "Half-Life 2" 20 jaar geleden geschiedenis schreef

Philipp Rüegg
20/11/2024
Vertaling: machinaal vertaald

"Half-Life 2" is een van de belangrijkste games ooit. Een nieuwe documentaire ter gelegenheid van de 20e verjaardag biedt unieke inzichten en legt uit hoe een stagiair Valve van een faillissement redde en waarom "Episode 3" nooit is uitgebracht.

"Half-Life 2" begint op dezelfde manier als zijn voorganger eindigde en begon. De mysterieuze G-Man mompelt op zijn unieke manier dat jij, Gordon Freeman, weer nodig bent. Seconden later bevindt de koevoetzwaaiende ontdekkingsreiziger die in zijn eentje een buitenaardse invasie tegenhield in "Half-Life" zich op een rijdende trein.

Je hebt geen tijd om na te denken over hoe je hier bent gekomen, want je hebt het eindpunt al bereikt. Je verlaat de trein en bevindt je in een stationshal, waar een drone meteen een foto van je maakt. Een bebaarde man in City 17 begroet je vanaf een gigantische monitor, terwijl vlak naast hem een metroagent met een gasmaskerachtige helm een forens in een stapel koffers duwt. De parallellen met Big Brother van George Orwell zijn onmiskenbaar.

Fotograaf Viktor Antonov liet zich voor het iconische station inspireren door station Parijs-Austerlitz. Het is een van de oudste stations van de Franse hoofdstad en vormt het perfecte decor voor de start van een episch avontuur dat zelfs twintig jaar later nog onvergetelijk is.

Druk om te slagen

Veel ontwikkelaars komen aan het woord in de documentaire, waaronder Valve-baas Gabe Newell. Hij herinnert zich hoe enorm de druk was om een opvolger van de verrassingshit "Half-life 1" te produceren. "We wilden geen eendagsvlieg zijn. We hadden een vreselijke verplichting tegenover onze fans om onze vaardigheden op het gebied van spelontwerp en technologie op een hoger plan te brengen voor het tweede deel."

Prague diende uiteindelijk als het sjabloon voor City17, maar verschillende medewerkers van Valve hebben hun tanden gezet in de Borealis ijsbreker. Uiteindelijk werd het level geannuleerd omdat het schip te weinig ruimte bood. Het onvoltooide level is voor het eerst te zien in de documentaire.

Op persoonlijk vlak was er een weerzien met oude bekenden in "Half-Life 2". Omdat Gordon in het tweede deel stom blijft, was het des te belangrijker dat de mensen die hij tijdens zijn avontuur ontmoet veel karakter hebben.

Het team besloot de oude bekenden terug te brengen naar Half-Life 2.

Het team besloot de overlevenden uit "Half-Life 1" terug te halen. Eerst en vooral de sympathieke Barney, die zich heeft ontwikkeld van bewaker tot verzetsstrijder en Gordon helpt ontsnappen. Dr. Isaac Kleiner is ook terug in het spel. De ietwat verstrooide, maar hartelijke professor heeft een teleporter ontwikkeld, die hij uitprobeert met zijn getemde headcrab alien.

De belangrijkste persoon is en blijft misschien wel Alyx Vance, die Gordon actief ondersteunt met haar robothond "Dog". Ze heeft talloze jongvolwassenen betoverd met haar blik, die ongeveer negen maanden nodig had om te ontwikkelen tot realistisch ogende oogballen.

Herkende gezichten

Fysische gimmicks

Een van de dingen die elke "Half-Life 2"-fan zich herinnert zijn de fysicaspellen. De nieuwe Havoc physics engine zorgde voor revolutionaire interactiemogelijkheden. Het begint met eenvoudige dingen zoals tv's die je door ruiten uit het raam kunt gooien. Of houten planken die je "realistisch" kunt vernietigen.

Op veel plaatsen wordt natuurkunde gebruikt om puzzels op te lossen. Een van de eerste die is geïmplementeerd is die met de wasmachine. Om een helling voor je luchtboot omhoog te krijgen, moet je genoeg gewicht in de ophanging van een kraan stoppen die de helling vasthoudt, zodat je eroverheen kunt rijden. Het idee is ontstaan omdat de ontwikkelaars spelers een adempauze wilden geven na de meedogenloze aanvallen van de gevechtshelikopter in het kanaalgedeelte.

De pret begint pas echt als Alyx Gordon het Zwaartekrachtpistool overhandigt. Oorspronkelijk was het alleen bedoeld als hulpmiddel voor ontwikkelaars. Je kunt het gebruiken om kleine en middelgrote voorwerpen vast te pakken en rond te slingeren. Nergens komt dit beter tot zijn recht dan in Ravenholm. Het legendarische level, dat doet denken aan een horrorgame met zijn vele buitenaardse zombies en donkere sfeer.

Niets geeft meer voldoening dan het zaagblad. Je vindt het in de allereerste kamer in Ravenholm - vast in het afgehakte torso van een lijk, dat prompt op de grond valt als je het eruit trekt. Met de Gravity Gun worden de zaagbladen dodelijke projectielen en misschien wel het leukste speelgoed in het hele spel.

Zwaar als een renpaard of als een ruimtestation?

De juiste massa van de voorwerpen is cruciaal om de natuurkundige spellen te laten werken en echt te laten aanvoelen. Een vliegende drone reageert anders dan een houten kist wanneer die wordt geraakt door een koevoet. Het probleem voor de ontwikkelaars was om de massa van de objecten in de juiste verhouding te krijgen. "Massa is gewoon een getal en betekent voor iedereen iets anders," zegt ontwerper Robin Walker, die het dilemma uitlegt.

David Speyrer vond uiteindelijk online een lijst met objecten en massa's en implementeerde deze in het spel. "Als je dan naar een object keek, stond er zoiets als 100, beugel, renpaard. En omdat het een logaritmische curve was, ging het van brooddoos tot verfpot tot ruimtestation. Zelfs de maan. Er waren veel discussies, zoals: Denk je dat dit meer op een renpaard lijkt of op een ruimtestation?" zegt Robin lachend.

"Half-Life 2" werd voor het eerst aan de media gepresenteerd op de E3 2003. De physics-demonstraties zorgden voor de meest verbaasde gezichten. Bezoekers stonden uren in de rij voor de demo - waaronder "The Sims"-bedenker Will Wright en Nintendo-goeroe Shigeru Miyamoto. Toen wist het team dat ze op de goede weg waren. Er moesten echter nog een paar grote struikelblokken volgen.

Dreigend faillissement

Valve vestigde de aandacht van Vivendi op het feit dat deze licenties geen deel uitmaakten van het contract en spande een rechtszaak aan. Dit volgde op een jaar van moeizame onderhandelingen waarin Valve het merk en de digitale distributierechten opeiste. "We moeten een gevoelige snaar hebben geraakt bij sommige mensen. Vivendi besloot de Derde Wereldoorlog uit te roepen", aldus COO Scott Lynch, die de situatie destijds beschrijft.

De hack

Als de rechtszaak nog niet spannend genoeg was, volgde de volgende klap in september 2003: "Half-Life 2" werd gelekt op internet. Een jonge Duitse hacker kreeg toegang tot de servers van Valve en downloadde verschillende gegevens en de broncode van het langverwachte spel. Het duurde niet lang voordat een onvoltooide maar speelbare versie op internet belandde. Het verspreidde zich als een lopend vuurtje.

Hoewel het een frustrerende tijd was voor het Valve-team, had het lek geen gevolgen voor "Half-Life 2", afgezien van een latere releasedatum. Er werd een iets andere druk opgebouwd.

Steam krijgt vorm

Valve wilde spellen rechtstreeks aan consumenten verkopen. De tegenwind was echter enorm. "Telkens als we tegen mensen zeiden: ja, jullie kunnen software via internet aanbieden, zeiden ze: nee, dat gaat nooit gebeuren". Volgens Gabe deelde 99 procent van de bedrijven die ze spraken deze mening. De detailhandel zou het nooit toestaan en gebruikers willen fysieke games.

De naald in de hooiberg

Het open einde

"Episode 1" was uitgebreider dan gepland en de volgende aflevering volgde. Maar noch de fans noch Valve waren echt blij met het resultaat. "De spelers vonden het minder leuk dan Half-Life 1 en 2. En het duurde langer dan gepland, dus we vroegen ons af of we problemen aan het oplossen waren of gewoon een zijstap aan het zetten waren," aldus ontwikkelaar Jay Stelly.

Als je zin hebt om deel 2 nog eens uit te spitten, kun je je verheugen op kleinere verbeteringen die Valve voor het jubileum heeft geleverd. Of je kunt geduld hebben en de ray tracing-versie spelen, waaraan ook wordt gewerkt.

64 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur. 


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    "Populous", "Black & White" en verder? De evolutie van de god-simulatie

    van Kim Muntinga

  • Achtergrond

    "Pokémon wordt steeds slechter? Dat is helemaal niet waar!

    van Cassie Mammone

  • Achtergrond

    Wat is er aan de hand bij Ubisoft?

    van Philipp Rüegg