Uw gegevens. Uw keuze.

We gebruiken cookies en soortgelijke technologieën om je de beste winkelervaring te bieden en voor marketingdoeleinden. Accepteer, weiger of beheer het gebruik van je informatie.

Electronic Arts
Achtergrond

"Populous", "Black & White" en verder? De evolutie van de god-simulatie

Kim Muntinga
7/8/2025
Vertaling: machinaal vertaald

Het zijn geen bouwspellen en ook geen strategiespellen, maar een beetje van allebei: godensimulaties volgen hun eigen regels. Waarom het genre ondanks zijn nichestatus vandaag de dag nog steeds boeiend is en waar het stilletjes voortleeft in de indie-sector.

Soms is het niet genoeg om alleen maar een held te zijn. Niet alleen de redder van de mensheid die het universum redt van de apocalyps. Ik wil meer. Ik wil creëren, oordelen, vormen, vernietigen en opnieuw opbouwen. Ik wil «God» zijn. Tenminste voor een paar uur spelen.

Ik vind het heerlijk om God te spelen. Niet in religieuze zin, maar in spellen waarin ik continenten kan vormen, rivieren kan omleiden, vulkanen kan laten uitbarsten of wezentjes kan zien groeien met een klik. Godsimulaties behoren tot de vreemdste, meest fascinerende soorten spellen die ik ooit heb geprobeerd.

Het is de mengeling van machtsfantasie en observatie-experiment die me keer op keer terugtrekt naar deze spellen. Alles ligt in mijn handen en tegelijkertijd gebeurt er zoveel zonder dat ik er iets voor hoef te doen. Dat is precies de aantrekkingskracht voor mij: kunnen ingrijpen zonder alles onder controle te hebben.

Wat is een god simulatie?

Het genre van god simulaties is verrassend divers. Het varieert van spellen die me direct in de rol van een schepper plaatsen als een almachtige entiteit tot titels die alleen individuele god-achtige mechanieken bevatten zonder ooit het woord «god» te gebruiken. Er zijn talloze variaties tussen deze uitersten: Soms sta ik in het middelpunt van wereldgebeurtenissen, soms ben ik slechts een onzichtbare bron van impulsen.

In zijn engere vorm versta ik onder een god-simulatie een spel dat me bijna goddelijke interventiemogelijkheden biedt zonder dat ik individuele eenheden rechtstreeks bestuur. Over het algemeen wordt het genre echter breder gedefinieerd: Een god simulatie is een spelgenre waarin je de rol aanneemt van een god of godachtige bovennatuurlijke entiteit en het lot van een wereld, een volk of andere wezens beheerst, meestal indirect.

Deze definitie omvat klassiekers als «Populous», «Black & White» of «WorldBox», maar ook titels die niet expliciet een god-rol specificeren, maar vergelijkbare mechanieken gebruiken. Hieronder vallen bijvoorbeeld titels als «Dungeon Keeper», «RimWorld», «Spore» of «The Sims».

Pure city-building games zoals het nieuwe «Anno» behoren niet tot het genre van de godensimulaties.
Pure city-building games zoals het nieuwe «Anno» behoren niet tot het genre van de godensimulaties.
Bron: Ubisoft

Beide definities - de enge en de brede - hebben hun rechtvaardiging:
De eerste beschrijft het klassieke godsspel met een duidelijke scheppersfantasie. De tweede laat zien hoe het principe van indirecte interventie in veel moderne spelmechanismen is geslopen - zelfs zonder halo.

De grens tussen godsspel en management wordt steeds vager. Terwijl de klassieke godssimulatie almacht opvoert als een spelfantasie, duikt het idee van indirecte interventie tegenwoordig op in veel hybride spellen. De doorslaggevende factor is niet de vermelding van het woord «God», maar het perspectief van waaruit ik de wereld verander.

Klassieke stadsbouwsimulaties zoals «SimCity» of «Anno» horen hier voor mij echter niet bij. Daar ben ik een menselijke planner, burgemeester of manager met duidelijke doelen, taken en economische controle.

De geboorte van het genre: «Populous» en de goddelijke oerknal

Als je goddelijke simulaties wilt begrijpen, moet je terugreizen naar 1989. Een kleine Britse studio genaamd Bullfrog Productions bracht een spel uit dat vanuit het perspectief van vandaag onopvallend lijkt, maar destijds een compleet nieuw genre oprichtte: «Populous». Het spel werd geschreven door Peter Molyneux, een naam die later meerdere keren het nieuws zou halen met goddelijke ideeën.

«Populous» wordt beschouwd als de moeder van alle god simulaties.
«Populous» wordt beschouwd als de moeder van alle god simulaties.
Bron: Electronic Arts

Ik herinner me nog steeds mijn eerste kennismaking met «Populous». De pixelkunst was minimalistisch, de besturing was even wennen en toch voelde alles groter dan het spel zelf. Ik vormde heuvels, egaliseerde land, keek toe hoe kleine gelovigen begonnen te bouwen, te groeien en te vechten. Ik was niet hun leider. Ik was hun wereld.

Het doel was om hun eigen mensen te laten groeien en die van de tegenstribbelende «god» te verdringen.

Wat «Populous» zo bijzonder maakte, was niet alleen de gameplay, maar ook het perspectief. Voor het eerst was ik niet de held die tegen het kwaad vocht. Ik was de mythe die in de dingen aan het werk was. Geen rol in de klassieke zin, maar een idee. Deze abstractie maakte het spel tijdloos. Ook al lijkt het vandaag de dag technisch achterhaald, de kern van elke echte godssimulatie leeft nog steeds voort in «Populous».

In «Populous: The Beginning» gaat de sjamaan het veld op: goddelijk geleid, maar zelf actief.
In «Populous: The Beginning» gaat de sjamaan het veld op: goddelijk geleid, maar zelf actief.
Bron: Electronic Arts

Bullfrog bracht later verschillende opvolgers uit («Populous II», «Populous: The Beginning») en bleef het genre vormgeven. De oerknal was hier. De simulatie van de goden was geboren.

«Zwart & Wit»: Wanneer moraliteit een spelmechanisme wordt

Weinig spellen hebben het concept van godssimulatie zo elegant en provocerend naar een hoger niveau getild als «Black & White». Opnieuw zat Peter Molyneux achter het project, dat in 2001 werd uitgebracht: dit keer onder de vlag van zijn nieuwe studio Lionhead. Voor mij was «Black & White» meer dan een strategiespel met een goddelijke façade. Het was een moreel experiment verpakt in een zandbak van verwondering, ritueel en reflectie.

In de kern bleef het spelidee vertrouwd: ik nam de rol aan van een god die heerste over een kleine eilandwereld, aanbeden en aanbeden door de gelovigen. Ik kon ingrijpen, wonderen verrichten, gebouwen verplaatsen, voedsel geven of vuurballen gooien. Maar de echte nieuwigheid lag ergens anders: het spel hield me in de gaten. Het oordeelde niet, maar het onthield.

Koeien zijn niet alleen heilig in India.
Koeien zijn niet alleen heilig in India.
Bron: Electronic Arts

«Black & White» introduceerde een moraliteitssysteem dat niet alleen mijn beslissingen documenteerde, maar de wereld ook visueel veranderde. Als ik vriendelijk handelde, werd mijn goddelijke avatar helderder en vriendelijker. Het landschap bloeide op, de muziek en de sfeer leken vredig. Als ik het pad van geweld koos, werd de wereld donkerder, dreigender van kleur, zelfs mijn slapen namen een andere vorm aan. Ik werd letterlijk een spiegel van mijn keuzes.

Het middelpunt van het spel was echter mijn wezen: een gigantisch beest dat ik opvoedde, voedde, prees of strafte. Dit AI-gestuurde wezen leerde van mijn gedrag: Als ik barmhartig was, hielp het boeren op het land. Als ik wreed was, at het kinderen op. En terwijl ik toekeek, vroeg ik me vaak af: bracht het kwaad naar boven of alleen mij?

Dankzij de creatieve moed was «Black & White» geen perfect spel. De besturing was omslachtig, de leercurve steil en sommige mechanieken voelden onaf. En het deed iets wat bijna geen enkel spel ervoor of erna heeft bereikt: Het liet me voelen wat het betekent om God te zijn.

«Black & White 2» (2005): tussen streven en aanpassen

Vier jaar later verscheen «Black & White 2» als vervolg, dat het basisprincipe behield maar aanzienlijk veranderde. De focus verschoof aanzienlijk naar strategie: ik kon nu steden bouwen, eenheden rekruteren, legers aanvoeren en mijn goddelijke aanwezigheid werd een macht in dienst van een klassiek veroveringsspel.

Moraal bleef zichtbaar: mijn wezen paste zich aan mijn gedrag aan, de wereld reageerde op mijn beslissingen. Maar de subtiele balans van observatie, invloed en zelfreflectie ging enigszins verloren. In plaats daarvan overheerste een duidelijkere spelstructuur met missiedoelen, militaire conflicten en vaste overwinningsvoorwaarden.

«Black & White 2» voegt stadsbouw toe aan goddelijke macht.
«Black & White 2» voegt stadsbouw toe aan goddelijke macht.
Bron: Debora Pape

«Black & White 2» was mooier, gestructureerder, maar ook tammer. De magie van het origineel, het constante gevoel dat het spel me stiekem in de gaten hield, maakte plaats voor een veel berekender spelmechanisme. Toch blijft het tweede deel relevant voor het genre: als een poging om de God Game geschikter te maken voor de massa. En te falen in de evenwichtsoefening tussen ambitie en maatwerk.

Wat kwam er daarna? Het langzame verdwijnen - en een kleine opleving

Na «Black & White» leek het gedaan met het genre van de godensimulaties. Er was geen revolutie meer, geen grote uitgevers die nog geïnteresseerd waren in het spelprincipe. In plaats daarvan verschoof de focus van de spellenindustrie: real-time strategie werd competitief, bouwspellen werden detailgericht, moraliteit werd een dialoogoptie in plaats van een spelmechanisme. En goden? Die verdwenen langzaam van het toneel.

Ik herinner me een vreemde leegte na «Black & White». Het was alsof het genre zichzelf had overdreven en vervolgens geen ruimte meer vond. De klassieke godssimulatie was te groot, te riskant, te moeilijk op de markt te brengen. Een krachtige AI, open spelsystemen, geen duidelijk doel, geen conventionele progressie. Het paste niet in het plaatje van een industrie die steeds meer vertrouwde op veilige mechanieken en voorspelbaar geld.

Desondanks grote ambities heeft «Godus» zijn belofte bij lange na niet waargemaakt.
Desondanks grote ambities heeft «Godus» zijn belofte bij lange na niet waargemaakt.
Bron: 22Cans

De weinige pogingen om het genre levend te houden bleven flets. «Godus» bijvoorbeeld - opnieuw geïnitieerd door Peter Molyneux - beloofde een spirituele opvolger van «Populous», maar mislukte spectaculair door hoge verwachtingen, een inconsistent ontwerp en teleurgestelde Kickstarter-backers. Het was een terugval in loze beloften.

En toch: het genre is nooit helemaal verdwenen. Het trok zich alleen terug. In de underground van indie-ontwikkeling, waar vrijheid en experimenteren weer mogelijk werden. Plotseling verschenen er spellen die deden denken aan de oude deugden, maar nieuwe wegen insloegen: «WorldBox», «Reus» en «The Universim».

«WorldBox» (2012): kijken, ingrijpen, vernietigen

«WorldBox» van Maxim Karpenko is waarschijnlijk het meest toegankelijke God-spel van de afgelopen jaren en misschien ook wel het meest eerlijke. Er zijn geen quests, geen missies, geen verhaal. Alleen een wereld die ik creëer en bevolk. En die ik naar believen kan vernietigen. Hahaha.

«WorldBox» is pure goddelijkheid in de zandbak: creëren, vernietigen of gewoon toekijken.
«WorldBox» is pure goddelijkheid in de zandbak: creëren, vernietigen of gewoon toekijken.
Bron: Maxim Karpenko

Ik kan mensen, elfen, orcs en dwergen vestigen, ze land geven of oorlogen opleggen. Ik kan het meteorieten laten regenen, hele continenten laten zinken of een beschaving zegenen met magie. De spelwereld reageert op mijn tussenkomst, groeit en verandert. Vaak sneller dan ik kan zien.

«Reus» en «Reus 2»: Goden als natuurkrachten

«Reus» uit 2013, ontwikkeld door de Nederlandse studio Abbey Games, slaat een heel andere toon aan. In plaats van één almachtige godheid neem ik de controle over enorme natuurgeesten, zoals een woudreus, een oceaantitaan en een bergkolos. Elk van hen vertegenwoordigt een bepaald aspect van de natuur en heeft unieke vaardigheden.

Samen met deze reuzen geef ik vorm aan het oppervlak van een planeet: Ik laat bossen groeien, laat bergen rijzen, creëer dieren, grondstoffen en vruchtbaar land. Maar de feitelijke bewoners - kleine, primitieve menselijke nederzettingen - handelen volledig autonoom. Ik kan ze niet besturen, ik creëer alleen de omstandigheden waaronder ze leven.

Als rotskolos vervorm ik mijn wereld en creëer zo een berg.
Als rotskolos vervorm ik mijn wereld en creëer zo een berg.
Bron: Abbey Games

En daar wordt het spannend: als ik ze te veel grondstoffen geef, worden ze hebzuchtig en agressief. Als ik ze schaars houd, blijven ze vreedzaam maar stagneren. «Reus» is geen spel over controle, maar over invloed. Ik observeer hoe mijn beslissingen het evenwicht in de wereld verschuiven zonder het ooit volledig te beheersen.

In 2024 kwam de langverwachte opvolger «Reus 2» uit, waarmee het concept naar de volgende ontwikkelingsfase werd gebracht. In plaats van één eindeloze planeet bouw ik nu meerdere planeten naast elkaar: elk met zijn eigen biotoop, zijn eigen omstandigheden, zijn eigen inwoners.

«Reus 2» is mechanisch complexer, maar tegelijkertijd duidelijker gestructureerd dan zijn voorganger. Het is een spel over verantwoordelijkheid op de lange termijn, over de wisselwerking tussen overvloed en matiging, tussen groei en evenwicht. En het blijft trouw aan zijn basisprincipe: de goden praten niet - ze creëren.

Met verschillende natuurgeesten waak ik over de dorpen op mijn planeet.
Met verschillende natuurgeesten waak ik over de dorpen op mijn planeet.
Bron: Abbey Games

«Reus» is bijna meditatief. Het voelt als een ecologisch evenwichtsspel dat van mij geen moraalridder maakt, maar een stille medeschepper van een dynamische wereld. De goden zijn hier geen rechters, maar evenwichtsbrengers.

«De Universim» (2024): de lange reis van de prehistorie naar de ruimte

Als er één indietitel is die probeert «Black & White», «Populous» en «Spore» in één te combineren, dan is het «The Universim» van Crytivo wel. Het spel heeft een ambitieuze aanpak: van de oerknal tot interstellaire beschaving, met goddelijke interventie in elk stadium van de ontwikkeling.

Ik begin met een primitief volk in het stenen tijdperk, help bij het bouwen van de eerste hutten, voorkom droogtes, beïnvloed het weer en kijk hoe technologie, politiek en maatschappij zich ontwikkelen. Het spel blijft in vogelperspectief: ik ben geen onderdeel van de wereld, maar het sturende kader ervan.

Van het eerste dorp uit de steentijd tot de futuristische megastad: In «The Universim» simuleer ik het dagelijks leven door de eeuwen heen.
Van het eerste dorp uit de steentijd tot de futuristische megastad: In «The Universim» simuleer ik het dagelijks leven door de eeuwen heen.
Bron: Crytivo

In tegenstelling tot «WorldBox» of «Reus», biedt «The Universim» aanzienlijk meer klassieke spelstructuren: grondstoffen, onderzoek, vooruitgang. Maar de god-modus blijft hetzelfde. Ik stuur bliksem, genees de zieken, straf de zondaars. Het is een evenwichtsoefening tussen een bouwspel en een godssimulatie die niet altijd perfect werkt, maar die het genre terug op het grote podium wil brengen.

Frontiers: Besturing zonder goddelijk label

Niet elk spel dat aanvoelt als een goddelijke simulatie behoort formeel tot het genre. Veel titels geven me goddelijke controle, laten me werelden vormgeven, lotsbestemmingen beïnvloeden en indirect beslissen over leven en dood. Zonder zichzelf een «God Game» te noemen. Soms om stilistische redenen, soms om thematische afstand. Maar het gevoel erboven te staan blijft.

«Spore»: Van een eencellig organisme naar een sterrenstelsel

Een goed voorbeeld is «Spore» van Maxis uit 2008. Het spel begint microscopisch klein. Ik bestuur één enkel wezen door de oersoep. Maar met elke ontwikkelingsfase groei ik: eerst tot een wezen, dan tot een stamleider, uiteindelijk tot een beschaving en uiteindelijk tot een interstellair rijk. In de melkwegfase beïnvloed ik hele planeten, terravorm ik, geef ik vorm aan ecosystemen en bepaal ik het lot van hele soorten. Ik ben geen god, maar het voelt vaak wel zo.

In «Spore» begin ik als een piepklein eencellig organisme in een oersoep en leid ik mijn zelfontworpen soort stap voor stap naar een galactische beschaving.
In «Spore» begin ik als een piepklein eencellig organisme in een oersoep en leid ik mijn zelfontworpen soort stap voor stap naar een galactische beschaving.
Bron: Electronic Arts

«Spore» is geen klassiek God-spel. Er is sprake van directe besturing, duidelijke progressie en lineaire fases. Het thema van de schepping, indirecte invloed en het kosmische perspectief zijn echter overal aanwezig.

«De Sims»: God in de woonkamer

De Sims «» is compleet anders, maar niet minder goddelijk. Dit gaat niet over natuurkrachten, maar over sociale microwerelden. Ik creëer mensen, bouw hun huizen, bepaal hun omgeving en observeer hoe ze met elkaar omgaan, liefhebben, ruzie maken of falen. Ik kan helpen, manipuleren, ingrijpen of de dingen gewoon op hun beloop laten.

In «De Sims» bestuur ik niet de natuurkrachten, maar de chaos van het dagelijks leven. En soms kijk ik gewoon toe.
In «De Sims» bestuur ik niet de natuurkrachten, maar de chaos van het dagelijks leven. En soms kijk ik gewoon toe.
Bron: Electronic Arts

Wat «De Sims» spannend maakt, is de combinatie van autonomie en afhankelijkheid: de karakters in het spel hebben hun eigen wil, maar reageren op alles wat ik verander. Dit doet erg denken aan god simulaties - alleen dan zonder blikseminslagen of tempelbouw. In plaats daarvan beslis ik of ik wil ontbijten of een zwembad zonder ladder wil.

«Dungeon Keeper»: de kwaadaardige god uit de diepte

Met «Dungeon Keeper» van Bullfrog uit 1997 keert het goddelijke perspectief terug: deze keer echter naar een hels ondergronds rijk. Ik ben een sinistere heerser die een kerker uitbreidt, vallen zet, wezens aantrekt en met helden vecht. De meeste systemen zijn gebaseerd op indirecte controle: ik ontwerp kamers, beïnvloed gedrag via prikkels en bestraf ongehoorzaamheid. Mijn dienaren volgen mijn logica, niet mijn directe bevelen.

«Dungeon Keeper 2» laat me als een duistere god regeren via muren, magie en management.
«Dungeon Keeper 2» laat me als een duistere god regeren via muren, magie en management.
Bron: Bullfrog Productions

Maar «Dungeon Keeper» gaat nog een stapje verder: ik kan wezens met de hand oppakken, ze naar een training sturen of ze direct in gevechten gooien. In de zogenaamde bezetenheidsmodus neem ik zelfs zelf het heft in handen. Als een egogod midden in de actie. Het is deze afwisseling tussen afstand nemen en ingrijpen die het spel zo bijzonder maakt.

In 1999 verscheen «Dungeon Keeper 2» als opvolger: technisch moderner, met 3D-graphics, verbeterde gebruikersbegeleiding en een nog toegankelijker ontwerp. Het spel breidde veel van de mechanieken van het origineel uit, maar bleef trouw aan het kernprincipe.

Hoewel «Dungeon Keeper» formeel tot de realtime strategie behoort, ligt de aantrekkingskracht in het beheer van een wereld die mijn duistere visie volgt. Half god, half opzichter. Een simulatie van de goden? Misschien. Maar zeker één waarbij het venijn in de details zit

«RimWorld» (2013): Ideologie in plaats van almacht

In «RimWorld» kruip ik niet in de rol van een god. En toch voelt het spel vaak precies zo. Ik houd toezicht op het overleven van een kolonie op een verre planeet, geef vorm aan de omgeving, stel prioriteiten, bepaal bouwplannen, medische behandelingen, eetregels en morele normen. De kolonisten handelen grotendeels autonoom: ze eten, slapen, onderzoeken en bouwen naar hun eigen behoeften.

En toch ben ik meer dan alleen een waarnemer. Ik kan direct ingrijpen in kritieke situaties: Ik zet kolonisten in gevechtsmodus, geef specifieke bevelen («Doe dit nu»), of dwing ze om te handelen. Vooral in gevechten, medische noodsituaties of bij het vervoer van gevangenen wordt duidelijk dat ik niet alleen een kader kan scheppen, maar ook actieve controle kan uitoefenen. In ieder geval selectief.

In «RimWorld» kan ik mijn kolonie vormgeven en de DLC «Ideology» gebruiken om bijvoorbeeld religieuze rituelen uit te voeren.
In «RimWorld» kan ik mijn kolonie vormgeven en de DLC «Ideology» gebruiken om bijvoorbeeld religieuze rituelen uit te voeren.
Bron: Ludeon Studios

Wat «RimWorld» zo bijzonder maakt, is de invloed op de lange termijn: ik kan hele samenlevingen vormgeven, inclusief religie, ideologie, waarden en sociale structuur. Ik bepaal waar mijn kolonie in gelooft, wat als deugd wordt beschouwd en wat wordt bestraft. Ik grijp niet in met een goddelijk gebaar, maar door de wereld op de achtergrond permanent vorm te geven.

«RimWorld» is dus geen klassiek godenspel. Het geeft echter wel een vergelijkbaar gevoel: vormgeven in plaats van besturen, met de mogelijkheid om in te grijpen. Een hybride spel dat controle, verantwoordelijkheid en onvoorspelbaarheid met elkaar verweeft en me vaak dwingt om me als een god te gedragen zonder er daadwerkelijk een te zijn.

Outlook: «Goden» zijn niet dood

Godsimulaties mogen dan uit de schijnwerpers zijn verdwenen, maar het gevoel dat je indirect vorm kunt geven aan een wereld leeft voort: in indiegames, hybriden en onverwachte hoeken van modern gamedesign. Ik zie het in koloniemanagementspellen, opkomende systemen, sandboxfantasieën. Niet als genrehype, maar als een spelidee dat nooit helemaal is verdwenen.

«Fata Deum» roept bij mij oude «Black & White» vibes op.
«Fata Deum» roept bij mij oude «Black & White» vibes op.
Bron: 42 Bits Entertainment

En misschien komt er nog meer. «Fata Deum - The God Sim», een aankomende titel uit Duitsland, wil het klassieke God Game-principe nieuw leven inblazen: met wondereffecten, concurrerende goden en een spelwereld die reageert op mijn invloed. Het spel belooft in ieder geval veel.
Tegelijkertijd staat «Sintopia» in de startblokken: een satirische mix van godenspel en economische simulatie. In een retro-geïnspireerd scenario kruip je in de huid van de baas van een hels bureaucratisch rijk dat zonden, spamautomatisering en winst beheert. Het spel is erop gericht om arenamanagement te combineren met goddelijke creatieve wil.

«Sintopia» wil satire van goddelijke spellen combineren met bouwmechanieken.
«Sintopia» wil satire van goddelijke spellen combineren met bouwmechanieken.
Bron: Team17

Zal het een comeback maken? Wie zal het zeggen. Maar zolang er spellen zijn waarin ik mag ontwerpen in plaats van commanderen, leeft het goddelijke principe voor mij voort.

Wat is jouw persoonlijke klassieker onder de god simulaties? Heeft het god simulatie genre een toekomst? Schrijf het in de comments.

Omslagfoto: Electronic Arts

55 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Een epische zoektocht: de zoektocht naar het beste "The Lord of the Rings"-spel

    van Rainer Etzweiler

  • Achtergrond

    Wat is er aan de hand bij Ubisoft?

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    "Dying Light: The Beast preview: terug naar de horrorwortels

    van Domagoj Belancic

53 opmerkingen

Avatar
later