
Achtergrond
"Populous", "Black & White" en verder? De evolutie van de god-simulatie
van Kim Muntinga
"Fata Deum" wil de fascinatie van de oude godenspelen terugbrengen. Tussen het bouwen van dorpen, geloofssystemen en goddelijke rivaliteit ontvouwt zich een spel dat klassieke mechanieken combineert met morele beslissingen - nog niet perfect, maar met herkenbaar potentieel.
Ik ben God. Geen vorm van vlees en bloed, geen gezicht, geen stem die stervelingen kunnen horen. En toch voelen ze me. Ik kijk neer op de vele dorpen die zich als kleine stippen in het landschap verspreiden. Kleine mensen begeven zich druk tussen de velden, tempels en hutten. Sommigen bidden, anderen werken alsof er geen morgen is.
Soms verleen ik ze mijn gunst, soms straf ik hun ongeloof. Onzichtbaar laat ik sporen na die hun wereld veranderen. Maar ik ben niet alleen. Andere goden eisen dezelfde mensen voor zich op, lokken ze met beloften of bedreigen ze met toorn. Elke tempel, elk dorp, elke ziel wordt een strijdtoneel in de goddelijke competitie.
Dit is precies waar «Fata Deum» zijn fascinatie ontvouwt: een godensimulatie waarin ik niet alleen werelden bestuur, maar ook moet bewijzen dat mijn geloof het sterkste is.
De kleine Duitse studio 42 Bits Entertainment zit achter het spel, dat zich nog in Early Access bevindt. Als godensimulatie volgt het de traditie van klassiekers als «Populous» en «Black & White». Het genre schommelt al jaren tussen niche en cultstatus, zoals ik beschreef in mijn artikel over de evolutie van godgames. «Fata Deum» probeert nu dit oude gevoel van almacht nieuw leven in te blazen en het genre nieuw leven in te blazen.
Hoe groot deze woorden ook klinken, in de praktijk voelt het spelen van God in «Fata Deum» verrassend down-to-earth. Mijn kracht ontvouwt zich niet in allesomvattende gebaren, maar in een duidelijk ritme dat mijn dagen structureert.
Een typische dag in «Fata Deum» begint weinig spectaculair: ik observeer mijn nederzettingen, herken gelovigen en twijfelaars. Ik kan ingrijpen, zegenen of dreigen, mensen in bepaalde richtingen sturen. Soms is er maar een kleine impuls voor nodig - een vonkje gunst dat een familie dichter bij me brengt, of een bestraffende adem die angst inboezemt in de harten van ongelovigen.
In de nacht maak ik strategische plannen, beïnvloed ik de dromen van mijn volgelingen en zet ik de koers uit voor de toekomst. Hier beslis ik welke bouwprojecten ik begin, welke structuren ik consolideer en welke wensen of angsten ik in het onderbewustzijn van mijn volgelingen veranker.
Als de dag aanbreekt, ga ik aan de slag.
Als de dag aanbreekt, wordt het effect van mijn beslissingen duidelijk: Sommige dorpen bloeien op, andere wankelen - afhankelijk van of ik het vertrouwen heb versterkt of twijfel heb gezaaid. De fasen van zichtbare interventie overdag en strategische planning 's nachts vormen een dynamische cyclus waarin elk van mijn beslissingen een blijvend stempel op de wereld kan drukken.
Hiermee worstel ik echter met de implementatie. Veel blijft ondoorzichtig. Zelfs na de tutorial begreep ik maar half hoe het werkt. Wanneer is het beste moment om mijn inwoners te inspireren? Wanneer is het juiste moment voor een uitbreiding? Vragen als deze begeleiden me en leiden direct naar de basis van het spel: bouwen.
Als ik op een nieuw eiland aankom, zijn de mensen er al. Ze bouwen, ploegen, bidden - zonder mij, maar niet zonder vertrouwen in Moeder Natuur. Ik stap niet in een woestijn die ik moet vullen, maar in dorpen die zichzelf in leven houden. Het is mijn taak om ze aan me te binden en hun ontwikkeling te begeleiden.
Maar ik kan alleen bouwen als de helft van de mensen me volgt. Zolang hun geloof wankelt, blijven mijn handen gebonden. Pas als er genoeg ogen naar de hemel kijken, openen zich nieuwe mogelijkheden: Dan kan ik tempels bouwen, tavernes plannen of nieuwe productiefaciliteiten opzetten.
Als alternatief kan ik op een gegeven moment ook compleet nieuwe dorpen stichten met de benodigde vaardigheden om mijn invloed verder uit te breiden en nieuwe nederzettingen van de grond af aan op te bouwen.
De bouwopdrachten zijn het resultaat van mijn invloed, maar de nederzetting organiseert zichzelf zelfstandig. Ik bepaal locaties voor gebouwen, verplaats misschien een persoon met mijn onzichtbare hand, en het dorp reageert: structuren en prioriteiten verschuiven. Niet omdat ik directe bevelen geef, maar omdat mijn wil werkt als een onzichtbare stroming.
Een kernelement van «Fata Deum» is het grondstoffensysteem, dat een beslissende invloed heeft op de bouw en ontwikkeling van nederzettingen. De belangrijkste grondstoffen zijn voedsel, hout, steen en ijzer, die nodig zijn voor de infrastructuur, gereedschappen en gebouwen. Mana speelt ook een cruciale rol als goddelijke energiebron, die wordt gegenereerd door gebeden en offers van volgelingen en essentieel is voor het verrichten van wonderen.
Aan de ene kant ziet grondstoffenbeheer er klassiek uit, maar goddelijke interventies geven er een eigen draai aan: ik moet ervoor zorgen dat er genoeg bouwmaterialen beschikbaar zijn en dat voedsel op betrouwbare wijze wordt geproduceerd en gedistribueerd. Met mijn goddelijke interventies kan ik ook de stroom van grondstoffen veranderen. Ik grijp zelf in en verzamel hout of voedsel en geef het via het dorpscentrum aan mijn mensen.
Dit samenspel van constructie en spirituele invloed creëert een spannende balans waarin niet alleen kwantiteit, maar ook het moreel en geloof van de bevolking de spelwereld vormgeven. Een mechanic die ik al leuk vond in «Black & White».
In de praktijk dwingt het omgaan met grondstoffen me voortdurend om strategische beslissingen te nemen: Bevorder ik een dorp terwijl een ander dorp stagneert? Deze dynamiek is aantrekkelijk, ook al blijft het beheer meestal nogal functioneel en biedt het weinig diepgang. Samen met de andere mechanieken geeft het toch dat goddelijke gevoel van macht en verantwoordelijkheid.
Ik kan bijvoorbeeld de handel tussen de dorpen op gang brengen. Voedsel, hout of steen kan worden verplaatst als de ene nederzetting te veel heeft en de andere op het punt staat stil te vallen. In de praktijk is dit echter nauwelijks te begrijpen. Ik heb geen duidelijk overzicht van hoe de grondstoffen eigenlijk stromen. Ik kan wel zien wat er op dit moment bij ons op voorraad ligt, maar niet hoe de voorraden zich ontwikkelen of welke dorpen er echt van profiteren.
Na het bouwen van de materiële fundamenten - huizen, voedsel en grondstoffen - begint het echt fascinerende spel in «Fata Deum»: het vormen en sturen van het geloof van mensen. Maar hoe krijg je volgelingen en hoe raak je ze kwijt? Het spel is gebaseerd op een dynamische stemming en geloofssysteem.
Welzijn wordt gecreëerd door regelmatige bezoeken aan de tempel. Het verhoogt de offers en vult mijn manavoorraad aan. Angst daarentegen kan op de korte termijn onderdanigheid afdwingen, maar een teveel aan angst zorgt voor onrust. Dorpelingen vluchten of komen in opstand en mijn terreur kan een dorp bijna van zijn geloof beroven.
Gelukkig zijn de effecten van deze mechanismen op de dorpen nauwelijks zichtbaar - en daarom moeilijk te begrijpen.
Naast het bouwen en de spirituele invloed, kenmerken oorlogen de gebeurtenissen tussen de dorpen. Ik heb de macht om mijn volgelingen niet alleen met zachte hand te leiden, maar ook om ze in fanatieke krijgers te veranderen. Mijn gedrag - of ik vriendelijkheid of angst uitstraal - beïnvloedt direct hoe mijn nederzettingen handelen.
Vrees en terreur kunnen onderwerping afdwingen, maar ze brengen ook vernietiging. Dorpen die gekenmerkt worden door geweld lijden onder instabiliteit en verval. De keuze voor een tirannieke of welwillende weg is daarom meer dan strategisch: het is moreel. Mijn krijgers gaan op weg om naburige dorpen aan te vallen of hun eigen grenzen te verdedigen.
De uitkomst hangt niet alleen af van de kracht van de strijdkrachten, maar ook van het moreel en goddelijke hulp. De gevechten zijn daarom ook een weerspiegeling van mijn goddelijke besluiten: Geweld leidt tot terreur en wantrouwen, terwijl welwillendheid vrede en groei bevordert. De gevechten zelf lijken nog rudimentair, wat komt door de early access status. Desondanks is er een groot potentieel.
Ik ben niet alleen. Afhankelijk van de kaart neem ik het op tegen maximaal vier andere goden die hun deel van het geloof opeisen. Deze rivalen hebben hun eigen persoonlijkheden en strategieën: van de zorgzame vruchtbaarheidsgodin tot de gewelddadige oorlogsgod. De competitie is dynamisch en wordt gekenmerkt door economische groei en het geloofsklimaat in de dorpen.
Conflicten zijn niet alleen een botte strijd om grondstoffen, maar zijn vaak chaotisch en gespannen. Ik kan rivalen rechtstreeks uitdagen, hun achterban verzwakken of mijn eigen achterban versterken. Dit creëert een sfeer van constante dreiging waarin mijn goddelijke invloed voortdurend op de proef wordt gesteld.
Visueel vertrouwt «Fata Deum» op een charmante, gestileerde grafische stijl die doet denken aan klassiekers als «Black & White». De levendige dorpen, de drukte van de inwoners en de gedetailleerde eilanden creëren een interessante wereld, waarvan de sfeer wordt gedragen door ontspannen op epische muziek. De interface lijkt echter meer functioneel dan majestueus, wat de goddelijke rol van de speler enigszins afvlakt.
Wat me echt stoort is het gebrek aan basisoverzichten en informatiedisplays. Ja, ik heb een grondstoffenoverzicht of kan zien hoeveel inwoners van een dorp in mij of in een andere godheid geloven. Er is echter geen goed overzicht van de individuele dorpelingen. Ik kan ervoor kiezen om de energiebalk van alle inwoners weer te geven. Hierdoor raak ik het overzicht echter nog meer kwijt.
Eenvoudige lijst- of kaartweergaven om toegang te krijgen tot specifieke mensen ontbreken volledig. In plaats daarvan moet ik moeizaam van plaats naar plaats scrollen om individuele personages te selecteren. Dit maakt precieze interventies moeilijk en lijkt niet erg gebruiksvriendelijk.
De feedback op mijn beslissingen blijft ook zwak. Ik krijg vaak nauwelijks tastbare feedback over hoe zegeningen, bedreigingen of wonderen specifiek het moreel, het geloof of de stemming van een nederzetting beïnvloeden. Vooral in een spel dat zo zwaar leunt op spirituele invloeden is dit teleurstellend.
De besturing werkt in principe, maar voelt vaak onhandig aan. Standaard wordt het spel bestuurd via muis en toetsenbord. Het plaatsen van gebouwen is onnodig ingewikkeld: het duurt vaak even voordat ik een plek heb gevonden waar ik bijvoorbeeld mijn taveerne kan bouwen, en dan moet ik hem ook nog zo uitlijnen dat de weg halverwege past.
De besturing met de onzichtbare muis en het toetsenbord voelt vaak onhandig aan.
De omgang met de onzichtbare hand lijkt ook niet soepel. Meer dan eens had ik problemen met het loslaten van voorwerpen of mensen. De feedback in het spel blijft vaag en de besturing is onhandig. Misschien was ik soms onhandig, maar dit is precies waar het spel duidelijkere feedback nodig heeft.
«Fata Deum» biedt geen lineaire campagne met vaste missies, maar op verhalen gebaseerde queesten die mij als speler naar verschillende taken en uitdagingen leiden. Deze quests worden toegewezen door de godinnen van het lot en bieden een bepaalde structuur die verder gaat dan de pure sandbox-ervaring.
Ik hou van de eiland-voor-eiland benadering, waarbij ik mijn godheid stukje bij beetje uitbreid, afhankelijk van de kaart. Elk eiland vertegenwoordigt een nieuwe fase met zijn eigen dorpen, grondstoffen en rivaliserende goden. Het is leuk om strategisch mijn invloed te vergroten en tegelijkertijd mijn trouwe volgelingen te cultiveren. Maar ondanks de quests, waarin steeds kleine doelen worden gesteld, mist het spel een duidelijke, overkoepelende rode draad om me op de lange termijn te leiden. Het voelt soms een beetje open en ongestructureerd, waardoor de motivatie voor mij soms afneemt.
De mix van sandboxgevoel en kleine missies werkt goed, maar ik zou graag meer narratieve diepgang en tastbare progressiemomenten zien om het gevoel te versterken dat je echt op een goddelijke odyssee bent.
Het feit dat «Fata Deum» in Early Access is, is op veel plaatsen merkbaar. Hoewel het spel stabiel is, lijken veel dingen nog incompleet: Animaties zijn stroef, menu's gefragmenteerd, feedback loops onvolwassen. Vooral het overzicht van inwoners, grondstoffenstromen en geloofsdistributie schreeuwt om een revisie.
Tegelijkertijd laat het spel zien hoeveel potentieel er in het idee zit. De mix van het klassieke bouwen van nederzettingen en morele invloeden onderscheidt het van pure citybuilders. Het doet denken aan genreklassiekers als «Populous» of «Black & White», zonder alleen hun concepten te kopiëren. Dit is precies de niche die «Fata Deum» zou kunnen vullen - als de ontwikkelaars meer diepgang bieden en de gebruikersinterface consequent verbeteren.
Ik heb er vertrouwen in dat de ontwikkelaars naar de community zullen luisteren. «Fata Deum» laat nu al zien wat het zou kunnen worden als de juiste aanpassingen worden gedaan.
«Fata Deum» werd mij ter beschikking gesteld door 42 Bits Entertainment voor de PC. Het spel is sinds 15 september beschikbaar.
Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen