
Achtergrond
Gespeeld "Henry Halfhead": Dit Zwitserse spel is niet op zijn kop gevallen
van Philipp Rüegg
"Hollow Knight: Silksong" is een constante strijd tussen pure fascinatie en het onbedwingbare verlangen om de controller kapot te slaan - en dat is precies waarom het zo briljant is.
Hij ligt op de grond. «De laatste rechter», de genadeloze baas van de vervloekte trappen, heeft na 16 tergend lange pogingen eindelijk een oordeel over zichzelf geveld.
«Hollow Knight: Silksong» is meedogenloos moeilijk, ik ben meedogenloos slecht en toch vind ik het leuk - de meeste tijd tenminste. Ondanks dat ik me de afgelopen weken bijna elke dag heb ondergedompeld in het fantastische Pharloom, heb ik het spel nog steeds niet uitgespeeld. Ik heb gewoon af en toe een pauze nodig om niet gek te worden.
Hoe dan ook, Team Cherry heeft het weer gedaan. Ze hebben een meesterwerk gemaakt. Een prachtig, veeleisend meesterwerk dat ik graag tegen de muur zou willen slaan.
Vanaf het eerste moment voelt «Silksong» vertrouwd en toch verfrissend nieuw. De besturing van Hornet is een openbaring. Waar de ridder uit «Hollow Knight» stoïcijns en methodisch was, is Hornet een wervelwind. Ze is sneller, acrobatischer en haar dans met naald en draad is een lust voor het oog. Ze suist door de lucht, springt van muren af en valt vijanden aan met een behendige precisie waardoor haar voorganger bijna bezadigd lijkt - dit is puur gameplaygoud.
En dan is er nog Pharloom. Deze nieuwe wereld is geen kopie van Hallownest. Hij is luider, kleurrijker, levendiger - en gewoonweg prachtig. Van met mos bedekte bossen tot glanzend gouden steden, elk scherm barst van de details en sfeer.
De wereld is niet alleen groter, maar ook verticaler. Dit, in combinatie met de behendige vaardigheden van Hornet, zorgt voor een heel nieuw gevoel van verkenning. Het nieuwe uitrustingssysteem voor actieve en passieve vaardigheden voegt ook een strategische laag toe die ik niet zou willen missen. Het is alles wat ik zo geweldig vond aan «Hollow Knight» - op steroïden.
De prachtige beelden en ingenieuze gameplay worden aangevuld door de geweldige soundtrack, waarvoor Christopher Larkin wederom verantwoordelijk is, en het fenomenale sounddesign. Pharloom komt niet alleen visueel tot leven, maar ook akoestisch. Elk geritsel of gesis is verweven met de omgeving en geeft me een idee van wat ik kan verwachten.
Ik hou van een uitdaging. In «Hollow Knight» overwon ik de beproevingen van het Colosseum der Dwazen, veroverde ik het Witte Paleis en versloeg ik het Absolute Licht. Volgens mij was ik klaar voor «Silksong». Ik had het mis.
Ik zit gevangen in een lus van bewondering en frustratie. Als ik de console uitzet, zweer ik dit sadistische spel nooit meer aan te raken. Tien minuten later zit ik er weer voor. Omdat ik weet dat ik het kan. Omdat dat ene moment waarop de eindbaas eindelijk valt na de vijftigste poging gewoonweg onbetaalbaar is.
«Silksong» is geen spel voor iedereen. Het vereist een masochistische inslag en vraagt alles van me: geduld, precisie en een hoge frustratietolerantie. Het is een spel dat me tot het uiterste drijft en me beloont met een van de meest fascinerende spelwerelden en de beste gameplay die er is.
«Silksong» Ik hou van je en haat je - en daarom ben je zo verdomd goed.
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonenHet laatste anderhalf uur was een masterclass in hoe niet tegen een baas te vechten. Poging één tot en met acht: Te gretig, altijd één hit te veel riskerend. Poging negen tot twaalf: Al aan het avondeten denken terwijl mijn vingers het graf van Hornet graven. Poging 13: Even afgeleid door een WhatsApp - knal, dood. Pogingen 14 en 15: Een mix van de twee, gegarneerd met creatief gevloek dat mijn kinderen niet mogen horen. Maar poging 16? Pure, geconcentreerde perfectie. Of gewoon geluk. Maakt niet uit - ik heb gewonnen en dat is het enige dat telt.
«Silksong» haalt niet eens de kinderhandschoenen uit de doos. De vijanden zijn agressiever, hun aanvalspatronen complexer en de eindbazen... zien er cool uit, maar zijn wreed moeilijk. Natuurlijk, ik schakel een aantal van de eerste bazen bij de eerste poging uit, maar anderen drijven me tot de rand van de wanhoop. Hoewel elk van mijn sterfgevallen eerlijk is: een verkeerde ontwijking, een aanval te veel. Het is mijn schuld. Het spel blijft in mijn oor fluisteren: «Word beter.»
Deze brute moeilijkheidsgraad is het centrale punt van kritiek - die nog groter wordt door de lange walkbacks naar de eindbazen. Het hogere tempo is zowel een zegen als een vloek. Aan de ene kant voelt de flow van het spel fantastisch, maar aan de andere kant laat het weinig ruimte voor fouten. Terwijl ik in «Hollow Knight» vaak een moment vond om te genezen, moet ik in «Silksong» elke milliseconde vechten voor mijn kansen. Voor veteranen is dat misschien wel de ultieme kick. Voor mij is het een evenwichtsoefening tussen euforie en het verlangen om mijn controller in losse onderdelen te ontmantelen.