Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Powerwash Simulator 2
Achtergrond

"Powerwash Simulator" en co: Waarom we graag saai werk doen in games

Rainer Etzweiler
22/10/2025
Vertaling: machinaal vertaald

Op 23 oktober komt "Powerwash Simulator 2" uit - en miljoenen mensen zullen vrijwillig virtueel vuil weg schrobben. Klinkt absurd, maar er zijn goede redenen voor. Een diepe duik in de psychologie van "Powerwash Simulator" en co.

Mijn vader heeft 40 jaar op het postkantoor gewerkt. Toen ik hem onlangs vertelde dat ik een spel speelde waarin ik pakketjes bezorgde, keek hij me aan met het onbegrip van een Victoriaans weeskind dat net te horen heeft gekregen wat cryptocurrency is.

Relaxatie voor mij, een Vietnam flashback voor mijn vader: de postbode simuleert «Lake».
Relaxatie voor mij, een Vietnam flashback voor mijn vader: de postbode simuleert «Lake».
Bron: Whitethorn Games

Dit conflict doet me afvragen: als het echte werk zo ontmoedigend is dat mijn vader denkt dat mijn virtuele postbode gek is, waarom doe ik het dan toch?

Komt de impuls hiervoor - zoals zo vaak - uit mijn kindertijd? Ik wilde echter nooit postbode worden en uit een spontane enquête onder mijn werk-sim-spelende vrienden bleek dat geen van hen boer, tuinman of schoonmaker wilde worden. En toch spelen ze regelmatig «Stardew Valley», «Lawnmower Simulator» en «Powerwash Simulator». Dat betekent dat mijn vrienden ofwel allemaal liegen (zou best kunnen), of dat er meer achter zit waarom spellen met «normalo» banen zo populair zijn.

Voor dit artikel ga ik uit van optie 2, omdat het succes van deze spellen te groot en te verstrekkend is om er niet meer achter te zoeken. «Euro Truck Simulator 2» wordt volgens Steam-statistieken op elk moment door ongeveer 30.000 mensen gespeeld. Het nieuwste deel van de «Farming Simulator» franchise van de in Zürich gevestigde studio Giants Software verkocht alleen al in de eerste week meer dan twee miljoen exemplaren.

Dit betekent dat heel veel mensen geld betalen om in hun vrije tijd virtueel te werken. Paradoxaal eigenlijk, niet?

Fieldwork na het werk.
Fieldwork na het werk.
Bron: Giants Software

De flow state: wanneer grasmaaien meditatie wordt

Er zitten verschillende psychologische concepten achter het succes van werksimulatiespellen. Het belangrijkste is misschien wel wat de Hongaarse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi «flow» noemt. Het is deze toestand van volledige absorptie, waarin de tijd voorbij vliegt en je alles om je heen vergeet. De term is vooral gebruikt in de creatieve wereld, maar blijkbaar werkt het ook voor virtueel ramen lappen.

Uit onderzoek van de Central European University blijkt dat simulatiespellen nog betrouwbaarder flow-toestanden produceren dan concentratie-intensieve shooters. Dit komt doordat de repetitieve aard van de taken werkt als een soort digitale meditatie. Wanneer je monotoon de grasmaaier heen en weer rijdt, schakelen de hersenen over naar een modus die vergelijkbaar is met mindfulness oefeningen en verbetert ook de stemming. Dit is bewezen door een studie van de Universiteit van Oxford.

Het vuil moet weg (high five als je de naam weet van de robot die hier te zien is).
Het vuil moet weg (high five als je de naam weet van de robot die hier te zien is).
Bron: Square Enix

De spellen bieden ook glasheldere doelen met directe feedback. Vuil wegspatten = bevredigende geluiden en een schoon oppervlak. In een echte baan daarentegen wacht je weken op een halfslachtig «Goed gedaan» van de baas (behalve bij Digitec. Hier krijg ik een «dank je wel», een fruitmand en een paar pinguïnleren schoenen voor elk artikel). In de virtuele wereld is elke actie onmiddellijk zichtbaar en hoorbaar succesvol.

De hersenen houden van deze duidelijkheid en belonen ons met een dopamine-uitstoot, alsof we zojuist de Mount Everest hebben beklommen in plaats van virtueel een parkeerplaats te schrobben.

Waarom we niet kunnen stoppen

Ken je dat gevoel als je eigenlijk naar bed zou moeten gaan, maar die ene open zoektocht laat je gewoon niet rusten? Daar is een wetenschappelijke term voor: het Zeigarnik-effect. Onze hersenen hebben een hekel aan onafgemaakte taken en herinneren ons er op indringende wijze aan - werksimulaties maken schaamteloos gebruik van dit mechanisme.

«Stardew Valley» bedenker Eric Barone heeft het systeem geperfectioneerd. De dag-nachtcyclus onderbreekt spelers midden in hun activiteiten. Ik wilde net de pompoenen water geven en het wordt al donker. Deze gedwongen onderbreking creëert wat psychologen beschrijven als bijzonder motiverend - het verlangen om onafgemaakte taken af te maken.

Why sleep when you can harvest?
Why sleep when you can harvest?
Bron: ConcernedApe

De spellen werken met geneste beloningslussen: Ik oogst een enkele tomaat (mini-prestatie), herplant een heel veld (medium prestatie) en breid ten slotte mijn boerderij uit met een kippenhok (mega prestatie). Het brein zwemt in een constante stroom van successen. Dit is iets wat de gemiddelde kantoorbaan ongeveer net zo vaak biedt als het Zwitserse nationale team wereldkampioenschappen wint.

Studies van de East Carolina University tonen aan: Deze constante microprestaties verminderen stressmarkers met wel 54 procent. Dit is effectiever dan de meeste ontspanningstechnieken - en zelfs leuker. Dit verklaart ook waarom mensen na een stressvolle dag op het werk ontspannen door bijvoorbeeld een virtueel busritje te maken.

Controle en autonomie: de baas zijn in je eigen spel

«Ik hoef niets te doen», riep de Duitse elektropunkband Grossstadtgeflüster in 2010 uit, om de vrijheid te vieren van het feit dat niemand je hoeft te vertellen wat je moet doen. Logisch, ik dans graag op mijn eigen ritme en dat is misschien wel een van de belangrijkste factoren achter het succes van deze games: ze geven de controle terug die in het echte leven steeds meer ontbreekt. De zelfbeschikkingstheorie stelt dat mensen drie psychologische basisbehoeften hebben: Autonomie, competentie en sociale verbondenheid. Raad eens waar moderne banen bijzonder slecht in zijn?

In de virtuele bestuurderscabine van de «Eurotruck Simulator», daarentegen, ben ik de baas. Ik bepaal wanneer ik achter het stuur kruip en mijn vrachtwagen naar zijn bestemming breng - als ik daar zin in heb.

Cosy op de weg in mijn eigen truck.
Cosy op de weg in mijn eigen truck.
Bron: SCS Games

Studies tonen aan dat mensen die weinig autonomie ervaren op het werk bijzonder gevoelig zijn voor game-escapisme. Virtuele banen compenseren wat echte banen niet kunnen bieden. In plaats van het zoveelste radertje in het wiel te zijn in het echte leven, zet ik de toon. Dat er maar een paar kippen luisteren is van secundair belang.

Gamificatie: hoe verveling verslaving wordt

Gameontwikkelaars begrijpen al heel lang wat het menselijk brein beweegt. Ze gebruiken geavanceerde psychologische mechanismen om saaie activiteiten te veranderen in crack voor de hersenen. Het toverwoord is «Gamification».

Gamification is wanneer gamedesigners mijn brein uit het stenen tijdperk laten geloven dat ramen lappen een epische zoektocht is. De formule is angstaanjagend eenvoudig: neem wat eigenlijk een saaie activiteit is, voeg er een puntensysteem of een voortgangsbalk aan toe en - bang - ik zit vier uur lang aan het scherm gekluisterd.

«Powerwash Simulator» laat zien hoe het moet: Elk plekje vuil dat wordt weggesproeid, veroorzaakt een dopaminestoot die uitmondt in een geluidssignaal. Even het hondenhok afspuiten: Pling. Voelt geweldig. De hersenen maken geen onderscheid tussen «echte» en virtuele successen, ze willen gewoon hun neurologische koekje. De ontwikkelaars weten dit en geven ons het digitale equivalent.

De therapeutische dimensie: gamen als zelfmedicatie

Wat tijdverspilling lijkt, heeft eigenlijk meetbare therapeutische effecten. Dat blijkt uit Geteste studies: Deze spellen activeren het parasympathische zenuwstelsel (verantwoordelijk voor ontspanning), verlagen het cortisolniveau en verhogen de serotonine. Dit zijn dezelfde effecten als gevestigde meditatiepraktijken - behalve dat ik gewoon de vloer schrob in plaats van aandacht te besteden aan mijn ademhaling in de lotushouding.

«Ommmmm»: Jin Sakai, de hoofdpersoon uit «Ghost of Tsushima», vertrouwt op klassieke meditatie.
«Ommmmm»: Jin Sakai, de hoofdpersoon uit «Ghost of Tsushima», vertrouwt op klassieke meditatie.
Bron: Sony

Tijdens de Covid pandemie heeft de WHO zelfs samengewerkt met gamebedrijven om licht te werpen op de mentale voordelen van videogames. Ondertussen integreren sommige therapeuten deze spellen ook in hun praktijk: ze worden gebruikt als interactieve ontspanningstechnieken voor patiënten die niet in staat zijn om aan traditionele meditatie te doen.

Waarom virtueel werk beter is dan echt werk

Werksimulatiespellen maken saaie taken niet spannend - ze leveren de psychologische beloningen die werk bevredigend maken, terwijl ze alle stress wegnemen.

Deze spellen voldoen aan fundamentele menselijke behoeften die moderne banen vaak negeren:

  • duidelijke doelen met zichtbare vooruitgang
  • onmiddellijke feedback over inspanningen
  • volledige controle over aanpak en tempo
  • eerlijke systemen die voorspelbaar reageren op input
  • zichtbare resultaten van je eigen werk
  • niemand steelt je abrikozenyoghurt uit de gemeenschappelijke koelkast

Werksimulatiespellen zijn dus geen ontsnapping naar het virtuele kantoor, maar een ontsnapping uit de werkelijkheid naar geïdealiseerde werkomstandigheden. Ze geven ons een gevoel van structuur en productiviteit terwijl ze onzekerheid, kantoorpolitiek en prestatiedruk wegnemen.

Maar geen droombaan?
Maar geen droombaan?
Bron: «Lawn Moving Simulator», Curve Games

We spelen deze spellen niet omdat we stiekem postbode hadden willen worden (sorry, paps) of verlangen naar de glamour van grasmaaien. We spelen ze omdat ze ons teruggeven wat modern werk vaak ontbeert - het gevoel dat onze inspanningen daadwerkelijk leiden tot iets wat we kunnen zien.

Dat we zelf bepalen wanneer en hoe we iets doen. Dat het aan het eind van de dag niet het zoveelste item is dat van een eindeloze to-do lijst wordt afgevinkt, maar dat er daadwerkelijk iets tastbaars is gecreëerd - zelfs als het alleen maar een schone virtuele parkeerplaats is.

Omslagfoto: Powerwash Simulator 2

83 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Treinen, bestemmingen, de toekomst - een bezoek aan Urban Games in Schaffhausen

    van Debora Pape

  • Achtergrond

    Nightdive vecht tegen het vergeten van games - maar ze vinden verplichte retentie niet goed

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    De spelontwikkelaar uit Wallis wiens demo zo succesvol is dat Valve contact met hem opneemt

    van Philipp Rüegg

38 opmerkingen

Avatar
later