Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Stedelijke spelletjes
Achtergrond

"Transportkoorts 3" gespeeld: Volledige wegen gaan naar de kraag

Debora Pape
18/2/2026
Vertaling: machinaal vertaald

Urban Games heeft de tycoon-diepgang in zijn nieuwe spel "Transport Fever 3" flink op de proef gesteld. Ondanks de bekende mechanieken vereist het spel meer tactische flair.

Dit jaar verschijnt de economische simulator «Transport Fever 3» van de in Schaffhausen gevestigde studio Urban Games. Er is nog geen releasedatum, maar ik mocht twee van de acht campagnemissies en het sandboxspel in de bètaversie uitproberen. Ik heb er twaalf uur mee gespeeld.

Ik ben er twaalf uur mee bezig geweest, en hoewel dat niet genoeg is om een ronde van 1900 tot de jaren 2000 door te spelen, heb ik wel wat indrukken opgedaan. Ik ben vooral onder de indruk van de nieuwe transportadministratie en de tactische diepgang van de stadsontwikkeling.

Zachte introductie met garnalen en muziek

De eerste missie van de campagne is bedoeld als introductie tot het spel. Als achtergrond mag ik de beroemde carnavalsoptocht «Mardi Gras» organiseren in New Orleans in 1906. Mijn eerste taak is om bouwmaterialen naar een bouwplaats van een hotel te brengen. Hiermee maak ik kennis met de nieuwe landmarkfunctie. Dit zijn monumentale, unieke bouwprojecten waarvoor ik de benodigde grondstoffen moet leveren. Eenmaal voltooid, bieden ze verschillende buffs en verfraaien ze mijn steden zonder enige mods. Een van de oriëntatiepunten in het gratis spel is Himeji Castle in Japan.

Mooie gebouwen zoals Kasteel Himeji waren voorheen alleen beschikbaar met mods. Nu maken ze deel uit van de gameplay.
Mooie gebouwen zoals Kasteel Himeji waren voorheen alleen beschikbaar met mods. Nu maken ze deel uit van de gameplay.
Bron: Urban Games

Na het bouwen van het hotel moet ik garnalen naar het hotel vervoeren en een naburige stad met openbaar vervoer openen om muzikanten naar New Orleans te vervoeren. Het spel leidt me stap voor stap door de basisfuncties. Door optionele extra opdrachten uit te voeren, voltooi ik de missie met de hoogste waardering van drie sterren. Zoals verwacht is niets van dit alles bijzonder uitdagend. In latere missies moet de moeilijkheidsgraad aanzienlijk toenemen en de herspeelwaarde verhogen.

Carnaval in New Orleans.
Carnaval in New Orleans.
Bron: Urban Games

Geen eten en verstopte toiletten

Dit realiseer ik me in missie nummer 4, waarin ik verantwoordelijk ben voor het succes van het Woodstock Festival in 1969. Daarbij word ik geconfronteerd met een gebrek aan voedsel en verstopte toiletten op de chaotisch groeiende bijbehorende camping. Vier vertelkarakters - een muziekproducent, de plaatselijke sheriff, een bezoeker en een ouder wordende begeleider - zorgen voor het raamwerk van het verhaal in het Duits of Engels.

Er zijn vier personages die het verhaal vertellen.

En met de eigenzinnige humor die we al kennen van «Transport Fever 2» - er wordt me verteld dat een ukelele een toilet doet overlopen en dat kampeerders op motoren tegen tentmuren oprijden. Dat waren wilde tijden toen.

Liefde en vrede ... en verstopte toiletten.
Liefde en vrede ... en verstopte toiletten.
Bron: Urban Games

De missie is qua gameplay niet uitdagend - maar ik werk me toch in het zweet. Ik zal je zo vertellen waarom. Allereerst heb ik het festivalpodium opgezet met houtleveringen zoals voorheen.

De bijbehorende camping werkt als een stad in de «Transportkoorts» logica: de kampeerders hebben behoeften die ik moet vervullen. In eerste instantie zijn dat blikken en groenten. Als ik die lever, groeit de tentenstad. Woodstock moet minstens 500 bezoekers trekken om als een succes te worden beschouwd. Als het me lukt om de camping uit te breiden tot meer dan 1000 hippies, krijg ik drie sterren. Als «Transportkoorts» veteraan streef ik natuurlijk meteen naar de hoogste waardering.

Ik ben ook verantwoordelijk voor het verwijderen van afvalwater en het verkrijgen van medicijnen. Hoe ik aan de eisen voldoe is aan mij. Om te beginnen heb ik 40 miljoen dollar aan kapitaal tot mijn beschikking, dat ik naar eigen inzicht kan gebruiken. Er zijn al treinstations, sporen en havens over de hele kaart die ik hiervoor kan gebruiken.

Succes te danken

En deze bestaande infrastructuur zorgt ervoor dat ik ongeveer halverwege de missie zonder geld kom te zitten, ondanks dat ik winstgevende transportlijnen heb. Het startkapitaal smelt schrikbarend snel weg en leningen worden geblokkeerd in de missie.

Dit komt niet alleen door de dure voertuigen en de noodzakelijke logistieke hubs die ik moet kopen. In 1969 kan een enkele vrachtwagen al 850.000 dollar kosten en logistieke platforms zijn aanzienlijk duurder dan in «Transport Fever 2». Maar ik moet ook betalen voor infrastructuur die ik niet eens heb gebouwd: Elk station in Hintertupfingen, elke meter spoor, elke afgelegen haven telt als spelerseigendom en wordt mij in rekening gebracht.

Onvrijwillig moest ik het doen met vrachtwagens.
Onvrijwillig moest ik het doen met vrachtwagens.
Bron: Urban Games

Dit is normaal in «Transportkoorts». Maar in de missie heb ik hier geen rekening mee gehouden, omdat ik in het vrije spel alleen treinstations bouw als ik ze ook echt gebruik. In de missies zijn ze er echter vanaf het begin.

Alleen als ik al in het rood sta, begin ik halfslachtig en beschamend de omliggende steden te ontdoen van hun treinstations. Maar dan is het al te laat. De rest van de tijd moet ik zonder geld verder spelen. Met andere woorden: Ik kan geen enkele weg meer aanleggen, geen nieuw rollend materieel meer kopen, geen trein meer op het spoor zetten.

Ik denk niet dat Urban Games geldzorgen in deze vorm heeft gepland voor de missie, anders zouden er wel betere middelen zijn dan radicaal slopen. Ik zou me dan ook kunnen voorstellen dat het probleem op het moment van release niet meer bestaat.

Dankzij een schuld van bijna vijf miljoen dollar voltooi ik de missie met drie sterren. Voor het faillissement had ik de tegenwoordigheid van geest om een heleboel vrachtwagens te kopen die alle goederen kunnen vervoeren. Ze kunnen flexibel worden ingezet waar een hogere transportcapaciteit nodig is. Bijvoorbeeld voor de aanschaf van dekens tegen het begin van slecht weer, die ik door het ontbreken van een spoorlijn over de weg halverwege de kaart moet vervoeren.

 Uiteindelijk is Woodstock ondanks alle tegenslagen een succes en kan het festival beginnen.
Uiteindelijk is Woodstock ondanks alle tegenslagen een succes en kan het festival beginnen.
Bron: Urban Games

De resulterende wachttijd doorloop ik met de nieuwe verkeersmanagementfunctie, die ik al lang wenste in «Transport Fever 2».

Het verkeersmanagement is een droom - met kleine optimalisatieopties

Als de tentstad groeit, groeit ook het verkeer. Er ontstaan al snel lange files op de knelpunten van het wegennet. In «Transportkoorts 3» heb ik eindelijk veel betere opties om de verkeersstroom te regelen

Het krachtigste hulpmiddel is rijstrookbeheer, hoewel het goed verstopt zit in het diepste gedeelte van het wegenmenu. Hiermee kun je voor elke individuele rijstrook op elk kruispunt bepalen waar de voertuigen mogen rijden. Dit betekent dat ik niet alleen vervelende linksrijders - de ultieme oorzaak van files - op hun plaats kan zetten, maar ook kan verbieden dat voertuigen kruispunten oversteken. Je kent deze tool misschien al als een mod uit «Cities: Skylines». In «Transport Fever 3» werkt het net zo intuïtief en wordt het veel gemakkelijker en leuker om de verkeersstroom te optimaliseren.

Intuïtief en zeer efficiënt: het nieuwe rijstrookbeheer.
Intuïtief en zeer efficiënt: het nieuwe rijstrookbeheer.
Bron: Urban Games

Een andere nieuwe functie is verkeerslichtfasemanagement, waarmee ik de duur van groenfasen bij verkeerslichten nauwkeurig instel. Ik zie hier nog steeds een behoefte aan fine-tuning: hoewel mijn probleemkruispunt slechts twee fasen gebruikt, laat de tool me er zes zien. Ik verwijder de overbodige en pas de relevante aan.

Omdat in «Transportkoorts 2» verkeerslichten meer kwaad dan goed doen, moet ik nog wennen aan het idee dat verkeerslichten nuttig kunnen zijn. Maar ik realiseer me nu al dat als de hoeveelheid voertuigen toeneemt, bijsturing nodig zal zijn. Ik denk daarom dat slim rijstrookbeheer in combinatie met een verstandig begeleidingsconcept voor knelpuntgebieden op de lange termijn meer succes zal hebben.

«Transportkoorts 3» stemt stedelijke groei af

Verschillende factoren kunnen de groei van mijn steden tegenwerken, ondanks goede leveringen. Urban Games heeft hard aan deze factoren gewerkt om het tycoonaspect van het spel te versterken - en dat bevalt me wel.

  • Achtergrond

    Treinen, bestemmingen, de toekomst - een bezoek aan Urban Games in Schaffhausen

    van Debora Pape

De vorige factor «uitstoot» is nu onderverdeeld in vervuiling en lawaai. Vertraagde leveringen en ontevreden reizigers zijn duidelijker gedefinieerd als een negatieve groeifactor dan in «Transport Fever 2». Zo hebben passagiersvoertuigen nu een comfortwaarde die de tevredenheid van passagiers beïnvloedt. De keuze van voertuigen vereist daarom meer tactisch denken: als een stad bijvoorbeeld veel vervuiling heeft, kan het zinvol zijn om te kiezen voor schonere voertuigen, zelfs als die kleiner of langzamer zijn. Deze afwegingen geven het tycoonaspect merkbaar meer diepgang, wat mij als fan van het genre erg aanspreekt.

Een compleet nieuwe groeifactor is de reputatie, die reageert op mijn ingrepen in de omgeving. Als ik huizen sloop, daalt mijn reputatie. Hetzelfde geldt voor het gebruik van terreingereedschappen, bijvoorbeeld als ik een moeras in het gemeentelijk gebied droogleg. Dit is thematisch coherent, maar momenteel erg streng.

Om steden te laten groeien, moet ik met een paar factoren rekening houden.
Om steden te laten groeien, moet ik met een paar factoren rekening houden.
Bron: Urban Games

Twee gesloopte huizen voor een wegverbreding verminderen mijn reputatie in een stad bijvoorbeeld tot nul. Hoewel de waarde zich na verloop van tijd herstelt, voelt het harde reputatieverlies momenteel als een te hoge straf. Dit kan nog niet worden aangepast in de spelinstellingen.

Nieuwe verplichte bij ons op voorraad en optionele aanvoerlijnen

Urban Games heeft ook gewerkt aan de logistiek in het nieuwe spel. Goederen worden niet meer direct bij ons op voorraad gelegd, maar in apart gebouwde opslagruimtes. Dit is even wennen, vooral omdat het spel niet laat zien hoe de opgeslagen goederen over de lijnen worden verdeeld.

Voor het overbrengen van goederen van de ene lijn naar de andere is nu altijd een bij ons op voorraad (links in de schermafbeelding) nodig.
Voor het overbrengen van goederen van de ene lijn naar de andere is nu altijd een bij ons op voorraad (links in de schermafbeelding) nodig.
Bron: Urban Games

Ik ben echt blij met de nieuwe productieverhogers. Terwijl industrieën vroeger automatisch hun productie verhoogden als ze goed werden gebruikt, heb ik dit nu zelf in de hand. Hiervoor moet ik de fabrieken bevoorraden met arbeid en materialen zoals gereedschap. Mijn kritiek is dat deze aanvoerlijnen slechts een lage capaciteit vereisen, wat een lagere cyclusfrequentie betekent en dus langere wachttijden en vertraagde goederen. Het is mij nog niet duidelijk of dit een negatief effect zal hebben op de stedelijke groei.

Weer en interface

Grafisch biedt «Transportkoorts 3» nu ook optionele regen en een dag-nachtcyclus. Dit heeft geen effect op de gameplay, maar voegt visuele variatie toe aan het spel. Ik vind de dynamische wolken ook erg mooi. Ik kan cumuluswolken zien vormen en oplossen in de lucht. De schaduwen van de wolken zien er echt goed uit op de grond. Reflecties in het water hebben ook een geweldige visuele impact.

Nacht boven een metropool.
Nacht boven een metropool.
Bron: Urban Games

Routebeheer is eenvoudiger geworden in «Transport Fever 3» Ik voeg eenvoudigweg routepunten toe door op de kaart te klikken in plaats van het landschap te bedekken met borden met routepunten zoals voorheen. Ik kan ook direct vanuit het routebeheer voertuigen kopen, zodat ik niet eerst naar een depot hoef te zoeken. De laadweergave voor voertuigen op de kaart had er al lang moeten zijn en is daarom zeer welkom. Ik kan meteen zien wat er waar wordt vervoerd.

Maar niet alles voelt soepel aan. Belangrijke lijnconfiguraties gaan schuil achter te kleine pictogrammen, sommige menu's zijn niet strak gestructureerd en foutmeldingen zijn niet behulpzaam genoeg. Hier wordt nog aan gewerkt. Over het geheel genomen is het spel al op de goede weg.

Omslagfoto: Stedelijke spelletjes

10 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Treinen, bestemmingen, de toekomst - een bezoek aan Urban Games in Schaffhausen

    van Debora Pape

  • Achtergrond

    "Powerwash Simulator" en co: Waarom we graag saai werk doen in games

    van Rainer Etzweiler

  • Achtergrond

    Spelen van "Pompeii: The Legacy": veel "Anno", weinig nieuws

    van Debora Pape

5 opmerkingen

Avatar
later