
Achtergrond
"Powerwash Simulator" en co: Waarom we graag saai werk doen in games
van Rainer Etzweiler

Bij Urban Games, de op één na grootste gamestudio van Zwitserland, ontdek ik hoe een hobbyproject uitgroeide tot een van Europa's meest succesvolle transportsimulaties - en waarom "Transport Fever 3" meer wil zijn dan alleen een spel voor spoorwegfans.
Ik zit in een dubbeldekkerforensentrein van de S-Bahn in Zürich op weg naar Schaffhausen. Ik ken de kenmerkende blauwe wagons uit de business simulator «Transport Fever 2». Nu ben ik op weg naar Urban Games, de ontwikkelstudio achter de gamereeks, en ik kijk ernaar uit om een kijkje achter de schermen te nemen. Reizen in een trein uit het spel - er is nauwelijks een passender manier om de sfeer van het interview neer te zetten.
Allereerst heet Cleopatra, de managementassistente, me hartelijk welkom en leidt me rond door de heilige zalen van Urban Games. Je kunt er niet omheen dat hier iets met spoorwegen wordt gemaakt. Overal zijn treinmodellen te zien. De twee gigantische retro spelmachines achter in het kantoor springen er dan ook visueel uit.
Er wordt op dit moment hard gewerkt. Het nieuwe spel «Transport Fever 3» heeft zijn eerste getest in gesloten bèta al achter de rug en het team is het aan het fine-tunen. Ik ga zitten met Nico, de publishing manager van de studio. Op zijn scherm draait het spel met een kaart van de nieuwe subarctische regio. Talloze voertuigen zoeven rond op wegen en paden.
Ik spreek later met Basil Weber, de medeoprichter en algemeen directeur van de studio, over dit thema. Hij vertelt me dat Urban Games zijn spellen altijd onafhankelijk heeft kunnen financieren. «Maar het is nog steeds een enorm voordeel als je met niemand anders hoeft af te stemmen», zegt hij.
Urban Games heeft een zeer goede reputatie opgebouwd bij de gamegemeenschap, vertelt Basil tevreden. Dit is ook te danken aan de jarenlange gratis updates voor gepubliceerde games - en is te zien aan de vele Steam Wishlist-vermeldingen voor «Transport Fever 3».
Vertrouwen en een goede reputatie zijn de belangrijkste valuta, vooral voor een onafhankelijke studio - en het team wil aan de hoge verwachtingen voldoen.
Honderdduizenden kopen het spel direct na de release omdat ze ons vertrouwen.
Nadat we dit belangrijke punt hebben opgehelderd, krijg ik mijn eerste blik op het spel op Nico's computer. Het is de Gamescom-versie van «Transport Fever 3», die ook enkele nieuw geïmplementeerde functies bevat. Het vierde spel van de studio laat duidelijk de ervaring zien die is opgedaan met eerdere spellen en het hogere budget. Het eerste spel «Train Fever» uit 2014 en «Transport Fever 3» zijn werelden apart.
Nico legt trots uit dat het ontwikkelteam pas een paar dagen geleden een volledige atmosferische simulatie heeft toegevoegd. Er zijn nu wolken en zelfs regen. De druppels zien er prachtig uit op de camera. Duisternis en regen veranderen het uiterlijk van de kaart volledig.
Met zijn nieuwste spin-off wil Urban Games nieuwkomers in het genre een gemakkelijkere introductie bieden. De gebruikersinterface overweldigde je vroeger met informatie, maar zou nu alleen de informatie moeten tonen die je nodig hebt. Het beheer van lijnen en voertuigen wordt ook vereenvoudigd.
Het idee is om het spel wat meer mainstream te maken.
Als perfectionist kan ik alle uitdagingen aan en de transportroutes tot op de millimeter optimaliseren, verzekert Nico me. Als dat te veel voor me is, kan ik zonder extra missies en optimaliseringsmaatregelen zonder grote nadelen te voelen. Een moeilijke evenwichtsoefening voor de spelontwerpers.
We willen niemand benadelen.
De nieuwe levertijd van goederen is een goed voorbeeld. In «Transportkoorts 3» krijg ik een bonus als ik goederen aflever binnen een productspecifieke periode. «De goederen vervallen daarna niet en natuurlijk krijg je ook betaald als het langer duurt», stelt Nico me gerust.
De levertijden zijn bedoeld om nieuwe prikkels te geven. Het gaat om belonen, niet om straffen: wie perfect aan alle eisen voldoet, wordt beloond met een betere groei van de stad en lucratieve winsten. Ik ben benieuwd hoe dit wordt geïmplementeerd in het voltooide spel.
De belangrijkste motivatie om het economische simulatiespel «Transport Fever 3» te spelen, wordt ook vervangen door geld. Natuurlijk blijft een goed gevulde rekening belangrijk. Maar als er na een tijdje een overvloed aan geld is, zijn er weinig prikkels meer om te blijven spelen.
We willen weg van het geld. In 'Transport Fever 2' bereik je altijd een punt waarop je genoeg geld hebt en dan wordt het spel saai.
Dit is mogelijk omdat «Transport Fever 3» een nieuw mechanisme voor stadsontwikkeling gebruikt. De kaart is verdeeld in districten, die worden toegewezen aan de steden. Alles wat er in een district gebeurt, heeft invloed op de stad, legt Nico me uit. Files, vervuiling, terravorming en ongelukkige passagiers in een file midden in het bos kunnen de groei van een stad afremmen.
Het ontwikkelteam heeft ook nagedacht over de campagne, vertelt Nico. Ze zijn er nog steeds mee bezig. In «Treinenkoorts» was er helemaal geen campagne en in de volgende spellen was het nooit memorabel. Dat gaat nu veranderen. De acht campagnemissies moeten in het begin ook dienen als introductie tot het spel, maar later moeten ze volgens Nico «extreem moeilijk worden» en de spelers echt uitdagen.
Jaren later wil ik dat je over de campagne zegt: ik kan het me nog heel goed herinneren.
Het team van Urban Games vroeg zich daarom af wat er nog meer gedaan kon worden met het thema «Transport». Nico belooft dat spelers in de campagne content en uitdagingen zullen vinden die niet beschikbaar zijn in het sandboxspel - en dat alles volledig zal worden ingesproken en verrijkt met cutscenes. Ik kijk ernaar uit.
Maar Nico grijnst. «Natuurlijk hebben we iets ingebouwd in», zegt hij, wijzend op een menu voor beter verkeersmanagement. Urban Games heeft dit nog niet officieel aangekondigd, dus ik kan niet in detail treden over wat ik heb mogen zien. Alleen dit: ik kan nu al zeggen dat de nieuwe tools me vele late nachten zullen bezorgen met het optimaliseren van het wegverkeer.
We willen een prachtig product maken dat uitblinkt.
«Transport Fever 3» streeft naar een meervoudige evenwichtsoefening: Genre-nieuwkomers moeten zich aangesproken voelen, maar ook professionele optimaliseerders en mooie bouwers die het spel gebruiken als virtueel modelspoorbord. Er moet een plek zijn voor zowel stadsbouwers als spoorwegfans en virtuele economische bazen. Na deze speel- en vragensessie lijkt het me dat dit zou kunnen werken.
Dit spel zette Basil op een koers voor de rest van zijn leven. Toen al wist hij dat hij ooit een bedrijf zou oprichten, «om zo'n spel nog cooler te maken», herinnert hij zich. Hij richtte alles op dit doel - het resultaat is «Train Fever», dat Basil en zijn broer Urban jarenlang in hun vrije tijd hebben geprogrammeerd.
De release van 'Train Fever' veranderde alles.
In 2013 werd Urban Games opgericht en in 2014 kwam het spel uit. Ik vraag Basil of hij toen al verwachtte dat de spellen een groot succes zouden worden. « Uh nee», zegt hij en voegt eraan toe: «Maar de release van 'Train Fever' ging veel beter dan we hadden gedacht». Dus de broers realiseerden zich dat ze wel degelijk succesvol konden zijn als gameontwikkelaars.
Elke game die na «Train Fever» werd uitgebracht, overtrof de financiële verwachtingen en legde een solide basis voor het vervolg, vertelt Basil. Urban Games lijkt zijn eigen spelmechanisme te leven: Een klein bedrijfje van drie man wordt een van de grootste spelers in het Zwitserse gamelandschap door slim te plannen en constant uit te breiden.
En wat heeft de toekomst in petto? «Er staat ons nog veel te wachten, bijvoorbeeld kabelbanen», antwoordt Basil als uit een pistool geschoten - en wuift het lachend weg. Er zijn geen kabelbanen gepland voor «Transport Fever 3», maar in de toekomst - wie weet? Voor nu zijn alle ogen gericht op een succesvolle release van het vierde spel.
Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen
De timing voor het bezoek is gunstig: Urban Games werkt momenteel aan «Transport Fever 3», dat in 2026 moet uitkomen. Als fan van de serie ben ik enthousiast over het nieuwe spel. Sommige details zijn al bekend en iedereen die op Gamescom was, heeft al een demoversie kunnen spelen. Ik heb het genoegen echter nog niet gehad en ik kijk ernaar uit om inzicht te krijgen in het spel - en in de studio, die de afgelopen tien jaar snel is gegroeid en langzaam zijn niche aan het ontgroeien is.

Voordat we in detail treden, vraag ik Nico om een exacte releasedatum. Ik ben blij met het antwoord - hoewel ik er geen krijg. «We kunnen het spel volledig onafhankelijk en vrij ontwikkelen en het precies uitbrengen wanneer het klaar is», zegt Nico. Dit is goed nieuws voor de gamegemeenschap: in het verleden zijn er maar al te vaak games op de markt gekomen in een onvoltooide staat. Hoewel de studio bij eerdere releases nog samenwerkte met uitgever Good Shepherd Entertainment, neemt Urban Games de uitgave voor «Transport Fever 3» zelf op zich.
«Train Fever» was nog steeds strikt gericht op het lineaire bouwaspect en een functioneel uiterlijk met een informatieve overlay. Dit sprak vooral hardcore tycoongamers aan. De opvolgers voegden campagnes, uitgebreide ondersteuning voor mods, nieuwe voertuigklassen en aanzienlijk verbeterde graphics toe met elk spel - ik kijk naar jou, golven met schuimkronen onder palmbomen op witte zandstranden! «Transport Fever 3» doet daar nu nog een schepje bovenop met een dag/nachtwissel en weereffecten.


Dit heeft geen invloed op de gameplay, maar cosmetische effecten zoals nachtverlichting, waterreflecties en stormen laten een trend zien. Dit past bij het feit dat «Transport Fever» wil breken met zijn imago van overdreven complex nichespel. Sinds «Transport Fever 2» heeft de studio meer nadruk gelegd op het uiterlijk. «Transport Fever 3» is niet langer een simulatie met puur functionele visuals. In plaats van rudimentaire landschappen zijn er nu werelden die de moeite waard zijn om te verkennen en te ontwikkelen. Er zijn spectaculaire achtergronden, bijvoorbeeld voor ritten in de cabine.

Een grotere groep spelers aanspreken en de mechanica vereenvoudigen klinkt als een mooie zin voor het verzachten van «gameplay». Iets wat de die-hard fans naar de barricaden zou drijven. Ik vraag. Nico sust: «'Mainstream klinkt altijd zo negatief, maar het betekent gewoon toegankelijker - en we hebben op de achtergrond veel meer mechanics ingebouwd». Urban Games heeft sommige daarvan al in meer detail gepresenteerd in de «First Look» video's, andere nog niet. Nico laat me alles direct in het spel zien.
Meer variatie is daarom het motto voor «Transport Fever 3». Dit komt in de vorm van veranderende behoeften van de stedelingen, nieuwe missies, secundaire industriële behoeften en twee nieuwe voertuigklassen - helikopters en goederentreinen. Olieplatforms maken vervoer over water belangrijker, terwijl moerassen en ravijnen het moeilijker maken om afgelegen locaties te bereiken. Het gebruik van het terravormingsgereedschap om storende landschappelijke obstakels met de grond gelijk te maken zou wrevel veroorzaken in de steden en een negatieve invloed hebben op de stedelijke groei.

Er is ook een levelsysteem nieuw. Door mijlpalen te bereiken, speel ik nieuwe ontwikkelingsniveaus vrij - «Cities: Skylines», een simulator voor het bouwen van steden die pas nieuwe gebouwen ontgrendelt naarmate het spel vordert, stuurt zijn groeten. Deze omvatten bijvoorbeeld oriëntatiepunten die zijn gemodelleerd naar voorbeelden uit het echte leven.
Nico laat me dit zien aan de hand van het voorbeeld van een «oude Romeinse arena». Als ik het unieke gebouw plaats, ontstaat er een bouwplaats die ik moet voorzien van de benodigde materialen en arbeiders - ik ken dit van «Anno 1800» en zijn monumenten. Als het gebouw klaar is, ziet het er niet alleen slim uit, maar biedt het ook bonussen voor het stadsdeel waarin het staat. Klinkt geweldig.

Naast de campagne heeft het team ook gewerkt aan een ander punt dat vaak wordt bekritiseerd: het wegverkeer. Het gesimuleerde individuele verkeer, samen met bussen en vrachtwagens, blaast vroeg of laat altijd de wegen op. Het resultaat is een verkeersopstopping. Ik heb lang gewenst dat Urban Games nieuwe hulpmiddelen voor verkeersmanagement zou bieden. Ik vraag Nico of ze hier iets gebouwd hebben. Eigenlijk verwacht ik het niet, want er zit een lijn tussen Transport Fever en «Cities: Skylines» als het gaat om onder andere wegverkeer.

Het team is er met eerdere releases ook in geslaagd om de doelgroep uit te breiden. In de afgelopen elf jaar is Urban Games uitgegroeid van een hobbyproject van drie man tot de op één na grootste Zwitserse spelontwikkelaar met 25 medewerkers. Een opmerkelijk succes - waarvan de oorsprong ligt in Basils tienerkamer in de jaren negentig. Hij was gefascineerd door «Transport Tycoon», een simulatiespel van Micropose dat in 1994 werd uitgebracht. De speler bouwt een transportbedrijf op vanuit een isometrisch perspectief.
