
Weet je nog? "Final Fantasy X"
"Final Fantasy X" was een mijlpaal. Met zijn wereld, zijn personages en zijn vechtsysteem zette de game, die op 19 juli 2001 in Japan uitkwam, nieuwe standaarden. Deze heeft de serie sindsdien niet meer bereikt.
De eerste keer dat ik «Final Fantasy X» speel, sta ik op een keerpunt en moet ik afscheid nemen van mijn bekende dagelijkse leven. Daarom raakt «Final Fantasy X» me in 2002, wanneer het tien maanden na de Japanse release eindelijk bij ons verschijnt, zo diep. Want ook hier gaat het om afscheid nemen.
Het verhaal van «Final Fantasy X» laat me achter met het gevoel iets unieks te hebben beleefd dat nooit meer terugkomt. Sindsdien hebben slechts enkele games dit gevoel bij mij opgeroepen – zoals «The Last of Us» of «Clair Obscur: Expedition 33». Square Enix zelf is dit niet meer gelukt. Hoewel «Final Fantasy XIII» of «Final Fantasy XVI» ook inzetten op lineaire werelden, sterke verhalen en systemen die doen denken aan het Sphärenbrett. Maar «Final Fantasy X» blijft ongeëvenaard. Voor het 25-jarig jubileum blik ik terug op de game.
Een reis met vele gezichten
Het verhaal begint in Zanarkand, kort voordat Sin, een gigantisch, onstuitbaar monster, Tidus' thuisstad vernietigt. Midden in de puinhopen bevindt Tidus zich plotseling duizend jaar in de toekomst, in een vreemde wereld genaamd Spira. Daar sluit hij zich aan bij Yuna, een jonge oproeper die op pelgrimstocht is om de kracht te verzamelen voor de zogenaamde Finale Oproep – een ritueel dat Sin voor korte tijd kan verslaan. De twee worden vergezeld door een bont gezelschap: de Blitzball-kapitein Wakka, de zwijgzame zwarte magiër Lulu, de levenslustige Al-Bhed-dief Rikku en de mysterieuze krijger Auron, die Tidus al kent uit Zanarkand.

Wat begint als een klassieke red-de-wereld-missie, ontpopt zich als een gelaagd verhaal over schuld, vergeving en de vraag hoe ver je zou gaan voor een leugen. Met elke etappe wordt duidelijker: Yuna's pelgrimstocht leidt niet tot overwinning, maar tot haar zekere dood. En juist de ontluikende liefde tussen haar en Tidus dreigt dit eeuwenoude systeem met de finale oproep te ontwrichten. Vanuit het huidige perspectief mag dit alles bekend lijken, destijds was het echter revolutionair en heeft het mij diep geraakt.
Personages met diepgang
Tidus lijkt op het eerste gezicht de typische vrolijk-naïeve held. Zulke personages zijn voor mij vaak te glad, te veel gericht op sympathie. Op het tweede gezicht openbaart hij gelukkig meer diepgang: hij toont zich opgewekt, maar zijn zelfgesprekken verraden een innerlijke verscheurdheid.

Ook Tidus' relatie met zijn vader Jecht is ongewoon gelaagd. Jecht, naar buiten toe een held, was thuis egoïstisch en alcoholverslaafd. Tidus moet meemaken hoe iedereen over Jechts grootsheid praat, terwijl hij zelf onder hem leed.
Yuna is op haar beurt bereid haar leven op te offeren voor de vrede in de wereld, hoewel ze weet dat deze vrede slechts tijdelijk zal zijn. Ze begint haar reis met een glimlach, in plaats van in verdriet te verzinken. Pas door Tidus begint ze de onrechtvaardigheid in twijfel te trekken.

De romance tussen Tidus en Yuna behoort voor mij tot de beste van de serie – misschien zelfs van het hele genre. Anders dan bij veel JRPG-paren die elkaar al eeuwig kennen, beleef ik hier de complete ontwikkeling: twee mensen uit verschillende werelden vinden elkaar. Eerst als vrienden, dan als geliefden.
Maar ook de andere personages overtuigen. Rikku is de levendige dievegge van de groep, die ondanks haar altijd goede humeur juist Lulu bewondert – haar complete tegenpool. Lulu zelf is een stoïcijnse zwarte magiër met weinig, maar vaak genadeloos eerlijke woorden. Haar koele houding heeft een tragische achtergrond: ze heeft haar grote liefde Chappu verloren, Wakka's jongere broer. Juist dit gezamenlijke verlies zorgt aanvankelijk voor spanningen tussen haar en Wakka, maar later ook dat de twee elkaar vinden.

Auron is op zijn beurt de krijger met het grootste geheim. Met slechts 35 jaar is hij officieel het oudste partylid, maar met zijn grijze haren en rimpels oogt hij aanzienlijk rijper – een typisch JRPG-cliché, dat hier echter wordt opgelost.

Over het algemeen zijn alle personages geweldig geschreven en ik kan me er vandaag de dag nog steeds mee identificeren. Afgezien van de tot nu toe onvermelde Kimahri. Ik was hem eigenlijk helemaal vergeten en had hem aanvankelijk over het hoofd gezien. Jammer, want het personage had potentieel gehad. Het is symptomatisch voor de «Final Fantasy»-serie dat niet-menselijke personages onderontwikkeld blijven. Dat was ook al het geval in «Final Fantasy IX».
Een wereld die haar religie in twijfel trekt
In de kern roept «Final Fantasy X» op om cultuur, samenleving en religie in twijfel te trekken. Dit blijkt bijvoorbeeld uit Wakka's vooroordelen tegenover een andere etniciteit en hun gebruik van machines (Machina), technologieën die op zichzelf neutraal zijn, maar door de kerk tot vijand zijn verklaard. Pas wanneer Wakka met de waarheid wordt geconfronteerd, begint hij zijn standpunten te heroverwegen. Hij weet bijvoorbeeld lange tijd niet dat Rikku en Yuna's moeder ook tot deze groep behoorden. Vooroordelen blijven nu eenmaal het hardnekkigst zolang ze abstract blijven en niet in contact komen met de mensen erachter.

De grote antagonist Sin belichaamt de collectieve schuld van de mensheid, die zich manifesteert als een eindeloze cyclus van vernietiging, boetedoening en valse hoop. In de loop van het verhaal wordt onthuld hoe deze cyclus is ontstaan. Sin is door mensenhanden in een conflict gecreëerd.
Dit onderscheidt «Final Fantasy X» op een prettige manier van andere JRPG's, waarin aan het einde vaak een god verslagen moet worden. Met Meester Seymour Guado verschijnt bovendien een antagonist die op zijn eigen, verdraaide manier verlossing zoekt: hij wil Sin beheersen en alle bewoners van Spira in ondoden veranderen, om dood en lijden definitief te beëindigen – een oplossing die logisch mag lijken, maar uiteindelijk slechts een andere nachtmerrie creëert.

Een onmiskenbare wereld
De wereld van Spira blijft tot op de dag van vandaag uniek. Regisseur Yoshinori Kitase wilde het cliché doorbreken dat fantasy altijd Europees-middeleeuws moet zijn, en liet zich in plaats daarvan inspireren door Aziatische culturen. Zo ontstond een waterrijke eilandwereld met eigenzinnige mode en een soundtrack van Nobuo Uematsu en Masashi Hamauzu, die even melodisch als sfeervol is. Jammer dat zo'n setting tot nu toe geen tweede keer in een «Final Fantasy»-game is terechtgekomen.
Ook technisch zette de game maatstaven: het putte de Playstation 2 tot het uiterste uit, vooral met de tot op de dag van vandaag indrukwekkende vooraf gerenderde tussenfilmpjes.

Gevechten als tactische puzzel
De gevechten in «Final Fantasy X» zijn als kleine puzzels. Ik analyseer de eigen middelen, de vaardigheden op het Sphärenbrett en de zwaktes van de vijanden om de beste strategie te vinden. De beurtvolgorde wordt weergegeven, zodat ik acties van tevoren kan plannen. Dit zorgt voor tactische diepgang.

In tegenstelling tot eerdere delen, waarin vijanden ook tijdens een pauze konden aanvallen, maakt «Final Fantasy X» gebruik van een turn-based systeem. Tijd speelt geen rol meer, wat de game strategischer maakt. Limit Breaks keren terug als Overdrives, die individueel kunnen worden aangepast. Nieuw is ook dat je partymembers midden in het gevecht kunt wisselen.
De oproepingen (Aeons) zijn niet langer alleen speciale aanvallen, maar kunnen actief worden bestuurd en gericht worden ingezet, bijvoorbeeld om aanvallen op te vangen.

Het Sphärenbrett: beslissingen met gewicht
Het Sphärenbrett lijkt in eerste instantie een gewone skilltree, maar is veel complexer. In plaats van klassieke levels verdeel ik Sphärenlevels en beweeg ik me zo over het bord. Ik moet dus goed nadenken waar ik heen wil. Want ook de terugweg kost. Beslissingen hebben gewicht, maar blijven omkeerbaar. Het bord is volledig verbonden, zodat elk personage theoretisch elke vaardigheid kan leren. Lege knooppunten kunnen individueel worden uitgebreid, bijvoorbeeld met extra HP of nieuwe vaardigheden.

Latere systemen in de serie lijken daarentegen flets. Het Kristarium uit «Final Fantasy XIII» is gereduceerd tot drie waarden en biedt nauwelijks echte keuzes. Het groeisysteem uit «Final Fantasy XVI» is niet meer dan een lijst met vaardigheden.
Lineariteit als kracht en minigames die me tot wanhoop drijven
Vaak wordt de lineariteit van «Final Fantasy X» benadrukt, maar zelden negatief – anders dan «Final Fantasy XIII». De reden: het tempo klopt. Gevechten zijn snel, gebieden overzichtelijk, maar vol geheimen. Minigames en puzzels verlichten de gameplay.

Niet alles werkt perfect. Om de wapens van de Solaris, de beste in het spel, te verkrijgen, moet je brute minigames voltooien. Voor Tidus' «Ultima-zwaard» moet ik een Chocobo-race winnen met zo'n irritante besturing dat ik de controller meer dan eens geïrriteerd in de hoek gooi. Over irritante besturing gesproken: dat geldt ook voor het in-game sportspel Blitzball. Om Wakka's «Wereldkampioen» te verkrijgen, moet ik ofwel 100 overwinningen in het spel boeken of minstens de derde plaats in de competitie of de beker behalen. Dit alles verbleekt echter in vergelijking met Lulu's «Lord Onion». Om het wapen met de coolste naam ooit te bemachtigen, wil het spel van mij dat ik in de Dondersteppe 200 keer de bliksem ontwijk – zonder het gebied te verlaten of op te slaan, uiteraard. Hoe dat gaat? Gewoon op het juiste moment op de juiste knop drukken. Fuck my life.

Een vervolg dat ik niet leuk vond
Met «Final Fantasy X-2» heeft de game als eerste in de hoofdserie een tweede deel gekregen. Hier zoekt Yuna naar Tidus, die aan het einde van het eerste spel, net als Auron, in het niets oplost. Het is het «Sixth Sense»-moment: beiden waren al dood. Een geweldig einde. «X-2» maakt het ontroerende einde van «X» zelfs ongedaan.
Voor mij een klap in het gezicht. Na Aerith in «Final Fantasy VII» heeft Square Enix met het einde opnieuw moed getoond. Het eerste deel heeft me geleerd dat het leven soms onaangename wendingen neemt die je gewoon moet accepteren. Dat «X-2» dan gewoon de God-cheat toepast – onbegrijpelijk. Ik kon dat in mijn echte leven ook niet. Het is alsof het spel zijn eigen levenslessen niet heeft getrokken.
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen

