
Review
Leveren of sterven? "Leveren tegen elke prijs" en de waanzin op wielen
van Kim Muntinga

De spirituele opvolger van "Burnout" laat me mijn eigen open wereld aanpassen met hellingen en obstakels - en verandert de racegame in een bouwpakket voor chaos en creativiteit.
Ik zit in mijn rode speedster op een brede kustweg, ergens tussen de stad, heuvels en complete vrijheid in. Het asfalt glinstert in het zonlicht, de lucht zindert van de warmte en het verkeer buldert in de verte. Voor me: een vers geplaatste oprit die daar helemaal niet thuishoort. Ik schakel naar de derde versnelling, druk het gaspedaal in - en vlieg.
De auto stijgt op, de lucht kantelt, de weg wordt een grijze strook ver onder me. Even lijkt de wereld stil te staan. Dan: botsing, explosie, herstart. «Wreckreation» noemt het leuk. En ik? Ik noem het een uitnodiging om de wetten van de rede over te geven bij de ingang van de garage.
Dit spel wil niet dat ik me aan de regels houd. Het wil dat ik ze herbouw. In de ware zin van het woord. Ik kan overal schansen, loopings of obstakels plaatsen: direct in de bestaande open wereld. Geen editor-menu's, geen laadtijden. Ik stop even, plaats een object en de weg is al veranderd. Het is alsof ik live aan het knutselen ben in mijn eigen speeltuin. Terwijl ik het gaspedaal intrap.
«Wreckreation» komt van Three Fields Entertainment, de ontwikkelaars die eerder «Burnout» maakten. En ik voel deze handtekening in elke bocht: hoge snelheden, gewelddadige crashes, weinig realisme. Maar in plaats van simpelweg voort te borduren op oude tijden, probeert het team het principe verder te brengen.
De kern is snel uitgelegd: rijden en ontwerpen gaan hand in hand. Ik rijd, bouw, probeer en faal soms jammerlijk. Deze vrijheid is aantrekkelijk, maar kan je ook in de steek laten. Want «Wreckreation» geeft me nauwelijks een richting: geen klassieke carrière, geen vaste volgorde van races.
In plaats daarvan stijg ik langzaam in niveau door uitdagingen te voltooien of beste tijden te verslaan. Ik speel van tijd tot tijd nieuwe voertuigen vrij, kan hun lak en onderdelen aanpassen of mijn eigen evenementen creëren - van eenvoudige sprints tot waanzinnige stuntparcoursen. Deze activiteiten verschijnen overal in de open wereld en passen naadloos in het vrije rijden. Het is structuur op de achtergrond, rustig in plaats van veeleisend.
Dit werkt beter dan het klinkt. Na korte tijd realiseer ik me dat de wereld minder een decor is dan een podium. Ze reageert op elke ingreep, elk nieuw object. En omdat dit zo onmiddellijk gebeurt, ontstaat er een vreemd meditatieve spelstroom: rijden, stoppen, opnieuw opbouwen, doorrijden.
Wat ik leuk vind: Ondanks deze openheid voelt het spel niet willekeurig. De wereld is eenvoudig maar duidelijk gestructureerd. Groot genoeg voor experimenten en leeg genoeg om je eigen ideeën uit te proberen.
De eerste keer dat ik wegrijd, besef ik hoe vertrouwd alles aanvoelt - en toch anders. De besturing is direct, bijna ouderwets en ongecompliceerd. Geen realistisch gewicht, geen fijne physics, maar een rijervaring die arcade schreeuwt. Auto's slippen gemakkelijk, driften is meer show dan techniek en elke crash is een kleine explosie van vonken en metaal. Ik realiseer me: dit gaat om ritme, niet om precisie.
Tegelijkertijd zijn er momenten waarop de snelheid bijna te hoog lijkt. Als ik met 250 km/u over een heuvel jaag, voelt de auto meer als een flipperkast dan als een voertuig. En toch heeft dat iets bevrijdends: Ik hoef me geen zorgen te maken over tractiecontrole of racelijnen. «Wreckreation» wil dat ik rijd, niet dat ik rijd alsof «gelijk heeft».
Het spel maakt bewust geen gebruik van hulpsystemen of racelijnen. Ik mag fouten maken, dat is zelfs de bedoeling. Elke crash is spectaculair geënsceneerd, elke koprol een klein vuurwerk. Dit doet denken aan «Burnout», maar dan zonder het agressieve competitieve karakter. Hier voelt een ongeluk minder als falen en meer als: «Oké, we proberen het nog een keer.»
Het wordt spannend als rijden en bouwen in elkaar overlopen. Ik plaats een helling, rijd ermee, corrigeer de hoek en probeer het opnieuw. Er is iets bevredigends aan deze constante verandering - bijna als een fysieke puzzel. Je test, faalt, optimaliseert. Maar wie een precieze besturing of vastomlijnde regels verwacht, zal hier niet gelukkig zijn. «Wreckreation» leeft van improvisatie, niet van perfectie.
Soms komt het spelverloop tot stilstand. De camera heeft de neiging het overzicht te verliezen tijdens grote sprongen, de physics beslissen spontaan wat «realistisch» is, en de landing voelt meer als geluk dan als timing. Maar zolang het resultaat er spectaculair uitziet, vergeef ik het je. «Wreckreation» wil geen schone racer zijn. Het spel wil dat ik in de lach schiet terwijl de auto in brand staat.
Optisch ziet «Wreckreation» eruit als een spel dat precies weet waar zijn prioriteiten liggen - en realisme staat niet bovenaan de lijst. De wereld is groot, maar eenvoudig. Wegen lopen door groene heuvels, langs industriegebieden, stranden en steden, zonder dat deze plaatsen echt gedetailleerd zijn. Het ziet er goed genoeg uit om geloofwaardig te zijn, maar nooit alsof het indruk probeert te maken.
In het spel kan ik het weer en het tijdstip van de dag vrij veranderen. Met één druk op de knop verandert de stralende zon in een regenachtige middag. Het klinkt banaal, maar het zorgt voor afwisseling: dezelfde routes zien er ineens anders uit, de stemming verandert van ontspannen naar dreigend. Het zijn kleine visuele nuances die autorijden levendiger maken.
De gebruikersinterface volgt ook dit principe: functioneel, maar onconventioneel. Het kleine selectievenster aan de linkerkant ziet er in eerste instantie ongebruikelijk uit, bijna als een overblijfsel uit een ander ontwerptijdperk, maar dat maakt het juist zo aantrekkelijk. Ik kan tijdens het rijden van radiozender veranderen, evenementen starten of instellingen aanpassen zonder het spel te onderbreken - praktisch, hoewel soms een beetje onhandig.
Wat «Wreckreation» bereikt, is sfeer door eenvoud. Er zijn geen glanzende graphics of een orkestrale soundtrack nodig om indruk te maken. Als ik over natte wegen rijd, het water achter me opdwarrelt en er een onopvallend gitaarrifje op de radio speelt, ontstaat er een klein moment van flow: rustig, onspectaculair, maar precies goed.
«Wreckreation» is me ter beschikking gesteld door THQ Nordic voor de PC. Het spel is sinds 28 oktober verkrijgbaar voor Playstation 5, Xbox Series X|S en pc.
Uiteindelijk blijf ik achter met een gevoel van vrijheid. En een beetje leegte. "Wreckreation" is geen spel dat me vasthoudt. Het laat me gaan, in een wereld van asfalt en fantasie, en kijkt dan gewoon toe. Het is verfrissend, maar soms ook ontnuchterend.
Ik bouw hellingen, jaag eroverheen, vlieg, val, lach. En misschien is dat precies het punt: "Wreckreation" heeft geen grote doelen nodig om leuk te zijn. Het leeft van momenten. Van de seconde waarin ik de perfecte sprong land of spectaculair faal.
Of dat genoeg is, hangt af van je eigen spelinstinct. Als je op zoek bent naar structuur, vooruitgang of competitie, zul je je al snel afvragen wat je hier eigenlijk aan het doen bent. Degenen die gewoon willen rijden, bouwen en een beetje chaos willen veroorzaken, vinden hier een van de meest eerlijke zandbakken die het racegame-genre in lange tijd heeft gezien.
Wat ik nog niet heb kunnen uitproberen is de multiplayer. En dat is precies waar "Wreckreation" zijn volledige potentieel zou moeten ontvouwen. Als meerdere spelers tegelijkertijd schansen bouwen, van baan veranderen of elkaar gek maken, kan de stille zandbak ineens veranderen in een creatief feestje. Misschien is dit wel het punt waarop het spel echt tot leven komt - wanneer de chaos wordt gedeeld.
Pro
Contra
Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen






Dit heeft één voordeel: het spel loopt stabiel, zelfs bij hoge snelheden en wilde explosies. Het maakt niet uit hoeveel objecten ik plaats, de prestaties blijven constant. Dit is niet vanzelfsprekend voor een spel dat live objecten in de wereld plaatst terwijl ik er doorheen race. Alleen de laadtijden tussen de spelonderdelen lijken een beetje ouderwets: Het is alsof het spel even op adem komt voordat het me weer de volledige controle geeft. Het spel staat me toe om te racen.

Akoestisch levert «Wreckreation» precies wat ik verwacht: ronkende motoren, gierende banden, een gedempte crash bij elke botsing. De radiostations bestrijken verschillende genres, van rock tot country tot pop, hoewel ik nog niet naar elk station in detail heb geluisterd. Ze zorgen voor een aangename achtergrond soundtrack, die zelden in het oor blijft hangen, maar nooit storend is. Over het geheel genomen resulteert dit in een geluidspanorama dat onaangedaan maar toepasselijk is. Net als het spel zelf.

