
Review
"Reanimal" getest: topsfeer, geflopte gameplay
van Kevin Hofer

De chagrijnigste kobold ter wereld heeft negen jaar gewacht op dit moment: "Styx: Blades of Greed" stuurt me een enorme halfopen wereld in. Maar is het echt goud of gewoon goedkoop goud voor de gek?
Ik hurk op een korbeel, tien meter boven de grond, en kijk naar drie bewakers. Eén patrouilleert in een regelmatige halve cirkel, de tweede leunt tegen een fakkel en gaapt. De derde - dat is het probleem - staat precies waar ik moet zijn.
Onder mij strekt de stad «De Muur» zich uit: een zwerm bruggen met meerdere verdiepingen, bogen en vervallen bovenbouw, ingebed in de pilaren van een enorm viaduct. Het licht flikkert. Ergens piept een deur. En ik denk: dit is precies het spel dat ik wilde.

Scenes als deze maken «Styx: Blades of Greed» tot een krachtige ervaring. Cyanide Studio heeft negen jaar aan dit derde deel gewerkt. Op sommige momenten is deze ontwikkelingstijd zelfs voelbaar in de architectuur van de levels, in de paden door de wereld en in de plaatsing van de bewakers.
En dan zijn er nog de andere momenten. Maar eerst het belangrijkste.
Voor iedereen die nog niet het twijfelachtige genoegen heeft gehad om kennis te maken met de slechtste kobold in de geschiedenis van videogames: Styx is een kleine, groene, uiterst cynische meesterdief die al sinds het eerste deel «Master of Shadows» (2014) sluipt, klimt en moordt in de complexe fantasiewereld van het Iieriaanse continent. De serie werd altijd overschaduwd door de grote stealth blockbusters, maar was nooit oninteressant: de levels waren verticaal en slim opgebouwd, de hoofdpersoon een welkome afwisseling van het stoïcijnse killer archetype.

Ik begon aan «Blades of Greed» met duidelijke verwachtingen: Ik wilde dat Cyanide de serie eindelijk naar een hoger niveau zou tillen. Meer vrijheid, meer diepgang, minder het gevoel door een spel geleid te worden dat me precies vertelt wat ik moet doen. De beloften van een open spelwereld en nieuwe krachten klonken veelbelovend en soms heerlijk beangstigend. Styx zonder vangrails? Dat zou geweldig kunnen zijn. Of chaotisch.
Het verhaal begint direct na het einde van het tweede deel «Shards of Darkness». Styx heeft nu zijn eigen bemanning, een gestolen zeppelin - wat absurder klinkt dan het is - en een nieuw, oud doelwit: Kwarts, een mysterieus, gloeiend blauw mineraal dat hij niet alleen kan stelen, maar letterlijk kan absorberen, waardoor hij nieuwe, bovennatuurlijke gaven krijgt.
Het addertje onder het gras: Quartz is gevaarlijk en ergens diep in Styx' schedel begint een stem genaamd Flux te fluisteren. Waar het echt om gaat, wordt in het spel slechts druppelsgewijs onthuld - soms te druppelsgewijs.

De drie locaties - «The Wall», «Turquoise Dawn» en de «ruïnes van Akenash» - zijn uitstekend in hun basisopzet. Ze staan los van elkaar, maar één motief loopt door ze heen: verticaliteit. Ik beweeg voortdurend boven, onder en tussen structuren.
«De muur» is de inleiding van het spel. Het is een gigantisch grensfort, ingebouwd in de bogen van een al even gigantisch viaduct, waarvan de hoogte je duizelt en de complexiteit je verbaast. Ik ontdek steeds weer nieuwe levels, sluiproutes en uitzichtpunten.

«Akenash», de afbrokkelende elfenstad, straalt een melancholische schoonheid uit die ik niet had verwacht in een spel van deze omvang. «Turquoise Dawn» vormt de sfeervolle tegenpool. In plaats van steen en discipline overheerst de natuur: wandelpaden, houten platforms, hoge paden die organisch lijken en daardoor onvoorspelbaar zijn.
Het verhaal zelf is helaas de zwakste schakel. Het begint veelbelovend, maar verzandt dan in een opeenvolging van «hol drie kwarts, dan op» soms urenlang, zonder ook maar één cutscène. Als ze er wel zijn, lijken sommige onsamenhangend of onaf, en de dialogen passen niet bij de intensiteit van de scènes.

De stealth-gameplay is wat de serie altijd sterk heeft gemaakt en «Blades of Greed» zet deze traditie voort. Niets van dit alles is revolutionair. Iedereen die bekend is met de voorgangers zal zich meteen thuis voelen: hetzelfde basisprincipe, dezelfde filosofie. Kijk, wacht, grijp het juiste moment.

De belangrijkste nieuwe functies zijn de uitgebreide of verbeterde bewegingsopties - dubbelsprong, muurrennen, glijden en enterhaken - en de Quartz-krachten: Mind Control, Time Shift, Flux Blast. Dit geeft de speler meer hulpmiddelen, meer routes, meer opties. De basis is sterk. Maar er zit een groot addertje onder het gras.
De AI van de bewakers is onvoorspelbaar - en niet op een goede manier. In een stealthgame is de intelligentie van de tegenstanders geen bijzaak, maar de basisvoorwaarde voor spanning. En dit is precies waar «Blades of Greed» aanzienlijk verzwakt. Er zijn momenten waarop ik nauwelijks verborgen ben, nauwelijks in de schaduw sta en de bewaker rustig langs me heen loopt.
En dan is er het tegenovergestelde: ik sluip door een gang die ik al tien keer ongehinderd heb genomen en word plotseling ontdekt door een muur. Dat is geen uitdagend sluipontwerp. Dat is inconsistentie.

Het echte probleem: een stealthgame gedijt bij het gevoel dat de bewakers echt gevaarlijk zijn, dat een fout gevolgen heeft en dat succes gebaseerd is op je eigen slimheid. Als de AI soms blind en soms helderziend is, verliest sluipen zijn aantrekkingskracht. Bovendien lijken de vijanden vaak dom en inwisselbaar.
Het knutselniveau werkt daarentegen goed. Potions, bolts, zandworpen. Alles kan tactisch worden gebruikt en is verstandig ingebed in het spel. Doof lichten, leg vallen, plaats vergiftigde flessen: Dit geeft het spel diepgang en beloont voorbereiding. Wie het vak beheerst, zal ondanks de zwakke punten van de AI veel bevredigende momenten beleven.
De camera blijkt een zwak punt in kleine ruimtes. En daar zijn er verrassend veel van, zelfs in een open spelwereld. Steeds weer verliest hij het overzicht: Klimpunten verdwijnen achter muren, uitgangen verdwijnen uit beeld, het zicht kantelt naar vreemde hoeken. Dit ligt minder aan de levels dan aan het camerawerk zelf, en in een stealthgame die afhankelijk is van een duidelijk overzicht, wordt dit al snel vervelend.
Er zijn bovendien problemen met de besturing van de klimpassages. Styx grijpt zich soms automatisch vast aan randen als je dat niet wilt, of mist sprongen omdat de camera de afstand verkeerd weergeeft. Deze onnauwkeurigheden leiden regelmatig tot onnodige doden.

Deze vervaging is ook duidelijk in de open gevechten. Ontwijkende manoeuvres zijn niet altijd even nauwkeurig. Hitaanvragen voelen soms inconsistent aan en in krappe ruimtes verlies ik snel de controle over de situatie door het camerawerk. Dit is vooral vervelend omdat «Blades of Greed» gevechten sowieso meer ziet als een noodoplossing dan als een kernelement. Zelfs daarvoor zouden de besturing en het overzicht betrouwbaarder moeten zijn.
Anders dan dat had ik geen technische problemen in de klassieke zin van het woord. «Blades of Greed» draaide stabiel in mijn getest, zonder crashes, zonder merkbare bugs, zonder prestatiedalingen. Des te vervelender is het dat de camera en besturing - de meest basale interfaces tussen de speler en de spelwereld - niet goed zijn afgesteld.
Dit is een punt dat ik niet wil negeren omdat ik er persoonlijk mee zit: Styx is rustiger geworden. Niet rustiger in de zin van volwassener, maar in de zin van bleker. De sarcastische opmerkingen, de brutale zelfironie, de bijtende uithalen naar heroïsche idealen. Het is er allemaal nog, maar in meer afgemeten doses. En uitgerekend de bijpersonages van zijn bemanning, die hem van contrast zouden moeten voorzien, zijn zo bleek en slecht gesproken dat ik ze snel vergeet.

Wat overblijft is een Styx die nog steeds charmant genoeg is om je door twintig uur rondsluipen heen te slepen. Zijn grove kobolduitspraken deden me af en toe grijnzen. Maar iedereen die van de voorgangers hield vanwege hun humor, zal hier een zekere desillusie voelen. De kobold heeft het overleefd. Alleen zijn scherpste gereedschap, zijn persoonlijkheid, is wat botter geworden.
«Styx: Blades of Greed» kreeg ik van Cyanide Studio voor de PC. Het spel is sinds 19 februari verkrijgbaar.
"Styx: Blades of Greed" is een spel van extreme contrasten. Aan de ene kant is er waarschijnlijk het meest indrukwekkende verticale levelontwerp dat het stealth-genre de afgelopen jaren heeft gezien. Als ik honderden meters boven de afgrond aan de pilaren van de "Muur" hang, ontwikkelt het spel een zuigeffect dat doet denken aan de beste momenten van zijn voorgangers. De nieuwe mobiliteitstools en tactische crafting nodigen uit tot experimenteren en belonen geduldige planners.
Aan de andere kant wordt deze sterke basis ondermijnd door een zeer inconsistente AI en technische fouten in de camera en besturing. Het is frustrerend als een perfect plan niet mislukt door je eigen onbekwaamheid, maar door de spelmechanieken.
Het bleke verhaal en de tamme humor van Styx kosten de titel ook waardevolle sympathiepunten. Uiteindelijk blijft er een ijzersterk stealth-avontuur over voor puristen dat de finishing touch mist om de troon van het genre op te eisen.
Pro
Contra
Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen