
Review
Getest "Ghost of Yōtei": Is dit nog een open wereld?
van Simon Balissat

Na de teleurstelling van de laatste "Kolonisten" revival, laat "Pagonia" zien hoe klassiek bouwen vandaag de dag kan werken. Duidelijke structuren, strakke logistiek en gestage groei vervangen grote beloften. Het ziet er verrassend eigentijds uit.
Als door een onzichtbare afspraak bewegen de pioniers zich tussen de hutten en werkplaatsen, elk met hun eigen taak. Dragers passeren op het hoofdpad, balancerend op manden vol bessen of planken. Sommigen lopen elegant om de beurt, anderen lopen bijna over elkaars voeten, stoppen even, draaien rondjes zonder oriëntatie en vinden dan weer hun plek in de drukte.
De houthakkers marcheren over het hoofdpad.
De houthakkers marcheren in een diep ritme hun hut uit, bijlen over hun schouders gezwaaid, voordat ze in het bos verdwijnen. Vanuit de steengroeve klinkt regelmatig geklop, onderbroken door het gepatel van kleine voetstappen als dragers de vers gedolven steen ophalen. Verderop, bij de boerderij, buigt een tuinman zich over zijn bed alsof de individuele plant het belangrijkste bezit van het hele eiland is.

Niets van dit alles is spectaculair. En juist daarom lijkt het zo levendig.
Het dorp werkt niet ondanks de drukte, het werkt daardoor. Elke kleine beweging, elke kruier die even stopt omdat het pad geblokkeerd is, elke boer die op het juiste moment water geeft: het is een stille verwarring die opgaat in een harmonieus geheel.
Vanaf «hierboven» voelt het alsof ik niet naar een strategiespel kijk, maar naar het dagelijks leven in een miniatuurwereld. En even vergeet ik helemaal dat ik degene ben die deze wereld überhaupt mogelijk heeft gemaakt. Ik kijk alleen maar. Dat is genoeg om me erin te trekken.
Als ik eerlijk ben, had «Pioneers of Pagonia» me meteen te pakken toen de naam Volker Wertich werd genoemd. Voor iemand als ik die is opgegroeid met de oude «Kolonisten» spellen - met name de charmant chaotische economische cycli van de eerste tot vierde generatie - was het een beetje een bekende echo.

Terwijl veel moderne stedenbouwspellen efficiënter, groter en systematischer zijn geworden, houd ik van die lichte, bijna speelse warmte die je krijgt als je ziet hoe een klein konvooi dragers goederen van A naar B vervoert.
«Pioneers of Pagonia» is het eerste grote project van de pas opgerichte studio Envision Entertainment, die Wertich samen met voormalige Blue Byte- en EA-veteranen heeft opgezet. Het spel ziet zichzelf als een spirituele «Kolonisten» opvolger zonder het merk te kopiëren: een klassiek, vertraagd bouwspel dat zijn fascinatie ontleent aan complexe productieketens, een organisch tikkend economisch systeem en vooral aan de levendige scharrelfactor. In plaats van grote veldslagen richt het zich op uitbreiding, verkenning en micrologische precisie.
Het begin van «Pioneers of Pagonia» voelt als de eerste adem van een wereld die nog vorm moet krijgen. Mijn kleine groepje landers staat op een ongerept stuk kust: een paar pioniers, een paar dragers, eenvoudig gereedschap. Geen voorraden, geen hutten, geen funderingen. Het eiland wacht op iemand die de eerste stap zet, en die stap begint met het delven van grondstoffen en een grondstoffendepot.

De pioniers gaan op weg en verzamelen de eerste slanke bomen. Dragers brengen de stammen terug, kort daarna gevolgd door stenen. Met elk stuk materiaal dat ze vervoeren, wordt duidelijk waar ze naartoe gaan. Het eerste dozijn boomstammen wordt omgetoverd tot een houthakkerskamp, de volgende partij stenen tot een eenvoudige werkplaats. De bouwmeester plaatst balken, verhoogt muren, sluit daken af en plotseling staat het eerste gebouw van de nieuwe nederzetting.
Zodra deze basisstructuren staan, komt er beweging in de zaak. Het houthakkerskamp zendt de eerste arbeiders uit, de werkplaats produceert gereedschap en de steenhouwer levert materialen voor verdere projecten. Er ontwikkelt zich een ritme: Arbeiders halen grondstoffen, dragers distribueren goederen, paden verbinden de nieuwe knooppunten. De wereld begint te functioneren, eerst langzaam, dan vloeiender.

Deze structuur is aanzienlijk uitgediept sinds de Early Access-versie. In 2023 leken sommige processen nog ruw en sommige productieketens onvolledig. Nu grijpen de systemen merkbaar beter in elkaar. Taken zijn begrijpelijker verdeeld, logistieke stromen zijn duidelijker, ook al mis ik soms nog overzicht of een hint als dingen niet werken. Mijn nederzetting ontwikkelt zijn eigen ritme. Elk nieuw gebouw zet een kleine bewegingsketen in beweging.
Op het moment dat de eerste gebouwen worden neergezet en de nederzetting zijn eigen adem ontwikkelt, laat «Pioneers of Pagonia» zijn ware kleuren zien. De dynamiek van het spel komt voort uit de productieketens en de constante stroom van logistiek. Alles wat later groot lijkt, begint in deze processen: Hout tot planken, steen tot bouwstenen, graan tot brood. En hoe groter mijn nederzetting wordt, hoe duidelijker ik me realiseer hoe cruciaal het is om deze stromen in de gaten te houden.

De productieketens zijn complex genoeg om me uit te dagen zonder me te overweldigen. Ze grijpen logisch in elkaar. Grondstoffen worden geraffineerd, goederen worden verwerkt en elk nieuw gebouw opent weer een nieuw niveau van het economische systeem. Veel doet me denken aan «The Settlers».

Het leger maakt ook deel uit van de economische cyclus. De kazernes eisen goederenstromen zoals elk ander gebouw en reageren merkbaar op knelpunten. Daardoor blijft het leger stevig verankerd in het economische weefsel. Het dient om uit te breiden en nieuwe gebieden veilig te stellen, maar gedraagt zich minder als een gevechtszwaar systeem en meer als een consument die moet worden ingepland.

Een van de bekendste uitdagingen van de Kolonisten-serie is ook hier aanwezig: de beschikbare bouwruimte en de indeling van de gebouwen. «Pagonia» dwingt me niet om strikte rasterindelingen te volgen, maar beloont wel doordachte planning. Wegen bepalen hoe goederen stromen. Elk gebouw nestelt zich in een netwerk van paden die ik zelf teken. Ik plaats markeringen, trek lijnen en verbind knooppunten. Zo ontstaat een nederzetting die ik niet zomaar bouw, maar schets en die later precies zo functioneert als ik hem heb ontworpen. Of niet, als ik onzorgvuldig plan.
Zodra mijn nederzetting stabiel is, kijk ik naar buiten. Het eiland is geen open kaart voor me, maar een lappendeken van zichtbare zones en dichte mist. Pas als mijn pioniers op weg gaan, gaat de wereld open. Elke stap onthult nieuwe bossen, heuvels of kustgedeelten en laat me zien hoeveel vorm dit landschap alleen krijgt door mijn verkenningstocht.
Deze mist is meer dan een formele grens. Het structureert het tempo van de uitbreiding. Waar een brede vallei zich opent, plan ik landbouw. Waar rotsen een flessenhals vormen, zet ik later een wachtpost op. De topografie stuurt mijn beslissingen en geeft het eiland een duidelijke, logische volgorde.

Vaak kom ik andere facties tegen: kleine nederzettingen, torens of handelspunten. Deze ontmoetingen lijken natuurlijk ingebed, zonder veel dramatiek. Sommige bieden grondstoffen, andere blokkeren paden. Dit geeft het eiland sociale contouren zonder de opbouwstroom te verstoren.
Met elk gebied dat ik verken, verandert mijn begrip van deze wereld. Paden worden door het terrein getrokken als lijnen in een groeiende schets en het eiland krijgt structuur afhankelijk van wat ik ontdek en hoe ik erop reageer. De sfeer blijft kalm en onrustig: een betrouwbaar kader dat het spel ondersteunt zonder zichzelf op de voorgrond te dringen.
Conflict speelt een terughoudende maar merkbare rol in «Pioniers van Pagonia». Zodra mijn nederzetting groeit, stuit ik op bendes plunderaars of vijandige facties die beperkte zones controleren. Deze bedreigingen vereisen een militaire basisstructuur, maar domineren het spel niet.

Soldaten worden gecreëerd via dezelfde economische ketens als alle andere beroepen. Wapens, bepantsering en proviand moeten klaarliggen voordat een eenheid actief wordt. Hierdoor zijn gevechten een reeks economische beslissingen in plaats van een aparte spelmodus.
Als het op conflicten aankomt, blijft het proces duidelijk. Militaire posten beveiligen grenzen, troepen ruimen obstakels uit de weg of maken de weg vrij voor nieuwe uitbreidingen. Het gaat minder om tactiek en meer om voorbereiding: als je je economie stabiel beheert, kun je ook de gevechten meester worden zonder je te haasten.

De campagne van «Pioniers van Pagonia» is gebaseerd op een rustig verhalend kader. Elk eiland vertegenwoordigt zijn eigen scenario met duidelijk gedefinieerde taken: het veiligstellen van bepaalde grondstoffen, het uitschakelen van vijandelijke posities, het bereiken van handelspartners of het opbouwen van een stabiele economie. De doelstellingen bieden oriëntatie zonder de stroom van het spel te beperken.

Wat ik er goed aan vind: De campagne duwt me niet in één richting. Het opent een pad en laat me zelf beslissen hoe het te volgen. Sommige scenario's ontwikkelen zich bijna als kleine leerfases: het ene eiland versterkt de logistiek, het andere de militaire planning, weer een ander vereist een goed gepland netwerk van paden. Hierdoor voelt de campagne minder als een verhaal en meer als een reeks eilanden die mijn kolonistenvaardigheden stap voor stap aanscherpen. Dit helpt me als een tutorial, maar kan ook vervelend aanvoelen.
Het verhalende niveau blijft discreet en functioneel. Korte briefings geven het kader aan, maar de eigenlijke focus blijft op de opbouw. De campagne structureert de voortgang zonder deze te domineren. Het is een kader dat ondersteunt maar niet opdringt en daarom precies de juiste aanpak voor een spel waarvan de spanning voortkomt uit planning en niet uit dramatische wendingen. Toch zit er een kleine wending in het plot. Maar die zal ik hier niet verklappen.

«Pioneers of Pagonia» is vanaf 11 december verkrijgbaar in de volledige versie voor PC.
Na vele uren in "Pioneers of Pagonia" blijft er vooral één ding over: de rust van een spel dat zijn opwinding niet haalt uit het spektakel, maar uit de kwaliteit van de groei. De nederzetting ontwikkelt zich gestaag, laag voor laag, totdat een paar pioniers uitgroeien tot een fijnmazig netwerk van paden, werkplaatsen en goederenstromen. Dit proces is niet luidruchtig, niet opdringerig, maar wel duurzaam.
De motivatie op de lange termijn komt vooral van je eigen planning. Iedereen die het leuk vindt om productieketens aan te passen, paden te optimaliseren of dorpsstructuren te heroverwegen, zal in "Pagonia" een constante taak vinden. De eilanden in de campagne ondersteunen deze indruk ook. Ze stellen doelen, maar bepalen niet mijn pad. Elke kaart scherpt een andere vaardigheid aan, elke taak stelt nieuwe prioriteiten.
"Pioniers van Pagonia" is geen spel van grote momenten, maar van duidelijke structuren. Dit is precies zijn kracht en zwakte.
Pro
Contra
Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen