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Nintendo
En coulisse

Aperçu de « The Legend of Zelda: Ocarina of Time » : le remake de ce classique N64 tient-il ses promesses ?

Domagoj Belancic
14/10/2026
Traduction : Rose-Hélène Moquet

J’ai pu tester le remake de l’un des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps : « Ocarina of Time ». Le retour du héros d’Hyrule est-il une réussite ?

Après l’excellent remake de Star Fox, Nintendo enchaîne avec la réédition du jeu N64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Le studio est attendu au tournant, car ce grand classique des années 90 a véritablement marqué l’histoire du jeu vidéo.

Lors d’une présentation organisée par Nintendo, j’ai eu l’occasion de me plonger dans l’univers fantastique revisité d’Hyrule. Pendant près de trois heures, j’ai incarné Link à différents âges et à travers différentes étapes du jeu. Après avoir résolu les énigmes de l’arbre Mojo dans la forêt Kokiri, je suis parti explorer les plaines d’Hyrule avant de terminer par le Temple de la Forêt et l’affrontement contre Ganondorf.

Comme on se retrouve.
Comme on se retrouve.
Source : Nintendo

Ce que j’ai aimé

Dans l’ensemble, j’ai plutôt été convaincu par le gameplay de Ocarina of Time. Nintendo nous offre une réédition soignée et merveilleusement conçue de l’un des meilleurs jeux de tous les temps. Pour les débutants, ce remake constitue une excellente introduction au gameplay « Zelda » sans les fioritures du monde ouvert que l’on retrouve dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.

Voici ce que j’ai préféré.

Tout est plus grandiose

En toute logique, ce remake en met plein les yeux par rapport à l’original. Les environnements semblent nettement plus animés et sont remplis de détails, de formes complexes et d’éclairages d’ambiance. Mais ce qui m’enthousiasme le plus, c’est l’impression d’immensité qui se dégage du monde de jeu. Nintendo a ajouté une dimension supplémentaire à cet univers fantastique haut en couleur, le rendant ainsi plus crédible et plus captivant.

Prenons l’exemple de la Forêt Kokiri : dans le jeu original, le village est soumis aux limites de la console. Posé à un certain endroit, on pouvait voir l’entièreté du lieu qui faisait plus penser à un niveau de jeu vidéo qu’au lieu de vie des enfants de la Forêt. Dans ce remake, je dois me frayer un chemin dans une forêt Kokiri qui a été agrandie et où certains éléments ont été déplacés. Peu importe où je me trouve, je ne vois jamais tout le village d’un seul coup d’œil. Ça me donne envie d’explorer l’endroit.

Link soulevant une pierre dans l’original...
Link soulevant une pierre dans l’original...
Source : Domagoj Belancic
... et dans le remake. Le village semble si grand que je n’en vois pas le bout.
... et dans le remake. Le village semble si grand que je n’en vois pas le bout.
Source : Nintendo

Le Temple de la Forêt a lui aussi bénéficié d’une cure de jouvence. Les salles du donjon sont plus grandes et de nouveaux éléments architecturaux donnent au temple un air de vieux manoir ou de lieu de culte. Le contraste avec l’original, banal et gris, est saisissant.

Petit et banal dans l’original...
Petit et banal dans l’original...
Source : @CentralZelda / YouTube
... grandiose et élégant dans le remake.
... grandiose et élégant dans le remake.
Source : Nintendo

Un véritable souci du détail

Nintendo a également mis le paquet côté détails avec d’adorables petits visuels. Parmi mes préférés, il y a la tenue verte de Link.

Loin d’être un simple morceau de tissu, on dirait qu’elle a été cousue à la main par les Kokiris.

La tenue de Link et le plumage de cette chouette sont de toute beauté.
La tenue de Link et le plumage de cette chouette sont de toute beauté.
Source : Nintendo

Dans le jeu original, lorsque je vise un adversaire avec Link en utilisant le bouton Z, des barres apparaissent à l’écran. Dans le remake, l’effet est plus subtil, mais reste fidèle à l’esprit de la N64. Au lieu de barres, on nous propose une vignette avec un joli effet bokeh qui floute l’arrière-plan. Le résultat est superbe et l’accent mis sur l’aspect visuel donne plus d’intensité aux combats.

Dans l’original, des barres indiquent que je vise un adversaire.
Dans l’original, des barres indiquent que je vise un adversaire.
Source : @CentralZelda / YouTube
Le remake mise sur un effet vignettage et flou.
Le remake mise sur un effet vignettage et flou.
Source : Nintendo

« Hey, listen ! » Cette chère Navi m’avait manqué ! Dans cette version remastérisée, elle bénéficie de jolis effets lumineux et éclaire l’environnement, les personnages et les adversaires qui se trouvent sur son chemin. Un petit détail qui rend le monde plus vivant et qui est du plus bel effet dans les donjons sombres.

Ici, Navi met en lumière l’arbre et mes adversaires.
Ici, Navi met en lumière l’arbre et mes adversaires.
Source : Nintendo

Outre cet éclairage impressionnant, Nintendo n’a pas manqué d’intégrer de nombreux autres effets modernes dans ce remake. Les nappes de brouillard au sol, que je rencontre notamment dans les donjons, sont particulièrement réussies. Le brouillard réagit aux mouvements de Link lorsqu’il traverse une pièce en courant ou qu’il donne des coups d’épée. J’adore.

Link fait tourbillonner le brouillard avant d’affronter Ganondorf.
Link fait tourbillonner le brouillard avant d’affronter Ganondorf.
Source : Nintendo

Des adversaires intelligemment conçus

Tout le monde n’est pas d’accord sur la réinterprétation visuelle des personnages du jeu, notamment Link et Zelda. Si certains apprécient leurs visages bizarres qui les font ressembler à des poupées, d’autres leur trouvent un air parfaitement démoniaque.

A contrario, la nouvelle conception des adversaires fait l’unanimité en s’appuyant sur les bases solides de la version N64 tout en y apportant de nouveaux détails et de nouvelles idées.

Une Mojo Baba dans l’original...
Une Mojo Baba dans l’original...
Source : @CentralZelda / YouTube
... et dans le remake. Sa longue langue parsemée de plantes ressemblant à des racines et la « crinière » qui entoure sa tête lui donnent un air sacrément venimeux.
... et dans le remake. Sa longue langue parsemée de plantes ressemblant à des racines et la « crinière » qui entoure sa tête lui donnent un air sacrément venimeux.
Source : Nintendo
Une Skulltula dans l’original...
Une Skulltula dans l’original...
Source : @CentralZelda / YouTube
... et dans le remake. Une carapace en pierre, 10 yeux et des pattes velues. Berk.
... et dans le remake. Une carapace en pierre, 10 yeux et des pattes velues. Berk.
Source : Nintendo
Un Lobos dans l’original...
Un Lobos dans l’original...
Source : @CentralZelda / YouTube
... et dans le remake. Cette créature poilue est dotée d’une longue langue et de griffes effrayantes.
... et dans le remake. Cette créature poilue est dotée d’une longue langue et de griffes effrayantes.
Source : Nintendo
Les sœurs Poe dans l’original...
Les sœurs Poe dans l’original...
Source : @CentralZelda / YouTube
... et dans le remake. Visages expressifs et lumineux, vêtements et bijoux riches en détails... Trop mignonnes, non ?
... et dans le remake. Visages expressifs et lumineux, vêtements et bijoux riches en détails... Trop mignonnes, non ?
Source : Nintendo

Un nouveau système de commande qui fonctionne

Dans ce remake, Link se manie à merveille. Notre petit héros est rapide, agile et précis. Je peux déplacer librement la caméra en utilisant le stick analogique droit, ce qui constitue une nette amélioration par rapport à l’original.

Désormais, Link peut aussi sprinter après avoir fait une roulade. Dans la démo, j’ai beaucoup utilisé cette fonctionnalité qui convient parfaitement aux environnements de jeu plus spacieux.

Mais la vraie nouveauté, c’est que l’on peut désormais faire sauter Link en appuyant sur un bouton. Pour rappel, dans la version N64, notre héros sautait automatiquement lorsqu’il atteignait les rebords, ce qui était souvent source de grande frustration. Je me souviens encore très bien être maintes fois tombé dans des gouffres ou avoir atterri dans de la lave en fusion. Dans le remake, tout cela est de l’histoire ancienne.

Et hop !
Et hop !
Source : Nintendo

J’apprécie également l’impression de puissance que dégagent les combats. Si le système reste très simple par rapport aux jeux d’épée modernes, les coups de Link ont plus d’impact et sont plus rapides que dans le jeu original. C’est un vrai plaisir de frapper ses adversaires sur la tête et de les voir exploser dans un tourbillon de particules et de lumières. Lorsque je vise avec la fronde ou l’arc, je peux utiliser la commande par mouvement, comme dans la version remastérisée pour 3DS. Quel pied !

Viser avec la commande par mouvement devrait être la norme depuis longtemps.
Viser avec la commande par mouvement devrait être la norme depuis longtemps.
Source : Nintendo

Des modifications judicieuses du level design

Ocarina of Time est un remake fidèle à l’original, sans pour autant reproduire à l’identique ce grand classique de la N64. J’ai noté deux changements dans le Temple de la Forêt.

Dans le remake, les deux couloirs tordus sont de couleurs différentes : l’un est doté d’un tapis rouge, l’autre d’un bleu. Les pièces situées derrière sont elles aussi décorées dans des couleurs assorties aux tapis. Dans la version originale, les deux couloirs sont recouverts du même tapis rouge et les pièces situées au bout des couloirs sont toutes deux d’un gris déprimant.

Ce code couleur varié est une astuce subtile qui facilite considérablement l’orientation dans le temple et rend les énigmes plus intuitives.

Dans la version originale, les deux couloirs sont gris et dotés d’un tapis rouge.
Dans la version originale, les deux couloirs sont gris et dotés d’un tapis rouge.
Source : @CentralZelda / YouTube
Dans le remake, le deuxième couloir tordu est bleu.
Dans le remake, le deuxième couloir tordu est bleu.
Source : Nintendo

L’autre changement est plus radical. Après avoir obtenu l’arc des fées, je tombe sur une pièce où se trouve un interrupteur emprisonné dans de la glace. Pour pouvoir l’actionner avec une flèche, je dois d’abord faire fondre la glace en décochant une flèche à travers la flamme d’une torche.

Dans la version originale, Link doit sauter sur une plateforme tournante et attendre qu’elle s’aligne entre la torche et la glace pour pouvoir tirer sa flèche à travers le feu. Dans le remake, la pièce est plus simple et dépourvue de plateformes tournantes. Après avoir sauté sur un interrupteur pour allumer la torche, je n’ai plus qu’à décocher ma flèche à travers le feu.

La pièce très compliquée de l’original...
La pièce très compliquée de l’original...
Source : @CentralZelda / YouTube
... et sa version simplifiée dans le remake.
... et sa version simplifiée dans le remake.
Source : Nintendo

Si ce changement semble quelque peu arbitraire, plus j’y réfléchis, plus je le trouve judicieux.

Les plateformes tournantes n’avaient pas de vraie utilité. L’objectif est de me faire comprendre que je peux tirer mes flèches à travers le feu pour faire fondre la glace. Tout autre mécanisme agit comme une distraction. La salle revisitée se concentre sur l’essentiel : j’entre, je saute sur l’interrupteur, la torche s’allume et je sais tout de suite ce que je dois faire.

Je suis impatient de découvrir les nouveautés des prochains donjons, en particulier dans le célèbre (et redouté) Temple de l’Eau. Ceux qui savent, savent.

Ce qui m’a déçu

Voici les points négatifs que j’ai relevés après ma séance d’essai.

Le scintillement excessif des contours

Même si j’apprécie beaucoup le nouveau style et l’univers de jeu riche en détails, je n’arrive pas à profiter pleinement de la splendeur graphique de ce remake. La faute au scintillement excessif des contours, que j’observe surtout sur des objets fins comme les cheveux ou l’herbe. Même les choses plus éloignées sont affectées par cet effet gênant.

Ce n’est pas très visible sur les captures d’écran, mais quand je suis en mouvement, l’image semble instable, agitée et trop nette. Pourtant, Nintendo aurait pu utiliser le DLSS pour réduire ces effets de scintillement disgracieux. Malheureusement, le studio japonais semble avoir une aversion pour le système d’upscaling de NVIDIA, car aucun de leurs jeux n’utilise cette technologie. C’est bien dommage.

L’effet de scintillement est particulièrement visible dans le bourg d’Hyrule.
L’effet de scintillement est particulièrement visible dans le bourg d’Hyrule.
Source : Nintendo

Trempés jusqu’aux os

Autre (petite) critique : pourquoi tous les personnages ont-ils l’air de sortir de la piscine ? Ou est-ce que le visage et les cheveux de Link brillent autant parce que toutes ses aventures le font transpirer ? Quoi qu’il en soit, tous ces personnages luisants ont quelque chose d’un peu étrange.

C’est vrai que se battre contre autant de méchants ça doit faire transpirer.
C’est vrai que se battre contre autant de méchants ça doit faire transpirer.
Source : Nintendo

Un changement de l’interface utilisateur plutôt énervant

Nintendo a entièrement repensé les menus de ce remake, ce qui est une bonne chose. Dans la version originale, devoir constamment changer d’objets ralentit considérablement le rythme du jeu, surtout dans les derniers donjons.

Désormais, je peux équiper tous les objets de mon inventaire via la sélection rapide. Le menu de sélection horizontal rappelle celui de Tears of the Kingdom : tous les objets sont alignés les uns à côté des autres et je peux les trier selon certains critères en appuyant sur un bouton. C’est nettement plus rapide que dans la version originale, mais ça ne constitue pas la solution idéale pour autant.

Même si je n’ai que peu d’éléments parmi lesquels choisir, cette liste horizontale m’agace déjà. À mon avis, un menu circulaire serait bien plus efficace.

Quelle idée...
Quelle idée...
Source : Nintendo

Le doublage manque de cohérence

Les cinématiques du remake ont été doublées. Pendant la démo, j’ai surtout pu entendre Saria, une amie de Link, ainsi que l’arbre Mojo. Les voix en langue anglaise s’accordent très bien avec l’univers fantastique et ludique de Nintendo.

Problème : les cinématiques ne sont que partiellement doublées. On se retrouve par exemple avec un arbre Mojo qui ne prononce que quelques phrases avant que le jeu ne revienne aux sous-titres et aux personnages muets. Pourquoi se donner la peine de faire un doublage si ce n’est fait qu’à moitié ? Dans un RPG de 100 heures comportant des milliers de répliques, je comprends qu’il ne soit pas possible de doubler toutes les quêtes secondaires. Mais dans un jeu comme Ocarina of Time, où les dialogues sont rares, ce doublage partiel me laisse un goût d’inachevé.

Le doublage ne va pas jusqu’au bout.
Le doublage ne va pas jusqu’au bout.
Source : Nintendo

Vous avez des questions sur le jeu ? Faites-m’en part dans les commentaires et je tenterai d’y répondre.

« The Legend of Zelda: Ocarina of Time » sortira le 5 novembre sur Switch 2. Nintendo m’a invité à une session en avant-première à Francfort et a pris en charge les frais de déplacement.

Photo d’en-tête : Nintendo

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Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.


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