
Achtergrond
Dress-up en open wereld ontmoeten elkaar in "Infinity Nikki".
van Kevin Hofer
De JRPG "Chrono Trigger" stond jarenlang bovenaan mijn stapel van schaamte. 30 jaar lang, om precies te zijn. Zo oud is het spel nu, en daarom heb ik me op de verjaardag eindelijk een weg gebaand door dit meesterwerk.
«Final Fantasy» meesterbrein Hironobu Sakaguchi, «Dragon Quest» bedenker Yuji Horii en «Dragon Ball» mangaka Akira Toriyama: dit team kwam in 1995 samen voor «Chrono Trigger». Sakaguchi stond al bekend om zijn epische verhalen, Horii om zijn sympathieke en grappige personages en Toriyama om zijn iconische karakterontwerpen. Geen wonder dat het spel vandaag de dag nog steeds wordt gezien als de beste JRPG aller tijden.
Voor mij was het spel tot nu toe niet meer dan een naam: hoewel Japanse rollenspellen mijn favoriete genre zijn, heb ik het nog niet gespeeld. In de zomer heb ik het meesterwerk eindelijk toegevoegd aan mijn Steam-deck en begrijp ik de hype rond het spel volledig, zelfs 30 jaar na de release.
Hier zijn mijn 6 redenen waarom «Chrono Trigger» me vandaag de dag nog steeds inspireert.
Nu zijn videogames zonder complexe tijdreisverhalen moeilijk voor te stellen. Halverwege de jaren negentig was dat wel anders. In het spel nemen de jonge Crono en zijn vrienden de taak op zich om de wereld te redden van het apocalyptische monster Lavos. Daarvoor moeten ze heen en weer reizen door de tijd - van 65 miljoen jaar voor het begin der tijden tot 2300 na het begin der tijden. Ik ervaar hoe de wereld zich ontwikkelt en ontdek in elke periode iets nieuws. Maar er zijn ook kerkers en steden die de tand des tijds doorstaan en die ik in meerdere tijdperken kan bezoeken, zoals Guardia Castle. Ook al is het verhaal niet meer helemaal opgepoetst vanuit het perspectief van nu, het weet nog steeds indruk te maken.
Als of dat nog niet genoeg is, hebben mijn acties ook daadwerkelijk invloed op de wereld. Het standbeeld van een tegenstander wordt bijvoorbeeld verwisseld met dat van een ander personage in het heden nadat ik de eerste in het verleden heb verslagen. Of dat ik de kat van een meisje red, heeft invloed op een rechtszaak die later tegen me wordt aangespannen. Vanuit het perspectief van vandaag klinkt dit niet krankzinnig, maar halverwege de jaren 90 was het revolutionair en zorgde het voor een meeslepende spelervaring. «Chrono Trigger» heeft ook 13 mogelijke eindes, die op hun beurt weer verschillen in kleine details op basis van mijn beslissingen.
«Chrono Trigger» zou niet half zo goed zijn zonder de goed geschreven personages. De intelligente maar sullige uitvinder Lucca of de brutale prinses Marle lijken in het begin clichématig. Maar in verschillende subplots, zowel in het hoofdverhaal als in zijmissies, krijgen ze verrassend veel diepgang. Hoewel ze hun eigenaardigheden behouden, leer ik waarom ze zijn zoals ze zijn. In het geval van het personage Kikker, bijvoorbeeld, leer ik waarom hij een kikker is - dat was hij niet altijd. Of ik krijg een kijkje achter de motivatie van mijn voormalige tegenstander. Dus zelfs het vermeende kwaad blijft niet alleen maar kwaad, maar heeft ook zijn goede kanten.
Ja, Crono lijkt op Son-Goku uit «Dragon Ball» met rood haar. Maar dat is helemaal niet erg: vooral voor ons in het Westen, waar velen waarschijnlijk toegang hebben gekregen tot het medium via de legendarische manga of anime, zorgt dit voor vertrouwdheid. Het handschrift van mangaka Akira Toriyama is ook duidelijk herkenbaar in de andere hoofdpersonages en de tegenstanders. Hoewel ik niet meer de «Dragon Ball» fan ben die ik vroeger was, ben ik nog steeds dol op de ontwerpen in «Chrono Trigger». Simpelweg omdat ik me dan meteen «thuis voel». In de heruitgave voor de eerste Playstation heeft Toriyama's studio zelfs anime cutscenes gemaakt die perfect in het spel passen.
In de JRPG's van de jaren negentig waren willekeurige gevechten de norm. «Chrono Trigger» pakt het anders aan: in plaats van vijanden weg te vegen in een apart gevechtsscherm, kun je ze al zien terwijl je door de talloze kerkers rent. Als je met ze in aanraking komt, begint het gevecht. Maar dat is niet wat het spel zo bijzonder maakt. De vijanden duiken niet zomaar op of staan ergens, maar zijn betrokken bij een of andere actie. Kobolden spelen bijvoorbeeld met een rondillobal. Kilwala draaien vrolijk rondjes. Echt gemene vijanden verstoppen zich en vallen aan vanuit een hinderlaag. De sprites werden specifiek voor al deze acties geanimeerd - niet alleen een enorme inspanning voor die tijd, maar ook een uitdaging vanwege de beperkte geheugenruimte. Veel gevechten hebben ook een soort gimmick, zoals de mogelijkheid om een schakelaar om te zetten bij een aanval.
De soundtrack van «Chrono Trigger» is uitmuntend. De muziek past perfect bij het epische verhaal en de onvergetelijke gevechten. « Sinds ik het spel begon te spelen en zelfs nu nog luister ik naar bepaalde nummers, zelfs als ik niet aan het spelen ben - ik kan het Battle Theme» momenteel niet uit mijn hoofd krijgen. Componist Yasunori Mitsuda zette letterlijk zijn carrière en gezondheid op het spel: hij componeerde tot hij flauwviel. Uiteindelijk moest hij zelfs naar het ziekenhuis vanwege maagzweren, waardoor de legendarische «Final Fantasy» componist Nobuo Uematsu nog een paar tracks moest afmaken.
Over maagzweren gesproken.
Over maagzweren gesproken: die moet je niet krijgen van het spelen van «Chrono Trigger». De moeilijkheidsgraad is gematigd, waardoor het spel zelfs voor niet-genrefans gemakkelijk toegankelijk is. De eenvoudigste manier om het vandaag de dag te spelen is via Steam of mobiel op Android of iOS.
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.