
Achtergrond
Speelde "Inzoi": De Sims op steroïden geeft me hoop
van Michelle Brändle
De nieuwe middeleeuwse stedenbouwsimulator "City Tales: Medieval Era" belooft creatieve gameplay zonder raster. Ik heb het spel bekeken en vond veel weg hebben van "Anno 1800".
Goede tijden voor mij! Mijn vader, de koning, geeft me een vruchtbaar en zeer idyllisch stuk land waarop ik een welvarende nederzetting moet bouwen voor het welzijn van het koninkrijk. Gelukkig heb ik een bekwame raadgever aan mijn zijde - die verdacht veel lijkt op Sean Connery in «The Name of the Rose». Ik heb ook een paar metgezellen bij me om een handje te helpen. Het duurt niet lang voordat de eerste ambachtslieden en kooplieden zich in mijn groeiende stad vestigen.
In de mooie indie-stedenbouwsimulator «City Tales: Medieval Era» zie ik snel vooruitgang. Te snel naar mijn smaak. Na slechts zes uur spelen heb ik al een groot kasteel, verschillende theaters en indrukwekkende herenhuizen in mijn stadje.
«City Tales» ziet er geweldig uit en klinkt geweldig. Vooral de gebouwen op hogere niveaus zijn rijkelijk gedetailleerd. Kronkelende herenhuizen met erkers, dakkapellen en torentjes staan in tuinen met kleurrijke bloemen. Ook de omgeving zit vol mooie details: bloemenweiden, sprankelende beekjes en organisch aangelegde paden ertussen doen denken aan het stedenbouwkundige juweeltje «Foundation». De soundtrack kabbelt ook onopvallend op de achtergrond. Een ontspannen sfeer is dus gegarandeerd in «City Tales». Maar hoe zit het met de gameplay?
In tegenstelling tot de meeste simulators voor het bouwen van steden, plaats ik zelf geen stadsgebouwen en definieer ik geen zones waarin ze moeten worden gebouwd. In «City Tales» loopt alles via wijken. Dit zijn wijken waar woonhuizen en commerciële gebouwen kunnen staan. Ik definieer de buitengrenzen van een wijk met een speciaal hulpmiddel. De wijk hoeft geen specifieke vorm te hebben.
Een wijk heeft kavels voor meerdere gebouwen. Als mijn stad nieuwe woongebouwen nodig heeft, bouwen de dorpelingen die zelfstandig in wijken met vrije kavels. Ik kan ook alleen dienstgebouwen en ambachtsgebouwen laten bouwen in wijken. Mijn onderdanen bepalen ook de grond hiervoor. Zonder vrije kavels breken mijn ijverige dorpelingen zonder blikken of blozen een woongebouw af en gooien de bewoners de wijk uit. Prima - zolang niemand bij mij klaagt, ben ik tevreden. En er zijn geen klachten in «City Tales».
Elke wijk beïnvloedt andere wijken in de buurt. Als er bijvoorbeeld een fontein en een theater in een wijk staan, profiteren de wijken in de buurt ook van water en entertainment. Veel stadsgebouwen hebben voor hun bouw ook bepaalde andere gebouwen in de buurt nodig. Dit kan soms willekeurig lijken. Waarom heeft de leerlooierij een markt en een kerk in de buurt nodig?
Het idee van asymmetrische wijken van verschillende grootte bevalt me wel. Hierdoor ontstaan steden die er veel organischer uitzien dan bijvoorbeeld in «Anno 1800» met zijn 90-graden hoekraster.
Apropos «Anno 1800»: «City Tales» heeft het opwaarderen van woongebouwen van daar overgenomen. Ik upgrade gebouwen handmatig als aan de behoeften van de bewoners is voldaan. Dit omvat altijd de toegang tot bepaalde dienstgebouwen in de buurt. Bijvoorbeeld een waterput, een markt of een kerk. Ik moet ook genoeg grondstoffen, zoals stenen en hout - en later ook dakpannen en cement - in de globale voorraad hebben.
In tegenstelling tot het beroemde rolmodel heeft niet elk huis dezelfde eisen voor een upgrade. Terwijl de bewoners van het ene huis misschien liever een kerk in de buurt hebben, willen hun buren misschien naar het theater. Uiteindelijk maakt het niet veel uit, want ik zorg ervoor dat alle gebouwen goed bedekt zijn. Ik vind het een mooie aanpak, maar misschien kan hij nog worden uitgebreid.
Het metgezellenconcept in «City Tales» is ook nieuw voor mij. Mijn metgezellen zijn geen bestuurbare heldenfiguren, maar eerder ambachtelijke helpers. Elk nieuw productiegebouw moet eerst worden bezet door een van mijn metgezellen. Het spel legt het als volgt uit: De gezel zet het bedrijf op en traint mijn dorpelingen. Na een tijdje begrijpen ze het ambacht en kan ik mijn gezel elders inzetten.
Mijn metgezellen verzamelen ervaringspunten tijdens hun werkopdrachten - bijvoorbeeld als smid op het gebied van «productie». Ze kunnen hun ervaring vervolgens gebruiken in andere gebouwen van het type «Productie». Hoe meer ervaring ze hebben opgedaan op dit gebied, hoe efficiënter en sneller de gebouwen waarin ze helpen zullen werken.
In principe vind ik dit een leuk concept, maar het biedt niet veel diepgang qua gameplay. Natuurlijk probeer ik de metgezellen daar in te zetten waar ze hun nieuw verworven vaardigheden goed kunnen gebruiken - maar dit vereist niet veel denkkracht of planning.
Maatjes geven me van tijd tot tijd ook opdrachten. De teksten (tot nu toe alleen in het Engels) zijn leuk geschreven, maar de taken zijn niet erg complex: ik moet vijf huizen upgraden of 30 ciders produceren. Ik voltooi deze taken in het voorbijgaan. Het voltooien van sommige taken ontgrendelt nieuwe productie- en dienstgebouwen. Er is geen onderzoeksboom.
Met de nieuwe gebouwen stel ik de steeds veeleisender wordende dorpelingen tevreden. Waarbij «tevreden» niet helemaal juist is, want er is geen enkele tevredenheidswaarde in «City Tales». Er is geen enkel gevoel voor de ontberingen van het dagelijks leven van mijn onderdanen.
Dat komt ook doordat er nauwelijks iets te beheren valt. Geproduceerde goederen zijn puur virtueel. Er wordt niets vervoerd en ik hoef niet voor bij ons op voorraad te zorgen. De producten lijken alleen te bestaan in de bovenste interfacebalk, die informatie geeft over hun wereldwijd beschikbare hoeveelheid en productietrends (voorraad neemt toe, neemt af of blijft constant). De weergave is heel duidelijk en gemakkelijk te begrijpen, zelfs voor nieuwkomers in het genre.
De lage administratie- en optimalisatie-inspanning maakt het spel eenvoudig, om niet te zeggen veeleisend. Als er een tekort is aan een product of dienst, bouw ik gewoon het bijbehorende gebouw waar aan de eisen wordt voldaan. Anders spaar ik voor de bouw van nieuwe gebouwen of upgrades van huizen. Afgezien van het maken van nieuwe wijken, is dit eigenlijk de hele inhoud van het spel.
Ik kom vaak geld tekort. Een ander probleem is dat ik geen inzicht heb in mijn balansen. Hoewel ze toch wel te beheren zouden zijn: Er is geen onderhoud aan gebouwen of salarissen. De enige kosten komen voort uit het bouwen of upgraden van een gebouw. Aan de inkomstenkant zijn er geen kosten.
Aan de inkomstenkant zijn er mijn bewoners: hoe hoger het niveau van een woongebouw, hoe meer belasting de bewoners mij moeten betalen - maar wanneer en hoe vaak? Soms wacht ik op een paar gouden munten om een huis te bouwen, maar mijn portemonnee is altijd leeg. Er is geen kalender, bijvoorbeeld voor inkomsten aan het einde van de maand.
Decoratieve objecten zoals extra bomen, waslijnen, borden en meer - die overigens sterk doen denken aan «Foundation» - lijken ook geen doel te dienen. Normaal gesproken vind ik het leuk om mijn steden te decoreren. Maar met «City Tales» heb ik geen enkele stimulans om dat te doen. De huizen en tuinen die het spel automatisch creëert zijn al kleurrijk en mooi ingericht. Een paar extra decoratieve bloempotten langs de straten vallen niet op.
Na amper zes uur spelen telt mijn stad al bijna 2000 inwoners. De straten en wijken zijn vol met mensen, maar ik heb geen relatie met ze. Ik hoef geen arbeiders toe te wijzen, alles gebeurt automatisch. Dit doet ook denken aan «Anno 1800». De ambachtslieden voor de gebouwen werken ijverig - zonder onderbreking. Als de timmerman eenmaal aan de zaag is, verlaat hij zijn werkplek nooit meer.
Mijn onderwerpen vormen slechts het decor. Hoewel «City Tales» erg mooi is, heb ik weinig reden om huizen en mensen van dichtbij te bekijken. In tegenstelling tot andere spellen wacht ik niet met ingehouden adem om te zien wanneer de kruier eindelijk het langverwachte brood naar het pakhuis brengt. Ik hoef niet te wachten op bouwvakkers op bouwplaatsen. Alles gebeurt snel en automatisch. Dat vind ik jammer.
Ik moet een tijdje sparen om het kasteel te bouwen. Ik kijk ernaar uit om het te voltooien en mogelijk een nieuwe gameplay mechanic te leren kennen. Maar niets: hoewel mijn adviseur me na de inauguratie prijst, overhandigt hij geen geld, nieuwe bouwplannen of wat dan ook. En het ergste van alles: het kasteel lijkt op dit moment niet eens een doel te vervullen. Tot nu toe is het puur een (duur) decoratief object.
Ik kan aan «City Tales» zien dat er liefde achter zit. De personages zijn prachtig getekend, de dialogen liefdevol geschreven, de setting vol prachtige details.
Maar dat helpt allemaal niet als het spel me niet kan blijven boeien. Omdat ik zo snel een grote stad kan bouwen, blijven de prestaties flets. Ik ben nauwelijks blij dat ik nieuwe gebouwen heb vrijgespeeld omdat het niet moeilijk was om te bereiken. Ik heb te weinig te organiseren en te weinig te plannen. Het spel heeft een paar frisse ideeën, maar de motivatie op de middellange termijn kan beter. Dat is niet erg, want het spel is in Early Access.
Misschien ben ik een beetje te veeleisend geworden met het enorme aantal beschikbare simulators voor het bouwen van steden. «City Tales: Medieval Era» is geen slecht spel en het biedt een aantal spannende benaderingen. Als je van relaxte gameplay houdt met weinig management en je geen zorgen wilt maken over financieel faillissement, oorlog, ziekte en ongelukkige inwoners, dan vind je het misschien wel leuk.
«City Tales: Medieval Era» is vanaf 22 mei beschikbaar in Early Access op Steam voor Windows. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Firesquid voor testdoeleinden.
Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.