Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Rainer Etzweiler
Opinie

Druk op F om respect te betuigen: Een overlijdensbericht voor de vergeten kunst van spelinstructies

Rainer Etzweiler
3/11/2025
Vertaling: machinaal vertaald

Ergens tussen Steam-downloads en day-one patches zijn we iets belangrijks kwijtgeraakt: de knisperende pagina's van een vers geopende gamehandleiding.

We hebben de neiging om het verleden te romantiseren: Kellogg's Frosties smaakten beter in onze kindertijd, komediefilms waren grappiger en muziek was authentieker. Kortom: vroeger was alles beter. Meestal is dit onzin en is het slechts in beperkte mate bestand tegen objectieve toetsing.

Er zijn echter uitzonderingen en een daarvan is: videogames hadden vroeger handleidingen en dat was beter.

Uit noodzaak geboren - of: Waarom Mario een gebruiksaanwijzing nodig had

Videogames zijn een jong medium. «Tennis for Two», het allereerste werk dat de titel kreeg, werd gepubliceerd in 1958. Natuurlijk, dat is een tijdje geleden, maar vergeleken met films («Roundhay Garden Scene», 1888) en boeken in de moderne zin («Twilight» «Diamond Sutra» ca. 868 AD), zijn de bewegende pixels een nieuw kind op het blok.

Commercialisering vond zelfs pas eind jaren zeventig plaats. En toen de eerste thuisconsoles de salons en kinderkamers bereikten, was consumentenelektronica nog onbekend terrein. Wat we nu intuïtief begrijpen als ongeschreven regels bij gamen was toen nog niet vastgesteld. Het klinkt misschien onwerkelijk, maar niet alle gamers wisten automatisch wat ze moesten doen toen ze in 1985 «Super Mario Bros.» in hun NES plugden.

Het scherm licht op en het spel begint.

Het scherm licht op en... wat moet je nu doen? Er is een dikke Italiaan met een pornobalk en iets dat lijkt op een misvormde paddenstoel die naar hem toe wiebelt. En nu? Geen tutorial pop-up. Geen «Druk op A om te springen». Helemaal niets.

Even hoe een controller eruit moest zien was toen nog een kwestie van mening. Er waren joysticks, D-pads en allerlei exotische onzin. Wat uiteindelijk
zou zegevieren, wist niemand halverwege de jaren tachtig.

Het logische gevolg: spelhandleidingen. Handleidingen waren niet zomaar een leuk extraatje - ze waren essentieel om het jonge medium te introduceren bij een onervaren clientèle. Deze noodzaak leidde tot iets wonderbaarlijks: ontwikkelaars begonnen zich te realiseren dat de handleiding meer kon zijn dan alleen steriele instructies. Het kon kunst zijn. Of in ieder geval doen alsof.

Meer dan alleen een spelhandleiding

In 1994 bracht ik mijn zomervakantie door in Campiglia Marittima in Toscane. Net als het jaar daarvoor. En net als het jaar daarvoor zag ik op tegen de twee weken in dit stadje, dat op vijf kilometer van de zee ligt en een gemiddelde leeftijd van 127 jaar heeft.

Mijn geklaag over de zomervakantie in Campiglia Marittima in Toscane was niet van de lucht.

Mijn gezeur hierover had effect en aan het begin van de vakantie verraste mijn moeder me met «The Legend of Zelda: Link's Awakening» voor de Game Boy. Link's eerste draagbare avontuur was geweldig, baanbrekend en episch. Het is een van de beste spellen voor Nintendo's culthandheld. Maar er was één klein probleem: ik had een Game Gear en geen Game Boy. Niveau plotwending: Shyamalan.

Toen mijn teleurstelling uiteindelijk was weggeëbd en ik had geaccepteerd dat ik de module niet met pure kracht van denken aan de praat zou krijgen op de rivaliserende console, koos ik voor de op één na beste optie: het nauwgezet bestuderen van de handleiding.

De wereld van «Link's Awakening» bleef voor mij gesloten, maar de ongeveer 30 pagina's van de spelhandleiding gunden me een blik in het onbereikbare avontuur. Los van het eigenlijke spel beleefde ik mijn eigen verhaal, samengesteld uit de fragmenten van het verhaal, de beschrijving van de voorwerpen en de portretten van de personages.

Waarom was Link gestrand?

Waarom is Link gestrand op Cocolint? Wat is er met het magische poeder? Wie is de man die op Mario lijkt? En waarom ligt hier eigenlijk stro? Drie van deze vier vragen werden beantwoord door mijn verbeelding, wat nooit mogelijk zou zijn geweest zonder Manual.

Deze obsessie is waarschijnlijk geen overkoepelende ervaring, maar het illustreert hoe handleidingen een verlengstuk van spellen werden. Ze breidden het universum uit, gaven context en maakten van een eenvoudige samenvatting een geloofwaardige wereld.

Het spel en de handleiding werden gezien als een eenheid, een compleet kunstwerk. Ik kon eindeloos door de boekjes bladeren, de illustraties bewonderen en me mentaal voorbereiden op wat me te wachten stond. Een voorspel, zogezegd.

Comics, kunst en flauwe grappen

De gebruiksaanwijzing van «Link's Awakening» was weelderig, maar vergeleken met andere releases vrij klassiek. Nintendo heeft echter nooit een tekort aan ideeën gehad en dat bleek wel uit de handleiding voor «F-Zero», die werd geleverd met een compleet stripboek.

Lucas Arts daarentegen gaf «Indiana Jones and the Emperor's Tomb» een bijlage gebaseerd op het uiterlijk van Indiana Jones' dagboek en de handleiding voor «GTA Vice City» presenteerde zich als een toeristische gids, inclusief een reclamepagina met verschillende winkels en merken uit het spel.

De tijdschriften leverden ook massaal overleveringen. Ik heb me jarenlang afgevraagd waarom Vega een ijzeren masker droeg in «Street Fighter II» totdat de handleiding me vertelde dat de verwaande vent het masker gebruikte om zijn gezicht te beschermen.

Deze handleidingen hadden meer productiewaarde dan sommige moderne AAA-titels.

Het gouden tijdperk van kartonnen pc-doosjes

PC-gamers hadden het nog beter. De grote kartonnen dozen boden eindeloos veel ruimte voor handleidingen zo groot als romans. Ze werden vaak geleverd met stoffen kaarten, toetsenbordoverlays en fysieke gadgets die fungeerden als kopieerbeveiliging

Dit laatste is een Rabbit Hole op zich en zou hier volledig buiten het bestek vallen, maar misschien wil een van mijn schijfzwaaiende collega's (kom op Phil, jij wilt het ook) dit verhaal vertellen.

Het punt is: deze dozen waren kleine zakjes vol verwondering. Je kocht niet alleen een spel, je kocht een ervaring en het uitpakken ervan was een ritueel.

De sluipende dood van een kunstvorm

Generatie 7 (PS3, Xbox 360, Wii) was het begin van het einde. In 2011 kondigde EA aan dat het volledig zou afstappen van gedrukte handleidingen. Andere uitgevers volgden snel. 40 pagina's werden er 20, toen 10 en uiteindelijk moest een zwart-wit kladje dat eruitzag als de gebruiksaanwijzing van ibuprofen volstaan.

De 8e generatie (PS4, Xbox One, Switch) deed de kist eindelijk dicht. In het beste geval hadden reguliere releases nog een epilepsiewaarschuwing of een online pascode aan het begin. De redenen liggen voor de hand: drukwerk kost geld en in-game tutorials namen de functie van handleidingen over.

Lore, biografieën van personages en objectbeschrijvingen werden ook digitaal, dus er was gewoon geen legitieme reden meer voor een stuk papier. Tenminste vanuit het oogpunt van de uitgever.

2025: De grafstenen zijn geplaatst

In 2025 is de spelhandleiding de facto dood. Limited Run Games, iam8bit en andere boetiekuitgevers die zich specialiseren in het bewaren van fysieke uitgaven voegen soms nog handleidingen bij hun uitgaven. Grotere uitgevers voegen soms een artbook toe aan hun veel te dure collector's editions - voor 200 frank extra natuurlijk.

Maar verder is de kunstvorm vandaag de dag grotendeels verdwenen en dat vind ik jammer.

Alles wat niet meer bestaat.

Een pleidooi voor papier

Zoals ik in de inleiding al zei, ben ik geen fan van het credo «Vroeger was alles beter». De gamescene is nog nooit zo divers, toegankelijk of democratisch geweest als nu. Dat we toen met minder genoegen moesten nemen, betekent niet automatisch dat het beter was.

Maar handleidingen waren eigenlijk beter. Het waren kleine kunstwerken, een gebaar van de ontwikkelaars naar hun fans en een fysieke verbinding met de virtuele wereld. Ze maakten van een product een ervaring en benadrukten dat games altijd meer waren dan alleen maar een stukje amusementssoftware.

Maar zoals we allemaal weten, leven de doden langer en misschien geldt dat ook wel voor handleidingen. De vinyl renaissance heeft laten zien dat mensen bereid zijn te betalen voor het gevoel en de nostalgie. De verkoop van cassettes is onlangs weer gestegen en polaroidcamera's zijn nooit echt weggeweest.

Misschien zien we binnenkort de comeback van gamehandleidingen. Of misschien wennen we eraan dat alles wat tastbaar is uiteindelijk zal verdwijnen. «Gehechtheid aan het object leidt altijd tot de ondergang van de eigenaar», zei de Franse schrijver Marcel Proust ooit.

Maar hij had nooit handleidingen.

Maar hij heeft nooit de handleiding voor «Link's Awakening» in handen gehad. Wat weet hij ervan?

Omslagfoto: Rainer Etzweiler

18 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.


Opinie

Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    5 jaar "Baldur's Gate 3": Waarom de game een onherhaalbaar meesterwerk blijft

    van Rainer Etzweiler

  • Opinie

    Kryptoniet voor verveling: de 9 beste superheldengames

    van Rainer Etzweiler

  • Opinie

    Deze zeven spellen zijn gewoon perfect

    van Domagoj Belancic