
Opinie
5 jaar Playstation 5: het goede, het slechte en het lelijke
van Rainer Etzweiler

Van "Wipeout" en "Tony Hawk" tot "FIFA" en "Vice City": soundtracks met licenties hebben niet alleen games gevormd, maar hele carrières. Inclusief die van mij.
Als mensen het over soundtracks van videogames hebben, denken ze aan de grote componisten. Nobuo Uematsu, die hele generaties liet huilen met zijn «Final Fantasy» werken, Bear McCreary, wiens orkestrale kracht «God of War» veranderde in een audiovisueel slachtfestijn. Of Yoko Shimomura, wiens «Kingdom Hearts»-OST zich kan meten met de beste Disney-producties.
Naast deze meesterwerken is er nog een andere, niet minder belangrijke traditie: de soundtrack met licentie. Nummers die niet voor een game zijn geschreven, maar er onlosmakelijk mee verbonden zijn.
Persoonlijk kan ik niet meer naar «All I Want» van Offspring luisteren zonder meteen gele taxi's voor me te zien die door San Francisco razen. Het nummer en «Crazy Taxi» zijn zo met elkaar vergroeid in mijn hersenen dat ik bij de eerste «Yeah» automatisch naar een onzichtbare controller grijp. Veel gamefans denken er waarschijnlijk net zo over. Of het nu gaat om Bad Religion en «Tony Hawk», M83 en «GTA V» of Blondie en «Vice City».
Licensed soundtracks zijn meer dan alleen achtergrondmuziek. Ze karakteriseren spellen, definiëren tijdperken en - zoals in mijn geval met «FIFA 04» - kunnen zelfs een leven veranderen. Hierover later meer.
Velen denken dat «Journey», uitgebracht in 1983, het eerste videospel was met een gelicentieerde soundtrack. Het arcadespel draait om de gelijknamige Amerikaanse rockband en laat je in de huid kruipen van de bandleden. Er worden chiptuneversies van hun nummers gespeeld, die allemaal spectaculair klinken shitty.

Dit mislukte experiment was echter niet de eerste poging: de echte première vond twee jaar eerder plaats: in 1981 gebruikte «Donkey Kong» een sample uit het intronummer van de tv-serie «Dragnet». Niet de meest glamoureuze start van een revolutie, maar je moet ergens beginnen.
De volgende jaren gebeurde er weinig noemenswaardigs. De beperkte geluidschips boden te weinig mogelijkheden voor ontwikkelaars om er veel potentieel in te zien. Dit veranderde in 1990 met «Michael Jackson's Moonwalker».
Deze koortsdroom van een spel waarin mecha-Michael Jackson (!) hulpeloze kinderen (!!) moet redden met dansmagie (!!) verdient eigenlijk een eigen artikel. Maar laten we bij het thema blijven: de side-scroller biedt verschillende 8-bit arrangementen van de grootste hits van de muzikant. Ze klinken vandaag de dag nog steeds geweldig. Een sterk argument voor gelicenseerde muziek in videogames.
De echte doorbraak kwam met de 3DO. Het ongelukkige apparaat van EA Games-oprichter Trip Hawkins was niet de eerste console met een CD-drive (die eer komt de PC Engine toe), maar het was wel het eerste systeem met spellen die het volledige potentieel van het toen nog nieuwe medium benutten.
Opeens was opslagruimte niet langer een beperkende factor. Ontwikkelaars konden echte, ongecomprimeerde muziek in hun spellen stoppen.
«Road Rash 3DO» maakte in 1994 gebruik van deze mogelijkheid door grunge-nummers van Soundgarden en Monster Magnet uit de speakers te laten schallen terwijl spelers elkaar van motoren knalden.
Een jaar later zette «Wipeout» een nieuwe standaard op de Playstation: de toekomstige racer combineerde snelle hovercraftactie met een soundtrack die de who's who van de elektronische scene samenbracht. Chemical Brothers, Orbital, Leftfield - «Wipeout» was praktisch een rave op een schijfje.
Als er één franchise is die de invloed van gelicenseerde soundtracks belichaamt, dan is het wel «Tony Hawk's Pro Skater». De serie heeft meer gedaan voor de commercialisering van punk, ska en alternatieve rock dan MTV en alle magazines bij elkaar.
Goldfinger's «Superman», Dead Kennedys' «Police Truck», Rage Against the Machines «Guerrilla Radio» werden de anthems van een hele generatie kinderen die op hun knieën meeklapten op de nummers - in een poging de skatetrucs na te doen. Ollies zijn in het echt toch moeilijker.
De «Tony Hawk» games hebben bijna eigenhandig de trendsport uit de subcultuur gehaald. Ze leverden de blauwdruk voor soundtracks met licentie zoals we die vandaag de dag kennen.
Rockstar begreep al hoe belangrijk muziek is voor de sfeer in «GTA III». «Vice City» voerde het concept een jaar later tot het uiterste door (na twaalf maanden een nieuwe «GTA», wat een tijd om te leven). De Miami pastiche speelt zich af in 1986 en was niet alleen een revolutionair open-wereldspel. Het was een tijdscapsule.
Meer dan 100 gelicentieerde nummers verspreid over negen verschillende radiostations in het spel. Inclusief de hits van Blondie, Hall & Oates, Frankie Goes to Hollywood, A Flock of Seagulls en nog veel meer.
«Vice City» begreep iets fundamenteels: muziek is meer dan alleen achtergrondmuziek. Het definieert een tijdperk, het bepaalt een omgeving en creëert een emotionele resonantie die veel verder gaat dan de gameplay. Als je in een Stinger door de neonverlichte straten rijdt en «I Ran (So Far Away)» uit de radio schalt, waan je je in de jaren 80. Zelfs als je het nooit hebt meegemaakt. Zelfs als je het nooit hebt meegemaakt.
Nauwelijks twee jaar later (WHAT A TIME TO BE ALIVE) herhaalde «GTA: San Andreas» het succesrecept en voltooide de op één na beste hattrick van ontwikkelaars in de videogamewereld tot nu toe (de eerste plaats behoort toe aan Squaresoft voor «Final Fantasy VII - IX»)
De «Need for Speed» serie en talloze andere racegames volgden een vergelijkbaar pad. Ze richtten zich echter op eigentijdse tracks en vestigden zich als springplank voor opkomende artiesten.
En «FIFA»? Daarover dadelijk meer.
Muziek kan niet alleen worden gebruikt als begeleiding, maar kan ook een centraal element van het spel zijn. Konami's «Dance Dance Revolution» franchise begon in 1998 op de Playstation en in de arcadehallen. De gameplay vereist de juiste invoer van de weergegeven knopaanwijzingen op de maat van de muziek. Hetzij met behulp van een gamepad of met volledige fysieke inspanning op een dansmat of podium.
De serie begon in 2004 met gelicenseerde nummers en legde de basis voor de plastic instrumentenhype in de jaren daarna. «Guitar Hero» en «Rock Band» veranderden huiskamers over de hele wereld in geïmproviseerde concertpodia en gaven een idee van hoe het voelt om een rockster te zijn. Ook al zagen we eruit als complete klootzakken met goedkope kindergitaren om onze nek.
De spellen verdienden zoveel geld dat zelfs de twee overgebleven Beatles uiteindelijk «Hold my pint!» vonden en de rechten vrijgaven voor «The Beatles: Rock Band».
Met het succes kwam het onvermijdelijke probleem: exploderende kosten. Toen steeds meer ontwikkelaars de waarde van soundtracks met een licentie inzagen, stegen de prijzen exponentieel. De soundtrack voor «Saints Row 2» kostte in 2008 al een miljoen dollar.
Nog problematischer: licenties hebben een vervaldatum. Als het contract afloopt en niet wordt verlengd, moet het spel ofwel uit de online winkels verdwijnen of opnieuw worden uitgebracht met een gereduceerde soundtrack. «GTA: Vice City» onderging dit lot in 2012 - een aantal van de meest iconische nummers werd verwijderd, waaronder «Bark at the Moon van Ozzy Osbourne», «Wow» van Kate Bush en «Billie Jean» van Michael Jackson.
Alan Wake
«Alan Wake» verdween in 2017 volledig uit de digitale winkels omdat de muzieklicenties waren verlopen. Het spel kwam pas terug na nieuwe onderhandelingen. Wederom met een incomplete soundtrack: David Bowie's «Space Oddity» werd definitief geannuleerd.
Deze ervaringen hebben de industrie voorzichtiger gemaakt. Sport- en racegamefranchises blijven vertrouwen op muziek onder licentie, maar daarbuiten zijn ontwikkelstudio's voorzichtiger geworden. Het is begrijpelijk dat zelfs als er een nummer is dat perfect past bij de artistieke visie, winstgerichte bedrijven zich afvragen of de opname ervan de kosten rechtvaardigt.
Tegelijkertijd zijn er altijd games die bewijzen dat het de moeite en het risico waard is: «Life is Strange» is op zichzelf al een geweldig verhalend avontuur. De uitstekende soundtrack tilt het mysteriedrama over Max Caulfield echter twee niveaus hoger. Ik weet nog hoe dicht ik bij het einde was toen de eerste maten van Foals' «Spaanse Sahara» begonnen te spelen.
Het onlangs verschenen «Lost Records: Bloom & Rage» van dezelfde ontwikkelaar volgt deze aanpak en laat zien dat er nog steeds een plek is voor zorgvuldig samengestelde soundtracks. Games waarbij elk nummer bewust is gekozen om een emotionele beat te benadrukken.
Ik weet uit eerste hand dat soundtracks met een licentie een blijvende impact kunnen hebben. En dan heb ik het niet alleen over muzieksmaak.
Tot het begin van de jaren 2000 was ik een passieve muziekluisteraar. Natuurlijk vond ik sommige acts beter dan andere en ik had een paar cd's in mijn bezit. Maar muziek was toen niet echt een belangrijk onderdeel van mijn leven. Dat veranderde met «FIFA 2004».
Ik heb het spel nooit gespeeld. Geen enkel spel. Maar de schijf draaide constant in de PlayStation 2 van een van mijn beste vrienden. Hij was ook zelden actief op de controller omdat hij druk was met het roken van joints waarvan de grootte en potentie zelfs Snoop Dogg het koude zweet zou hebben doen uitbreken. In plaats daarvan speelde de soundtrack van het sportspel op de achtergrond: Kasabian, The Caesars, Kings of Leon. Bands die de radio me eerder had geweigerd. Ik viel HARD voor dit geluid.
Plaatwinkels werden mijn tweede thuis Online vond ik later gelijkgestemden op Myspace (R.I.P.) en Last.FM.
En omdat ik niets in mijn leven halfbakken kan doen, werd het een obsessie die al snel mijn professionele leven bepaalde. Ik kwam terecht bij het inmiddels ter ziele gegane RCKSTR Magazine, waar ik 15 jaar lang kon tieren en tieren over mijn liefde voor muziek. Daarnaast lanceerde ik een niche, kortstondige muziekcarrière met meer enthousiasme dan talent en pushte ik mixtapes bij mijn vrienden met de kracht van een Greenpeace-promotor op het Centraal Station.
Niets van dit alles zou zijn gebeurd zonder die voetbalwedstrijd, die ik tot op de dag van vandaag nooit heb gespeeld.

Er wordt gezegd dat soundtracks met een licentie nooit dezelfde gravitas krijgen als een OST. Maar is dat echt waar?
Voor velen van ons vallen deze soundtracks in onze vormende jaren op ontvankelijke oren. Ze vormen onze muzikale smaak, beïnvloeden onze identiteit en - zoals in mijn geval - kunnen vrijwel ons hele leven bepalen. Dit klinkt misschien melodramatisch, maar vraag iedereen boven de 30 of ze naar «All Star» van Smash Mouth kunnen luisteren zonder aan «Shrek» te denken.
De toekomst van gelicenseerde soundtracks voor games blijft onzeker. Stijgende kosten, ingewikkelde licentieonderhandelingen en het risico dat nummers op een gegeven moment uit spellen verdwijnen, maken het onaantrekkelijk voor ontwikkelaars.
Maar misschien brengt «GTA VI» de traditie weer onder de aandacht. Rockstar heeft bij de aankondiging al laten doorschemeren dat de soundtrack weer een essentiële rol zal spelen. En als er iemand de middelen en toewijding heeft om trends te zetten, dan zijn het wel de opdrachtgevers van mogelijk de grootste gamerelease aller tijden.
We komen er in november 2026 achter*.
*Of niet. Rockstar releasedata zijn ongeveer net zo betrouwbaar als een stiefvader die alleen maar naar «gaat voor een snelle sigaret».
Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.
Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.
Alles tonen