Achtergrond

"Dune: Awakening" gespeeld: aangrijpend en overweldigend

Philipp Rüegg
12/6/2025
Vertaling: machinaal vertaald

"Dune: Awakening" verandert de legendarische woestijnplaneet in een speeltuin voor kruidenzoekers en hobbyarchitecten. Het spel moet nog worden geoptimaliseerd, maar is nu al net zo verslavend als de felbegeerde grondstof.

Shit, shit, shit. De reuzenzandworm zit me op de hielen. De rotsen om me te redden zijn nog minstens 100 meter weg en de tank van mijn zandfiets is bijna leeg. Het moet gewoon genoeg zijn voor de boost. Jeronimoooo! Ik heb het gehaald. Ik zonk bijna weg in de vlijmscherpe muil van Shai-Hulud en daarmee mijn zuurverdiende buit. De woestijn van Arrakis is meedogenloos in «Dune: Awakening» en doet recht aan het originele boek.

Alternatieve verhaallijn

«Dune: Awakening» is Funcoms nieuwste MMO, kort voor Massive Multiplayer Online. De Noorse studio, die naam heeft gemaakt met «Age of Conan», «The Secret World» en «Conan Exile», is niet nieuw in het genre. « Dune» heeft veel gemeen met de vorige spellen - in positieve en negatieve zin. Ik heb ongeveer 20 uur door het zand zitten graven in de PC-versie. Veel te weinig voor een eindconclusie, maar genoeg om verslaafd te zijn.

«Dune: Awakening» is een third-person survivalgame. Dit past bij de setting van Frank Herberts «The Desert Planet». Arrakis bestaat voornamelijk uit zand. Dodelijke stormen razen regelmatig over de planeet en gigantische monsterwormen ploegen door de aarde. Hoewel de wereld en de bewoners overeenkomen met het oorspronkelijke boek, neemt het verhaal een andere wending. In het spel is de hoofdpersoon van de romans, Paul Artreidis, nooit geboren. De inheemse Fremen zijn verdwenen en hertog Leto Artreidis is niet gedood bij een moordaanslag. Nu woedt er een woeste oorlog tussen hem en de vijandige Harkonnen.

Ik ben als gevangene naar de planeet gestuurd om de verdwijning van het woestijnvolk te onderzoeken. «Alles hangt ervan af», vertelt de mysterieuze vrouwenorde Ben Gesserit me. Als het zo belangrijk is, waarom vertrouw je dan op een gevangene als ik? Het verhaal begint zwak en is tot nu toe volkomen bijkomstig gebleven.

Ik kan me aansluiten bij een van de twee facties. Tot nu toe zijn ze net zo bleek als deze Harkonnen hier.
Ik kan me aansluiten bij een van de twee facties. Tot nu toe zijn ze net zo bleek als deze Harkonnen hier.
Bron: Philipp Rüegg

Bloedtankstations

Veel belangrijker is mijn eigen overleving. Te lang in de brandende zon staan is dodelijk. Bovenaan mijn prioriteitenlijstje staat water. Ik kan er nooit genoeg van hebben. Enerzijds om mijn dorst te lessen, anderzijds om de machines in mijn basis draaiende te houden. Ik ben nog niet zo ver als ik aankom. Dus de paar druppels water die ik uit bloemen kan halen, stromen door mijn keel. Dit geeft me genoeg energie om graniet en plantenvezels te verzamelen. Hiermee bouw ik mijn eerste uitrusting. Zoals in de meeste overlevingsspellen bestaat de cyclus in «Dune: Awakening» uit het verzamelen van grondstoffen, het maken van uitrusting, het uitbreiden van je basis en natuurlijk het neerhalen van vijanden.

Met het juiste gereedschap kan ik water uit planten verzamelen.
Met het juiste gereedschap kan ik water uit planten verzamelen.
Bron: Philipp Rüegg

Naarmate het spel vordert, leer ik nieuwe en efficiëntere manieren om water te verzamelen. Van sikkels die het uit planten oogsten tot luchtfilters. Maar de meest directe manier blijft de bloedzuiger: de bij ons op voorraad liggende kampen zijn mijn persoonlijke tankstations. Zodra ik een vijand heb gedood, komt dokter Philipp met de grote spuit en vult zijn zakken bij. In tegenstelling tot de gebruikelijke logica van het spel, bouw ik mijn basis het liefst dicht bij mijn vijanden. Op die manier hoef ik niet ver te gaan als de vampier in mij 's avonds ontwaakt.

Dorst is mijn constante dorst.

Dorst is mijn constante metgezel en vereist constante controle. Op een dag ga ik zo op in het uitbreiden van mijn basis dat ik sterf van de dorst. En omdat ik mijn basis niet als wederopstandingpunt had gekozen, moet ik eerst de halve woestijn doorkruisen om terug te keren naar mijn lichaam. Als ik sterf, laat ik alle grondstoffen die ik heb verzameld achter en houd ik alleen wat ik op mijn lichaam heb. Zelfs dat is niet veilig voor een zandstorm of de vraatzuchtige bek van een zandworm. Ik moet dit pijnlijk leren als ik mijn basis probeer te verplaatsen en in de maag van een machtige Shai-Hulud beland. Als ik respawn, heb ik niets anders over dan een stoffen broek. Hij heeft zelfs mijn geld opgegeten!

Als een zandworm de achtervolging heeft ingezet, heb je nog maar een paar seconden om in veiligheid te komen.
Als een zandworm de achtervolging heeft ingezet, heb je nog maar een paar seconden om in veiligheid te komen.
Bron: Philipp Rüegg

Andere dingen gaan ook voortdurend kapot. Mijn apparatuur bijvoorbeeld. Ik kan het repareren, maar alleen bij een reparatiestation, met de juiste blauwdruk en de benodigde middelen. Alsof dat nog niet genoeg is, kan ik dingen ook niet volledig repareren. De algehele duurzaamheid neemt voortdurend af. Arrakis is een moeilijke plek.

Dune en de Aglo

Als ik de woestijn niet aan het verkennen ben op mijn zelfgebouwde zandfiets, zandbuggy of, later, ornithopter, zorg ik voor mijn basis. Ik bouw in een mum van tijd een nieuw thuis op uit een groeiende selectie modules.

Het bouwen gaat snel en intuïtief.
Het bouwen gaat snel en intuïtief.
Bron: Funcom

Daarin plaats ik generatoren, een bloedafzuigmachine, de recyclingmachine en de fabricator. Vooral die laatste is belangrijk omdat ik daar apparatuur produceer. Het is geweldig dat de apparatuur automatisch de benodigde grondstoffen uit de kratten haalt. Ik haat niets meer dan krattenbeheer.

De dak-, muur- en raamelementen worden langzaam gevarieerder. Maar de meeste gebouwen lijken nog steeds op prefab gebouwen uit de Sovjet-Unie. Zowel die van mij als die van andere spelers. De Aglo van Arrakis lijkt wel de speeltuin voor mislukte architectuurstudenten.

De meeste spelers hebben een vergelijkbaar begrip van ontwerpen als ik.
De meeste spelers hebben een vergelijkbaar begrip van ontwerpen als ik.
Bron: Philipp Rüegg

Volgens MMO-normen kom ik zelden andere woestijnklanten tegen. Hun woningen daarentegen zijn overal. Mijn angst dat de hele wereld zou worden ontsierd door postmoderne superstructuren is tot nu toe niet uitgekomen.

Droog als stof

De spelwereld baarde me vooraf zorgen. Hoe visueel gevarieerd kan een woestijn zijn? Wat blijkt: heel erg. Ten eerste speelt Funcom met kleuren en contrasten. Dankzij de dynamische dag-/nachtwisseling ziet hetzelfde landschap er 's ochtends lichtgrijs uit, dreigend rood onder de brandende zon en rustgevend blauw in het maanlicht. De enorme rotsformaties, die doen denken aan een buitenaardse Grand Canyon, nodigen ook uit tot sightseeing. Er zijn praktisch geen beperkingen. Met genoeg uithoudingsvermogen kan ik de hoogste toppen beklimmen.

In «Dune Awakeing» gaat het levelontwerp ook de andere kant op. Terwijl ik een neergestort ruimteschip verken in een enorme spleet, glijd ik dankzij de zweefmodule steeds dieper het binnenste van de planeet in. Het kost me ruim een half uur om terug te komen omdat de grotten zo doolhofachtig zijn.

Er is zelfs vegetatie in ondergrondse testlaboratoria.
Er is zelfs vegetatie in ondergrondse testlaboratoria.
Bron: Funcom

Maar zelfs de grote zandduinen zijn geen saaie, lege gebieden. Omdat ik relatief vroeg een zandfiets kan bouwen, boek ik snel vooruitgang. Ik moet alleen oppassen dat ik geen zandworm aantrek. De legendarische monsters verschijnen al snel als ik met een loden voet rondrijd. Als een van de gigantische wormen zich aan mijn hielen vastklampt, moet ik me haasten. Ik ben alleen veilig voor ze op vaste grond. Een zandworm is niet het enige waar ik al mijn uitrusting aan kan verliezen. Ik moet ook oppassen voor de coriolisstormen.

Funcom heeft het gevaar van de woestijn briljant in beeld gebracht. Het is zenuwslopend om door grote open vlaktes te reizen. Het zand zelf herbergt ook gevaren. Als ik plotseling een onheilspellend gehamer hoor, betekent dit dat ik over stuifzand rijd. Ik zou daar samen met mijn voertuig kunnen wegzakken. Tegelijkertijd, als de enorme bek van een Shai Hulud uit de grond knapt, zal er snel een bloemetje groeien op de plek waar ik stond.

De kaart geeft je een idee van hoe groot de wereld is.
De kaart geeft je een idee van hoe groot de wereld is.
Bron: Philipp Rüegg

Ik ben benieuwd wat me te wachten staat in de «Deep Desert». Deze bijzonder gevaarlijke zone biedt de beste buit, veel specerijen, maar ook de meeste gevaren. Het is een PvP-gebied. Spelers kunnen elkaar daar aanvallen en vechten om hun schatten. In de rest van de wereld zijn alleen de wrakken van de ruimteschepen PvP zones. Omdat bepaalde crafting resources alleen daar verkrijgbaar zijn, zijn ze onvermijdelijk. Tot nu toe ben ik echter nog niemand tegengekomen of werd er vriendelijk naar elkaar gezwaaid.

Een team is een voordeel in PvP. De rest van het spel heb ik tot nu toe goed alleen gedaan. Alleen bij het bouwen van bases zou een zekere taakverdeling wenselijk zijn.

Weinig variatie in gevechten en quests

Bandieten, die overal hun kamp opzetten, zijn altijd in voor een gevecht. Ze zijn tot nu toe het minst spannende deel van het spel. Er lijkt maar één type vijand te zijn en dat zijn mensen. Als ze met een zwaard aanvallen, is er een korte dans. Blokkeren, tegenaanvallen en op het juiste moment het energieschild binnendringen leiden tot succes.

Zwaardgevechten zijn aangenaam dynamisch en vermakelijk.
Zwaardgevechten zijn aangenaam dynamisch en vermakelijk.
Bron: Funcom

Ik deel headshots uit aan tegenstanders met vuurwapens met het gebruikelijke assortiment van pistool, shotgun, sniper rifle enz. Er zijn verschillende klassen voor personages - ik heb gekozen voor de technicus «Mentat» en kan torentjes opzetten en gifwolken afschieten. Dit heeft tot nu toe echter nog niet tot veel afwisseling geleid. Ik hoop op veel meer in de latere stadia.

Dit geldt ook voor het questontwerp. In de typische MMO-manier is het altijd hetzelfde. Ik krijg iets, dood iemand of allebei. Zelfs de quests die gemarkeerd zijn als verhaal volgen dit patroon. Voor «Weapons of War» moet ik een zwaard onderzoeken, het dan maken en er dan 15 vijanden mee doden. Absoluut eentonig en het wapen is nog slechter dan mijn vorige. Tussendoor zijn er esoterische quests met droomsequenties. Die zijn ook niet echt spannend.

Ik bestorm regelmatig vijandelijke kampen. Qua gameplay biedt dit weinig afwisseling en het aantal vijanden is te overzien.
Ik bestorm regelmatig vijandelijke kampen. Qua gameplay biedt dit weinig afwisseling en het aantal vijanden is te overzien.
Bron: Philipp Rüegg

Onnodig ingewikkeld

Funcom moet dringend de toegankelijkheid van het spel verbeteren. Veel van het spel is cryptisch en ingewikkeld. Ik dacht bijvoorbeeld aanvankelijk dat de kleuren van de uitrusting het zeldzaamheidsniveau waren, zoals in alle rollenspellen. In plaats daarvan staan oranje, groen of blauw voor de plaatsen waar ik de grondstoffen ervoor kan vinden. Ik begrijp nog steeds niet wat de twee uitklapmenu's met «Circuit 1-8» betekenen voor mijn machines. En in het bouw- en onderzoeksmenu laat het eerste menu-item niet alles zien, maar alleen bouwaanbevelingen, waarvan de meeste humbug zijn.

Het gereedschap voor ertswinning neemt een van de beperkte snelkeuzeslots in beslag.
Het gereedschap voor ertswinning neemt een van de beperkte snelkeuzeslots in beslag.
Bron: Philipp Rüegg

Het gebrek aan overzicht doet me denken aan «Age of Conan». In de MMO uit 2008 kon ik in de inventaris nauwelijks een dolk van een stuk hout onderscheiden. Toen een vriend online kwam die veel verder was in het spel, bestookte ik hem een uur lang met vragen over dingen die mij niet duidelijk waren.

De talloze gadgets zijn ook onnodig omslachtig. Ik heb acht slots voor mijn snelle selectie. Ik heb ze nodig voor van alles, van wapens tot verband en verrekijkers. Ik heb al meer gadgets dan slots. Bloed trekken, erts delven, voertuigen repareren, water uit planten halen - voor alles moet ik eerst het juiste gereedschap selecteren. Waarom kan ik niet gewoon op een knop drukken en wordt het gereedschap automatisch geselecteerd? Er is zelfs een apart apparaat voor het opbergen of gebruiken van mijn voertuigen.

Ik begrijp niet waarom ik elk gereedschap, hoe klein ook, actief moet uitrusten.
Ik begrijp niet waarom ik elk gereedschap, hoe klein ook, actief moet uitrusten.
Bron: Philipp Rüegg

Conclusie: een veelbelovende start

Dankzij enkele tekortkomingen heeft «Dune Awakening» me weten te boeien. Ik hou van het rustige tempo van het spel. Ik vecht me niet een weg door hordes vijanden, maar besteed de meeste tijd aan het verkennen en beheren van mijn basis. In de eerste 20 uur word ik gemotiveerd door mijn nieuwsgierigheid en de typische upgrade-loop. Steeds weer lokt een nieuwe uitrusting of een nieuw apparaat me uit mijn veilige basis en de dreigende wereld in.

Het helpt dat «Dune Awakening» er verdomd knap uitziet en wordt begeleid door een geweldige soundtrack. Het komt niet helemaal in de buurt van de weelde van Hans Zimmer, die de muziek voor de twee films componeerde. Maar wanneer het geluid aanzwelt in het spel, zorgt het ook voor een pakkende sfeer. Dat de gevechten en quests een beetje eentonig zijn, kan ik wel aan.

Als Funcom de toegankelijkheid aanpast en het gebruik van tools vereenvoudigt, zie ik een mooie toekomst voor deze stoffige planeet.

«Dune Awakening» is nu beschikbaar voor PC en werd mij ter beschikking gesteld door Funcom. PS5 en Xbox Series X/S volgen later.

We praten meer over dit thema in de nieuwste aflevering van de Tech-telmechtel podcast

40 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur. 

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    "Doom the Dark Ages" preview: Pantser in plaats van vliegende acrobaat

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    "City Tales: Medieval Era" verschijnt in Early Access en laat gemengde gevoelens achter

    van Debora Pape

  • Achtergrond

    Speelde "Inzoi": De Sims op steroïden geeft me hoop

    van Michelle Brändle

12 opmerkingen

Avatar
later